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Zoink Games comenta sobre a arte de Lost in Random

O texto abaixo foi publicado no site oficial do jogo.


Em nosso último artigo, investigamos profundamente o que faz um conto de fadas parecer convincente. Uma trilha sonora bem elaborada, efeitos sonoros perfeitamente ajustados, um narrador peculiar e muito mais está incluído no pacote, mas o mesmo pode ser dito sobre encontrar o visual certo.

Quando pensamos em nossos contos clássicos favoritos, existe sempre uma mistura de maravilha e terror. Afinal, todo bom conto de fadas tem um pouco de escuridão, e isso foi algo essencial para a equipe da Zoink representar em Lost in Random.

(Lost in Random ilustração por Alfredo Cáceres)

De torres góticas a criaturas estranhas e decrépitas, Lost in Random tem um pouco de tudo. No começo do desenvolvimento do jogo, a equipe experimentou temas diferentes que gostariam de explorar na história e no estilo. Muitos dos conceitos de arte têm um estilo 2D quase monocromático que captura o mundo sinistro de um conto de fadas sombrio, assim como acontece em clássicos do gênero ou quando você lê um livro com imagens. Na verdade, muitos dos conceitos de arte originais foram feitos com papel e tinta para realmente emular o estilo dos livros.

(Conceito de arte de Two Town por Victor Becker)

Victor: Bem, olá! Permita-me contar a história do nosso processo criativo visual, e vamos começar pelo início:

Há alguns anos, Klaus Lyngeled (Chefe de Desenvolvimento na Zoink) apresentou uma pequena equipe de desenvolvedores à arte de Shaun Tan, um pintor que captura perfeitamente o visual sinistro de um conto de fadas. Isso inspirou a gente, para dizer o mínimo, mas o mais importante é que seu trabalho fez com que a gente pensasse além da fantasia clássica, então nós exploramos diferentes mídias e materiais, como esculturas de argila, tintas e desenho a lápis. A variação de meios tangíveis em vez de meios digitais traz à tona o melhor de qualquer artista!

(Conceito de arte da casa de Even e adereços de casa por Victor Becker)

Victor, cont.: Para a sensação de massinha polida, estudamos os materiais do trabalho da Laika Studios e esculpimos nós mesmos com argila. Finalmente, nos deparamos com o artista de personagens 3D Borislav Kechashki, que descobrimos que havia aperfeiçoado um visual feito à mão. Seus personagens pareciam miniaturas feitas de madeira ou de têxteis e foi uma combinação perfeita!

Neste momento, Klaus praticamente me forçou a evitar pintura digital para desenhar mais com papel e caneta, já que ele achava que era quando meu estilo realmente tomava forma. A partir de então, o estilo de arte começou a se estabelecer em um visual analógico, com linhas vivas como em uma pintura, e pequenas impressões digitais deixadas em prédios em homenagem ao escultor que as fez.

(Conceitos esculpidos de Odd, Troubadour e Ooma por Victor Becker)

Victor, cont.: Nós queríamos que o conto de fadas de Lost In Random fosse tangível, sombrio e estranho. Portanto, decidimos dar ao mundo inteiro uma aparência pictórica, colorida e fluida, trabalhando com alguns conjuntos selecionados de materiais: argila, metal e madeira! Se algo deveria se parecer com outro material, teria que ser como se um artista tivesse vindo e tentado imitar aquele material utilizando um destes três.

(Arte conceitual para Two Town por Leo Brynielsson)

Uma vez que o tom geral foi estabelecido, a equipe começou a se concentrar em cada personagem e local para torná-los únicos. A arte conceitual é uma maneira maravilhosa de repetir processos em diferentes atmosferas e estilos que um jogo pode assumir. A arte acima mostra Two Town em um estilo impressionista. Embora possam faltar os mínimos detalhes que você espera ver no mundo do jogo, eles não são tão importantes no início. Em vez disso, ela se concentra em capturar a atmosfera geral do local com diferentes equilíbrios entre cor, luz e formas.

(Even e Dicey explorando Two Town)

Quando estiver explorando Two Town no jogo, você poderá ver como a arte conceitual evoluiu para o que o jogo se tornou. Embora as sombras tenham se aprofundado, há muitas semelhanças, como o brilho quente das luzes, os postes de luz e a forma estranha como os edifícios parecem se aproximar de você.

Victor: Como meu pai sempre diz, “comece solto e termine com tudo!” No começo de um projeto, só há imaginação; sem objetos, luz, nada. Uma página branca dá medo, mas também significa liberdade completa. Então, o que fizemos com essa liberdade? Bem, nós esculpimos um bloco de argila comum representando uma casa simples. Em seguida, desenhamos detalhes usando uma captura de tela, adicionando janelas instáveis, portas bonitas e tubos torcidos ao redor da estrutura que continuaríamos a esculpir. Nesta fase, fizemos uma fileira de casas e demos um passo para trás e nos perguntamos se os detalhes eram muitos ou poucos, e fizemos os ajustes necessários. E assim continuou o processo!

(Arte conceitual de miniaturas de Fourburg por Victor Becker)

Victor, cont.: Basta começar a preencher a tela em branco com formas e linhas aleatórias que estimulam sua imaginação. O legal é que você pode aplicar esta abordagem a qualquer tipo de objeto ou ambiente, não importando sua escala. As fases de Lost In Random normalmente começaram com algumas pinturas em miniatura (por exemplo, desenhos minúsculos) que sugeriam espaço e formas com algumas cores chave. Em seguida, prosseguiríamos para construir um bloco simples da fase, mantendo as pinturas em miniatura em mente.

Quando isto era feito, eu fazia capturas de tela dos espaços principais dentro daquela fase e preenchia com cores, iluminação, adicionava formas mais malucas e pequenos detalhes divertidos que enriqueciam a atmosfera e a história do espaço. Logo depois, nossos artistas de ambiente entravam e deixavam a fase belíssima – e assim o processo continuava até que tudo ficasse bem bonito, enquanto ainda se encaixava na narrativa daquele mundo! Infelizmente, aqui está uma citação importante da minha mãe: “Confie no processo, siga seus instintos!”

Mas os locais não são as únicas coisas com as quais os desenvolvedores fazem experiências! Os personagens são outro exemplo perfeito de como arte conceitual pode ser bem impactante.

(Arte conceitual de Even por Victor Becker)

Como os personagens se emocionam, seus estilos únicos e suas personalidades podem ser explorados na arte conceitual. Mesmo sem movimento ou som, você quase pode ouvir e sentir como Even se sente em sua arte conceitual inicial (acima) ou como uma irmã tem uma personalidade distintamente diferente da outra (abaixo).

(Arte conceitual das Queen Sisters por Victor Becker)

Victor: A expressão é a rainha dos conceitos de personagens. Quando eu começo a desenhar alguém, eu preencho cada página com vários testes, normalmente em movimento ou com uma expressão facial que funciona com a história que recebi de Olov Redmalm, Diretor Criativo e Roteirista Principal do projeto. Ao fazer isso, fica muito mais fácil achar o núcleo de cada personagem e, a partir daí, nós começamos a adicionar mais coisas e a criar um ser mais vívido! Além disso, não vamos esquecer que os detalhes são os mais importantes. Eu adicionei dois botões ao vestido de Even e três ao de Odd, já que queria relacionar suas roupas aos seus nomes. Além disso, Death tem sete pontos na testa, apenas para encorajar teorias de fãs!

(Casa de Even em Onecroft)

Achar o equilíbrio certo entre um personagem e o local de onde ele vem também pode ser importante. Even e Odd parecem ser distintamente de Onecroft, mas não necessariamente se parecem com todas as outras crianças. No entanto, quando você presta atenção na casa onde moram, existem algumas similaridades. Os tons de roxo são semelhantes aos que as meninas usam, a rica madeira marrom é como seu cabelo e as luzes aconchegantes combinam bem com suas personalidades!

Isto ajuda a estabelecer uma diferença clara entre Even e os lugares estranhos a que ela vai ao longo do jogo, fazendo com que ela se destaque como alguém que é claramente uma forasteira.

(A Rainha em seu palácio)

Em um completo contraste, a Rainha não se parece nem um pouco com alguém de Onecroft, ou de nenhum dos outros cinco reinos. Ela é uma torre de escuridão e imponência, mas ainda com um estilo distinto e elegante que combina com outras partes do jogo.

Assim como a aparência de Even reflete seu lar, o mesmo acontece com a Rainha. A narrativa ambiental é uma parte fundamental de Lost in Random e ajuda a sempre esclarecer onde você está e para onde você está indo. Ela detalha a história do mundo, tanto a mais recente quanto a antiga, e estabelece o tom do universo que você está prestes a descobrir.

(Storyboard por Olov Redmalm)

Até a história em si ganha artes conceituais, na forma de storyboards que mapeiam a jornada de quem joga. Estes rascunhos podem ajudar a equipe a entender a visão do jogo, mesmo antes de roteiros e dublagens serem feitos.

Victor: Olov trabalhou nos storyboards, o que detalhou ainda mais a expressão de nossos personagens. É provavelmente a maneira mais eficiente de capturar a essência da maioria das coisas – a forma como os personagens se movem e interagem um com os outros. Olov desenhava o storyboard, mostrava para o artista técnico Mathias Lorensson, que criava blocos de ambiente e animação, e depois passava para a equipe de animação com mais direções e feedback enquanto avançávamos. Olov e eu nos ajudávamos a gravar vídeos de referência para os animadores, o que também foi uma ótima maneira de esticar as pernas e os braços e fazer movimentos engraçados! Eu sinceramente espero que possamos mostrar esses vídeos no futuro.

(Nasce uma Rainha, ilustração por Alfredo Cáceres)

Victor: Vamos falar um pouco sobre o incrível Alfredo Cáceres, que desenhou e pintou as ilustrações que você viu até agora. Começou comigo, Olov e Klaus pensando sobre um livro de histórias no jogo. A gente se perguntou como uma pessoa de Random iria mostrar seu próprio mundo de conto de fadas sombrio. E então, Alfredo era a resposta! Para dizer a verdade, o trabalho anterior de Alfredo já era uma inspiração, então o círculo estava completo quando ele se juntou à nossa equipe.

Isto significava que, de repente, Random havia se tornado um mundo cultural e criativo, algo parecido com a nossa própria realidade e que ajudava a nos relacionar com seus habitantes.

(Sem Guerra de Dados, ilustração por Alfredo Cáceres)

Victor, cont.: Muitas pessoas relacionam Tim Burton, Alice: Madness Returns, e Lost in Random, mas eu sinto uma responsabilidade como Diretor de Arte de falar sobre minhas próprias inspirações para o jogo:

One Piece por Eiichiro Oda O incrível One Piece é um dos maiores universos criativos do mundo, repleto de milhares de personagens únicos com suas próprias motivações e risadas. Ao criar meus próprios personagens, me pego examinando minhas memórias de One Piece, imaginando como ele poderia lidar com um elenco tão coeso, embora um seja uma rena humanoide (que também é um médico) e o outro seja um homem adulto com roupa de bebê (com a história mais triste que já existiu). [Nota da edição: Hum… interessante.] Studio Ghibli
Seu trabalho tem sido uma inspiração para mim desde sempre, então meu lápis vai sempre, de forma inconsciente, pegar um pouco de seu DNA para o que eu estiver desenhando. O Segredo Além do Jardim
Esta série fez com que eu, Olov e Klaus repensássemos muitos dos meus desenhos de personagens e ambientes. Seu mundo conseguiu capturar a essência de um conto de fadas verdadeiro. Então, depois de assistir, eu trabalhei bastante para integrar essa mesma essência no nosso mundo.  Muitos mangás aleatórios! Dica do dia: vá ler mangá!

Cerâmica contemporânea e histórica e ferraria dos séculos XV a XVII Ao longo do tempo, a humanidade conseguiu criar uma arte funcional incrível. Eu fico maravilhado sempre que olho para estes objetos e meu desejo de criar se reacende a cada vez.    Para melhorar ainda mais, eu gostaria de colocar alguns outros ótimos ilustradores e designers de personagens que, de formas muito diferentes, foram uma inspiração para o nosso visual: Blad Moran, Heidi Smith, Sylvain Marc, Dani Diez, Jesper Eijsing e muitas outras pessoas! A quem este post de blog possa interessar, eu poderia mostrar a vocês um mundo brilhante, cintilante, esplêndido. Tem muito mais que eu gostaria que você pudesse ver! Eu adoraria falar de alguns outros assuntos, mas acredito que chegou a hora de nos despedirmos, por enquanto. Se leu até aqui, eu agradeço!  Se você ainda não fez isso, espero que sinta aquela vontade urgente de entrar no mundo que nós construímos com tanto cuidado e carinho. Mas tenha cuidado para não se perder… Random é demais! Vida longa à Rainha!

(Arte conceitual de A Rainha por Victor Becker)

Esperamos que você tenha gostado de aprender um pouco sobre a arte e o processo de criação de Lost in Random! A equipe gosta de ouvir o que as pessoas acham do jogo, então fale conosco no Twitter!

Lost in Random já está disponível mundialmente para Xbox, PlayStation, Nintendo Switch e PC. E lembre-se, como Victor disse: Random é demais!

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