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Wattam, do criador de Katamari, chega em dezembro; novo trailer e detalhes

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


O State of Play de hoje marca o tão aguardado retorno de Wattam, um mundo diferente e maravilhoso surgido da mente de Keita Takahashi, famoso por seu trabalho em Katamari Damacy e Noby Noby Boy.

A data de lançamento de Wattam está marcada para dezembro, e a equipe do blog mandou um e-mail para o renomado desenvolvedor para saber mais sobre sua nova criação. Leia a entrevista completa abaixo.

PlayStation.Blog: Qual foi a regra mais importante que você tentou seguir ao criar Wattam?
KT: Não sei se tenho alguma regra específica pra desenvolver jogos. Mas talvez eu tenha algo parecido. Agora tenho dois filhos, e cuidar deles é às vezes mais difícil do que desenvolver jogos. Quando eu estava na Namco, trabalhava das 10 da manhã até as 10 da noite todos os dias. Mas não posso mais fazer isso. Preciso ajudar a minha esposa. É claro que falei muito sobre o jogo e o desenvolvimento com a equipe, mas meu tempo no escritório era dedicado ao Wattam. Então, eu almoçava enquanto trabalhava. Mas não sou uma pessoa que gosta muito de conversar, haha.

PSB: Qual é o objetivo que você quer alcançar com o produto final?
KT: O mesmo de sempre. Só quis fazer um jogo que nunca joguei antes.

PSB: Você pode explicar rapidinho como se joga Wattam?
KT: Ligue o PS4 ou o PS4 Pro, pegue o controle, compre/baixe o Wattam (obrigado) e aperte o botão para começar o jogo.

PSB: O que mudou desde que você fez o Katamari Damacy, lá em 2004?
KT: Acho que não mudou nada em mim, a não ser que agora tenho uma família e estou engordando, mas o mundo está mudando muito, para pior, infelizmente. Fico triste e penso em como os videogames podem melhorar isso…

PSB: Que lição você aprendeu sobre desenvolvimento de jogos desde Katamari Damacy e gostaria de passar para quem acabou de se tornar um criador de jogos ou para quem quer ser um?
KT: Confie na sua equipe, mas às vezes você vai ter que brigar com eles para conseguir fazer jogos bons. Acredite em você e nas suas ideias, mas não deixe de questionar a si mesmo.

PSB: Os jogos que você lançou até hoje usam o absurdo como tema, mas sempre parecem muito puros e acessíveis. Como se faz um jogo diferente como Wattam sem correr o risco de alienar os jogadores?
KT: É difícil responder a isso porque nunca senti que estava correndo o risco de alienar os jogadores durante a minha carreira de desenvolvedor, haha. Talvez eu seja egoísta e não me importe com os jogadores. Desculpe.

PSB: O que você espera que os jogadores sintam enquanto jogam Wattam? Como você cria situações no jogo para evocar esses sentimentos?
KT: Eu espero só que se divirtam, mesmo que notem algumas falhas. Wattam é mais baseado em narrativa do que se espera, então se eu disser algo, pode virar spoiler.

PSB: Se você pudesse refazer qualquer jogo da história do PlayStation em um gênero diferente, que jogo e gênero você escolheria? Como você acha que seria esse jogo?
KT: Eu escolheria o ICO. Eu trocaria o garoto por uma garota.

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