Veja o trailer de lançamento e como Streets of Rage 4 foi criado; já disponível
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro. Caso tenha perdido, leia a nossa análise. O jogo está disponível na PS Store brasileira a partir do seguinte link:
Aqui está uma frase que nunca achei que fosse escrever em 2020: hoje é o lançamento de um novo título da série Streets of Rage.
Surpresos? Não só faz mais de 26 anos desde que o último foi lançado, como a trilogia original cheia de pancadaria foi um fenômeno nunca mais replicado, que foi altamente apreciado em seu tempo e venerado por fãs do gênero desde então. Como um estúdio moderno poderia ressuscitar a série e recriar sua magia?
No fim, um estúdio apenas não conseguiu. Mas três talvez consigam. Os estúdios Guard Crush Games (criadores da carta de amor ao gênero na forma de Streets of Fury em 2015, agora cuidando da programação de Streets of Rage 4), LizardCube (responsável pelo belíssimo visual do remake de 2017 de Wonder Boy: A Dragon’s Trap, agora cuidando da direção de arte) e Dotemu (estúdio amante do retrô, situado em Paris, que cuidou do game design e produção geral) juntaram forças e embarcaram em uma jornada de três anos para reimaginar Streets of Rage para os fãs do PS4.
Para descobrir a história por trás do que talvez seja o remake retrô mais surpreendente desta geração, falei com algumas pessoas que trabalharam no título.
Tivemos um tempo para conversar e ter um gostinho da natureza do projeto, alguns dias antes do lançamento do jogo — com o Produtor Executivo Cyrille Imbert e o Game Designer Chefe Jordi Asensio da Dotemu, o Diretor de Arte da Lizardcube, Ben Fiquet e o Diretor Técnico da Guard Crush Games, Cyrille Lagarigue, além de com o compositor Olivier Deriviere.
Mantendo um Legado Icônico
Adam Hunter, Axel Stone e Blaze Fielding, na arte do clássico do Mega Drive 1991, Bare Knuckle. o jogo receberia o nome Streets of Rage para seu lançamento no ocidente.
Esta série é amada por muitos motivos. Sua jogabilidade, música e design são todos icônicos. Devem ter tido muita atenção à toda decisão feita durante o desenvolvimento. Que aspecto sentiram mais pressão para finalizar?
Asensio: Todos, na verdade. Os jogos originais são tão bem feitos que não podíamos deixar nenhum aspecto sem carinho. Da minha parte, tentei criar diversão instantânea com um sistema que deixaria os jogadores interessados em dominar o jogo, voltando de novo e de novo.
Lagarigue: A dinâmica geral das lutas, para que fiquem fluidas e estratégicas, sem deixarem de ser rápidas.
Imbert: um pouco de tudo. Mas o jogo em geral, aspectos do design, animação e reatividade definitivamente eram coisas que tínhamos que acertar. A música também tinha que ser um sucesso, sem dúvida.
Obviamente Streets of Rage possui um visual bem único. O quanto o feedback dos jogadores – ou até de desenvolvedores – impactou o design final dos personagens?
Asensio: Na verdade conversamos muito com fãs hardcore, e recebemos ideias e feedback incrível. Todo evento onde podíamos mostrar uma demo (como a PAX) era uma mina de ouro. Mudamos, adicionamos e balanceamos consideravelmente graças ao feedback. Os sorrisos e elogios também ajudaram muito a nos manter focado no trabalho.
Fiquet: Antes do início da produção, passei muito tempo pesquisando tudo sobre Streets of Rage. Documentos de game design, entrevistas com os desenvolvedores, análises detalhadas em vídeo, jogos feitos pelos fãs, e até fanart. Tudo isso me ajudou a ter uma noção da aura acerca da licença.
Reimaginando Streets of Rage para 2020
Arte de Streets of Rage 4, com (em sentido horário do canto superior esquerdo) Blaze Fielding, Axel Stone, Floyd Iraia, Adam Hunter, Cherry Hunter
Streets of Rage 4 evoluiu muito desde o conceito original, ou já tinham uma idéia clara sobre como seria desde o início?
Asensio: Desde o início queríamos um game de pancadaria bem direto, sem as tendências modernas. Apenas um bom jogo no estilo das antigas. Mas assim que começamos, encontramos aspectos para melhorar: mais diversão, além de soluções modernas para frustrações antigas, sem perder a raiz do jogo.
Imbert: A idéia estava cristalina para todos: queríamos apenas um ótimo jogo de pancadaria. Algo puro, simples e eficiente. Algo no estilo de seus predecessores, mas com abordagem moderna.
Pode falar mais sobre os aspectos modernos que vocês trouxeram à fórmula clássica de SoR, e explicar seus motivos?
Asensio: Há coisas pequenas (mas que fazem uma grande diferença), como alterar o tamanho da hitbox do personagem conforme ele se move para cima ou para baixo, para que possa realmente se esquivar do que desejar. E coisas maiores, como em SoR2, quando você estava cercado, usar um ataque especial era inteligente, mas custava um pouco de vida. Então era melhor do que apanhar, mas parecia estranho perder vida por tomar uma boa decisão. Então, em SoR 3, colocaram uma barra que permitia usar um ataque especial de graça.
Tentamos algo diferente em SoR4, você perde um pouco de vida que pode recuperar ao atingir inimigos — mas se enquanto isso apanhar, a vida estará perdida para sempre. Isso abre as portas para estilos de jogo agressivos, apostando um pouco de vida para criar combos enormes. Alguns jogadores vão preferir usar os golpes especiais mais sabiamente…
Também criamos os poderosos golpes ‘Star’, no lugar do antigo ‘carro de polícia’. O carro de polícia era uma mecânica que ‘limpava a tela’ de inimigos, e embora fosse divertida, queríamos algo que se encaixasse melhor no nosso loop de gameplay. Então agora você precisa pensar um pouco mais para acertar seu golpe Star, já que ele apenas atinge uma parte da tela, dependendo do personagem. Pode salvar sua pele quando está contra vários inimigos (tipo um mecanismo de defesa de emergência), mas também pode estender a duração de um combo. Isso o ajuda a recuperar um pouco da vida investida em golpes especiais e a concentrar seu dano em um chefe, por exemplo.
Várias fases possuem perigos ambientais. Use a bola de demolição nesta luta em um telhado para derrubar inimigos (e garantir um Troféu).
Lagarigue: Queremos dar aos jogadores mais liberdade de jogabilidade. Mudamos as regras do modo principal de jogo (Story Mode) para que possa recomeçar no início de cada fase quando acabarem suas vidas. Além disso, se ficar preso, você poderá pedir ajuda (mais vidas, mais golpes Star…) em troca de pontos reduzidos.
Dessa forma, todos podem completar a campanha, mas ainda ficam tentados a escolher uma dificuldade maior, já que sabem que terão ajuda se ficarem presos. Com treino, você pode melhorar sua pontuação em cada fase, ou tentar o modo Arcade das antigas. O objetivo foi manter o desafio e tornar o jogo mais acessível ao mesmo tempo.
“Você pode destravar personagens retrô ganhando pontos, e você recebe pontos bônus jogando em dificuldades mais altas, ou quando tenta novos personagens. No geral você é incentivado a melhorar e jogar de várias maneiras.” – Cyrille Lagarigue
Criando novos personagens…
Por quantas iterações passaram Cherry Hunter e Floyd Iraia em termos de design e estilo de combate antes de fechar suas versões finais?
Asensio: Geralmente temos uma reunião inicial onde discutimos o estilo e gameplay geral de cada personagem. Depois entramos em detalhes golpe-a-golpe para determinar a função deles e encontrar uma pose que encaixa. Depois é a hora de Ben [Fiquet, Diretor de Arte da Lizardcube] fazer sua mágica. Alguns golpes mudam quando Ben descobre que algo que é visualmente legal pode se encaixar (ou não) na jogabilidade, mas no final a animação influencia a jogabilidade tanto quanto o contrário – então sempre encontrarmos um meio termo.
Cherry Hunter precisou de várias iterações para equilibrar seus dois lados, os golpes com as mãos e os com a guitarra. Escolhemos levar seus golpes a um de dois extremos, de forma que os com as mãos ficassem ultra rápidos e os com a guitarra bem lentos, mas poderosos, com alcance e grande zona de impacto.
Fiquet: Em termos gráficos, ambos os personagens são guiados por sua função – mas não abri mão da guitarra de Cherry apesar de alguma resistência de membros da equipe. Queria algo que fosse realmente único na série, e tivesse um bom visual. No fim, queria personagens que se encaixassem no universo Streets of Rage.
Asensio: Floyd foi bem direto, já que foi o último personagem e sabíamos o que era necessário para o jogo ter um elenco bem diverso. O maior desafio foi usar o conceito de um personagem de ‘agarrão à distância’. Várias iterações foram necessárias, algumas de última hora, já que seu agarrão telescópico vence vários comportamentos da inteligência artificial (sim, no fim mudamos um pouco a IA para ele).
… e reimaginando os lutadores clássicos
Blaze, Adam, e Axel foram mais fáceis de criar já que puderam adaptar seu visual e estilos dos SoR 1 – 3?
Asensio: Desde o início decidimos que eles teriam seus golpes icônicos, mas mudei as propriedades de alguns. Por exemplo, o salto reto para cima de Axel agora acerta apenas uma vez, mas causa mais dano e faz os inimigos ricochetearem da parede.
Fiquet: Axel não foi fácil artisticamente. Sabia que colocar uma barba e aumentar seus músculos seria uma mudança muito grande para muitos, mas acho que o personagem tinha que ficar mais bruto com o tempo. Você pode ler sobre o redesign de Blaze e Adam em nossa matéria anterior.
Como decidiram os golpes especiais de cada personagem? Utilizaram os golpes antigos ou recriaram todos do zeros?
Asensio: Sim, a parte divertida sobre Axel e Blaze foi que pudemos trazer novidades a seus golpes existentes. No caso deles, tínhamos que pensar em como mudar seus golpes existentes de maneira legal, para depois decidir como se encaixariam no jogo em termos de defesa, ataque e combos.
Depois testei algumas manobras especiais aéreas que utilizam quadros de animação de outros golpes, para criarmos algo novo. Foi divertido e útil, então Ben criou animações legítimas para eles e pronto: todo personagem possui um novo golpe aéreo.
No caso de Adam, pensamos nele como um personagem completamente novo. Tivemos várias discussões sobre qual deveria ser seu estilo de luta. A idéia de uma corrida para frente fez sentido, já que como todos os membros de sua família, Adam é veloz. Para os outros golpes, tentamos encontrar quais se encaixavam em seu perfil e estatísticas de SoR 1 (“poder A”).
Lagarigue: Queríamos encontrar um estilo de luta para Adam que fosse o de um personagem “normal”, sem se aproximar muito de Axel ou Blaze. Há um pequeno detalhe que implementei que gosto bastante: se correr com Adam e encostar em um inimigo, você corre para o outro lado dele. Tive a idéia assistindo lutas entre Jackie Chan e Brad Allen no filme “O Grande Desafio”. Achei que seria divertido ter um personagem que fosse como um boxeador ágil, e este é o comportamento em jogo que criei para replicar esta sensação.
Axel e Blaze são os únicos dois personagens que aparecem em todos os quatro jogos. Qual o motivo de escolher Adam para voltar e não Skate, Max, ou Zan?
Asensio: Adam é muito legal e ficou de fora por muito tempo!
Fiquet: Honestamente, já não era sem tempo. Assim que anunciamos o jogo, já dava pra ouvir os fãs clamando por seu retorno. Sabíamos que ele entraria no jogo, e foi difícil não poder mostrá-lo antes. Adam não preenche um nicho de gameplay como a velocidade de Skate ou a força de Max. Ele apenas precisa estar lá por ser o melhor.
Qual foi o processo para decidir quais inimigos retornariam? Há algum que foi excluído de propósito? Porque?
Asensio: Streets of Rage 2 é, em minha opinião, o melhor jogo da série. Adoro seu ritmo lento e estratégico. Amo como foi criado em torno de três inimigos centrais: Galsia, Signal, e Donovan. Galsia vem pra cima e o mantém ocupado, Signal ataca quando você está de costas para ele, e Donovan não deixa você saltar em cima dele. Então criamos inimigos e fases em torno da ideia da sinergia entre os vilões. Ah, e decidimos não trazer Jet de volta já que ele é muito irritante — voando por todo lado e quase invulnerável a combos.
A Música de Streets of Rage 4
A trilha sonora é uma mistura de faixas próprias e contribuições de nomes icônicos da indústria. Como decidiram a ordem em que apareceriam no jogo? Cada compositor recebeu uma música, ou a arte conceitual de uma fase para ajudar suas faixas, por exemplo?
Imbert: A idéia era ter um compositor principal que traria harmonia e coerência musical para o jogo. Olivier Deriviere não só é um grande compositor e fã de música eletrônica, como entende completamente a relação entre games e música. isto é vital para um título como Streets of Rage.
Mas também queríamos ter influências diferentes ocidentais e orientais. Diversidade de sons diferentes, já que é algo que já existia nos SoR anteriores. Então pedimos aos compositores originais, Yuzo Koshiro e Motohiro Kawashima, que cuidassem das faixas fortes — lutas de chefes, temas importantes, algumas fases, etc. A idéia era ter parte da alma dos títulos originais, mas também a incrível música que ambos fazem hoje em dia.
Também usamos vários outros artistas de talento que representam o melhor da música clássica e moderna dos games, além de músicos contemporâneos que nunca haviam composto para um game antes. Cada um teve um momento específico do jogo para interpretar com sua visão, e transformar em música. Enviamos a cada compositor uma cena do jogo, com elementos de história e indicações gerais da atmosfera e personagens. E então deixamos que fizessem sua mágica. Receber as faixas uma a uma era como ganhar um presente de Natal sempre que chegavam.
Olivier, qual faixa foi o seu maior desafio para chegar até a versão final?
Deriviere: O aspecto mais desafiador foi seguir o que Koshiro-san & Kawashima-san fizeram nos Streets of Rage anteriores. Não queria imitar o estilo deles, mas sim sua abordagem, que era a de usar música dos clubes dos anos 90 e incorporá-las no jogo. Entretanto, no meu caso, tive que passar por 25 anos de club music e escolher o que se encaixaria sem trair o espírito da série. Foi muito divertido revisitar algumas músicas de todo lado do mundo. Também passei pelo dubstep, IDM como Aphex Twin, e vários outros gêneros. Fazer tudo isso parecer uma coisa só foi realmente um desafio!
Qual faixa dos músicos convidados mais o surpreendeu? (Pode tanto ser uma faixa completa quanto apenas uma seção de uma que bateu suas expectativas completamente)
Deriviere: Acho que não fui surpreendido pelo tema principal de Koshiro-san, lembra perfeitamente Streets of Rage, e possui o tom certo, preparando o jogador para a luta. Começamos o jogo com seu estilo, próximo dos jogos originais. Por outro lado, o que Kawashima-san nos entregou é muito especial, muito moderno, e chega quase a parecer música eletrônica avant-garde. Os dois são incrivelmente únicos e, para minha surpresa, entendi muito melhor como puderam criar músicas tão cult e especiais no passado… (e no presente também!). Todos os convidados fizeram um ótimo trabalho, colocando sua personalidade em cada faixa.
O jogo também possui a opção de tocar as faixas clássicas – como escolheu quais tocar, e onde?
Deriviere: Foi um esforço coletivo. Pegamos o feedback das pessoas mais hardcore e espalhamos as músicas de Streets of Rage e Streets of Rage 2 pelas fases e chefes.
O jogo possui modo co-op online para dois jogadores, e pela primeira vez na série, co-op local para até quatro jogadores.
Os Modos Extra do Jogo
Como a jogabilidade escala ou muda no modo co-op local para até quatro pessoas?
Asensio: Equilibrar o modo co-op para quatro jogadores é quase impossível. Desde o início decidimos não tentar, e em vez disso apenas aumentar a diversão fazendo pequenas mudanças para que o jogo ficasse mais divertido e fácil de entender. Por exemplo, quanto mais jogadores há, menos dano você causa, então devem ajudar uns aos outros e coordenar ações, criando combos cooperativos. Além disso, você causa dano adicional se ativar o fogo cruzado. Há mais inimigos durante as lutas contra chefes, então sempre há alguém para apanhar. Os inimigos são mais agressivos, e jogadores não podem ocupar o mesmo espaço (se repelem como ímãs invertidos).
O jogo possui New Game+, placares e afins para garantir que os jogadores retornem após terminar a campanha?
Asensio: Há um placar para cada fase e personagem, então depois que obter o rank S para todas as fases (o mais alto), você pode enfrenta a pontuação dos melhores do mundo. Também há o modo de dificuldade Mania, que é como se fosse um New Game+. Os jogadores também podem jogar o Battle Mode, onde cada fase possui algo especial, criando lutas bem interessantes.
Lagarigue: Depois, você ainda pode encarar os dois maiores desafios do jogo: Arcade Mode, onde deve terminar o jogo inteiro em uma sentada com vidas limitadas; e o Boss Rush, onde deve derrotar todos os chefes sem vidas extras. Ambos são bem divertidos e intensos!
Desafios e Segredo do Desenvolvimento
Há alguma história divertida do desenvolvimento que queiram compartilhar?
Asensio: Conversamos sobre como utilizamos a versão em sprites originais dos personagens na matéria anterior. Mas a verdade é que, coloquei até sprites de outros jogos no nosso… então, em certo momento, tínhamos até Joe Musashi do jogo Shinobi, da Sega, como personagem jogável. Claro, tivemos que removê-lo no fim, já que era apenas para testar a nossa engine, mas foi bem legal poder espancar uns vilões com ele.
Fiquet: Um dos chefes — Estel, uma policial movida pelo dever — foi baseada em uma policial verdadeira que encontrei em meu prédio. Ela era tão irada que resolvi colocá-la no jogo.
Estel (esquerda) é um dos novos personagens que você terá de enfrentar no decorrer do jogo
Analisando o desenvolvimento como um todo, qual foi o maior desafio?
Asensio: O maior desafio foi entender os jogos anteriores e o que os torna tão bons. Você tem que tirar suas lentes da nostalgia e perguntar a si mesmo, “Qual é a essência destes jogos? Há alguma frustração? Devemos removê-las, ou será que fazem parte da experiência?”. Esse tipo de coisa.
Lagarigue: Acho que o maior desafio foi acertar o design de fases e o ritmo do jogo. Quando você faz um game de pancadaria como este, é difícil mantê-lo interessante e variado quando a jogabilidade não muda muito. Acho que conseguimos isso mexendo bastante no design de fases, e em quando e como os inimigos aparecem. Também polindo a IA dos inimigos, especialmente a dos chefes.
Imbert: Tivemos vários desafios pelo caminho. Por exemplo, é muito difícil encontrar o equilíbrio certo entre a nostalgia e a inovação. Pessoalmente, um dos meus maiores desafios foi a música. Foi muito difícil juntar tantos artistas e cuidar de todos os elementos de licença e negociações. Mas o resultado é incrível, e me permitiu trabalhar e conhecer pessoas incrivelmente talentosas como Olivier Deriviere e Yuzo Koshiro.
Fiquet: Nos manter fiéis aos originais enquanto tentamos criar algo novo. Você enfrenta não só a si mesmo, como as expectativas dos fãs do mundo todo.