[Atualizado: divulgado oficialmente] Vaza o primeiro comercial do PlayStation 5
Atualização: a Sony finalmente lançou o comercial de forma oficial, juntamente com comentários dos desenvolvedores a respeito do DualSense no PlayStation.Blog.
Comercial em Português do Brasil
Comercial em Inglês
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.
Fãs da PlayStation, espero que estejam tão animados quanto eu com o lançamento do console PS5 no final deste ano. Cada geração de consoles oferece uma oportunidade de contar uma história única por meio do nosso marketing. Esta nova geração será especialmente divertida para nós, considerando o novo conjunto de recursos que acompanham o console PS5.
Hoje, tenho o prazer de compartilhar com vocês nosso primeiro anúncio global que mostra um pouco da jogabilidade imersiva que vocês experimentarão no novo console PS5.
Em nosso primeiro anúncio digital global para o console PS5, você verá os novos recursos do console ganharem vida pelos olhos de uma mulher e seus movimentos. Tudo começa quando ela caminha sobre um lago congelado, sentindo o gelo rachando sob os seus pés. Conforme a personagem percebe o perigo, a revelação súbita e explosiva da rachadura da superfície gelada mostra essa sensação na resposta tátil, que você pode sentir no controle sem fio DualSense para o console PS5.
Então, o som surge de todas as direções à medida que a personagem principal reage a tudo o que ouve, seja de frente, de lado, de cima ou de trás dela, mostrando o Tempest 3D AudioTech do console PS5. Fechando o anúncio, a tensão da corda do arco é uma sensação que você também vai sentir, conforme a personagem principal puxa o arco. Isso só é possível com a ajuda dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense.
Estamos bastante empolgados com esses recursos e mal podemos esperar para que todos vocês se envolvam mais no mundo dos jogos com o console PS5 e com o controle sem fio DualSense em suas próprias mãos.
Nossos parceiros da comunidade de desenvolvimento têm trabalhado duro, criando a próxima geração de jogos ou sonhando com ela. Continue a ler para saber de que maneiras eles estão trabalhando com o controle sem fio DualSense e seus recursos incorporados.
A precisão do feedback tátil permite-nos fazer todo o tipo de coisas novas. Em Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, estaremos sugerindo aos jogadores de qual direção os ataques estão vindo, fornecendo feedback tátil da direção apropriada no controle sem fio DualSense. Qual é a sensação de usar a habilidade furtiva de Miles? Como é a sensação de um Venom Blast? Por causa da alta resolução do sistema háptico do controlador sem fio DualSense, podemos realmente aumentar a dimensionalidade do feedback. Por exemplo, ao segurar o botão Quadrado para fazer um Venom Punch, você sente a bioeletricidade do Homem-Aranha crepitar do lado esquerdo do controle, culminando no lado direito com o impacto. –Brian Horton // Creative Director, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales
Estou realmente empolgado com os gatilhos adaptáveis e a resposta tátil, ambos recursos que trarão um pouco de fisicalidade para as experiências de jogo e darão uma imersão importante. Sendo o Deathloop um jogo de tiro em primeira pessoa, fazemos muitas coisas para que cada arma passe uma sensação diferente. Uma que eu gosto é o bloqueio dos gatilhos quando a arma trava, para dar ao jogador uma resposta imediata, antes mesmo da animação terminar, o que o leva a destravar a arma de forma física. –Dinga Bakaba // Game Director, Deathloop
Assim como o nome “gatilho” sugere, o uso principal dos gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense em Ghostwire: Tokyo é para ações “ativas”, como para disparar ou acionar algo. Também os usamos para criar a sensação de recuo. Também estamos procurando maneiras de aproveitar os gatilhos adaptáveis para expressar uma sensação de energia contínua, ou um equilíbrio de forças, se preferir, e talvez para ações como carregamento e a sensação de concentração de poder ou energia para as coisas.
A resposta tátil, em comparação com a função de vibração das gerações anteriores, nos permite utilizar um alcance muito maior, partindo de uma vibração muito mais forte do que antes, até uma vibração extremamente leve. Desta forma, podemos oferecer aos jogadores nuances “texturizadas” muito mais detalhadas. Diante disso, nossa abordagem é diferente. Não se trata mais de um nível de vibração transitório ou constante, agora nós podemos ajustar minuciosamente a resposta durante todo o jogo. – Kenji Kimura // Director, Ghostwire: Tokyo
Horizon Forbidden West apresenta novas armas projetadas para serem únicas e desempenhar um papel específico no combate com máquinas e oponentes humanos. Os gatilhos adaptáveis do controle sem fio DualSense vão nos ajudar a tornar as armas ainda mais exclusivas e satisfatórias de se usar.— Mathijs de Jonge // Game Director, Guerrilla
Com o controle sem fio DualSense e o poder da resposta tátil, podemos tornar o combate, no Demon’s Souls, mais intenso, mais sombrio e mais mortal. Agora você sente cada golpe ao derrubar seus inimigos e lançar cada feitiço. Você sentirá a força do ataque de um chefe gigantesco ao baixar a guarda na hora certa. Ou o metal atingindo o metal quando seus inimigos bloqueiam seus ataques ou você bloqueia os deles. Essa experiência sensorial extra por meio do controle permite que você saiba que seu ataque acertou em cheio e que sua defesa foi perfeita no momento certo, permitindo uma reação mais rápida e decisiva.
Também podemos transformar o simples ato de puxar uma alavanca para abrir um portão em uma experiência sensorial. Isso é algo que o barulho nunca poderia fazer. Ele nunca poderia replicar a sensação de metal batendo em metal ou fogo crepitando na sua mão enquanto você invoca uma magia. As respostas táteis [são] parte integrante da experiência, para envolver o jogador no mundo e aumentar a jogabilidade. Juntos, os trabalhos visual, auditivo e tátil levam esta nova geração de jogos para o futuro. — Gavin Moore // Creative Director, SIE Japan Studio
Como jogador, estou animado para finalmente SENTIR a arma que estou segurando em minhas mãos sem olhar para nenhuma IU. Também posso sentir onde um inimigo está espacialmente, mesmo fora do meu campo de visão. — Keith Lee // CEO, Counterplay Games
Estamos ansiosos em apresentar os gatilhos adaptáveis [em Ratchet & Clank: Em Uma Outra Dimensão]! Por exemplo, a Enforcer é uma arma do tipo espingarda de cano duplo. Ao puxar o gatilho, você dispara a partir de um cano, e pode sentir essa resistência na metade do gatilho. Precisa de uma explosão maior? Puxe o gatilho nesse ponto de resistência e você vai disparar com os dois canos ao mesmo tempo. — Marcus Smith // Creative Director, Insomniac Games
Como desenvolvedores, queremos surpreender com sentimentos inesperados, por isso a resposta tátil tem sido nosso foco central [para o Astro’s Playroom]. O conceito de “sentir o mundo” é onipresente, é um avanço significativo na imersão. Tentei desligar a resposta tátil uma vez e não pude acreditar o quanto senti falta dele. Com certeza ele é um divisor de águas!
Usamos a resposta tátil durante todo o jogo. As mais impressionantes são as superfícies porque os jogadores perceberão nos primeiros segundos. Os passos do Astro podem ser sentidos correndo em plástico, metal, areia e até respingando na água. – Nicolas Doucet // Studio Director, Japan Studio
Os gatilhos adaptáveis nos permitem proporcionar sensações que correspondem ao que o Sackboy sentiria no jogo. Por exemplo, ao pegar objetos, há uma resistência em cada ação que transmite o que o nosso amiguinho está enfrentando ao carregá-los. Da mesma forma, quando ele equipa o gancho, o ‘Modo Arma’ do R2 faz com que o jogador sinta que ele mesmo está realmente disparando.— Ned Waterhouse // Design Director, Sumo Digital
Acho que o uso mais eficaz do gatilho adaptável [no Gran Turismo 7] é para representar a operação do sistema de freio ABS durante a frenagem. Um ABS típico libera a pressão do freio de forma intermitente enquanto o motorista aplica pressão no pedal. O gatilho adaptável é adequado para recriar essa sensação de pedal e permite ao jogador sentir e entender com precisão a relação entre a força de frenagem desejada e a aderência do pneu.
Em comparação com a experiência da força do barulho que tínhamos no passado, a característica especial da resposta tátil é que ele pode produzir uma gama maior de frequências.
Isso significa que o design de som e o design tátil podem ser tratados de forma constante e integrada. — Kazunori Yamauchi // President, Polyphony Digital
Vamos compartilhar mais nas próximas semanas. Fique de olho!
Notícia Original: A PlayStation da Hungria acabou vazando acidentalmente o primeiro comercial do PS5. No caso, o canal oficial no YouTube soltou o vídeo e, minutos depois, tornou o vídeo privado novamente.
Obviamente, nesse meio tempo as pessoas fizeram o download do vídeo, cujo título é “bem-vindo a um novo mundo”. Veja um backup logo abaixo via YouTube. Caso seja removido, o analista Daniel Ahmad também postou em seu Twitter.
O PlayStation 5 será lançado no fim de 2020. Com o comercial já sendo divulgado, é possível que seu preço e data de lançamento estejam próximos de serem revelados.