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Uncharted 3: Drake’s Deception celebra 10 anos; Naughty Dog compartilha curiosidades dos bastidores

O texto abaixo foi publicado no site oficial.


Uncharted 3: Drake's Deception

É irreal que já se passou uma década desde que Uncharted 3: Drake’s Deception foi lançado. Estamos honrados que tantos tenham jogado e celebrado a terceira incursão de Nathan Drake na caça à fortuna de alto risco ao longo dos anos. Sentamos com a liderança do estúdio para conversar e relembrar sobre o desenvolvimento de Uncharted 3, e muito parecido com a jornada de Nathan, fazer o jogo foi uma aventura.

QUAL É A SUA MEMÓRIA FAVORITA DO SEU TEMPO TRABALHANDO NO UNCHARTED 3?

Evan Wells, presidente: Eu realmente gostei de trabalhar no lado multiplayer das coisas. Era uma equipe muito pequena e fragmentada que estava construindo em nossa primeira versão de MP que tínhamos em Uncharted 2. Muitos novos recursos foram adicionados, melhoramos muito nossos designs de mapa e fizemos algumas atualizações muito precoces com modos de tempo limitado e até mapas experimentais rotacionais que chamamos de “The Lab”.

Christian Gyrling, vice-presidente: O jogo estava quase pronto. Tínhamos mandado a maior parte da equipe para casa para jogar, pois estávamos a apenas alguns dias de enviar a build final para a Sony para fabricação. Eu mesmo trouxe o jogo para casa e comecei a jogar desde o início. Depois de algumas horas de jogo, o jogo começou a apresentar falhas. As falhas ficaram cada vez piores até que os inimigos ficassem invisíveis, o oceano se tornasse vermelho-sangue e os níveis desapareceriam completamente. Eu me apavorei e, na manhã seguinte, entrei no escritório de Evan dizendo: “não podemos lançar o jogo assim”. Jogar o jogo por algumas horas em PS3s mais antigos resultaria em quase todos os casos em uma experiência de jogo interrompida. Eu tinha, entretanto, levantado uma hipótese sobre o que estava acontecendo com o jogo. Sentei-me com os programadores seniores e discuti o problema e minha solução proposta. Eles concordaram que deveríamos consertar, mas precisávamos saber se isso realmente corrigiu o problema. Fiz 2 versões do jogo. Uma era a versão atual “quebrada” do jogo, mas com algum texto de depuração sendo impresso na tela. A segunda versão era a versão “fixa”, e também apresentava impressão de texto de depuração na tela. Se nosso palpite estivesse certo, poderíamos ver isso pelos números impressos na tela para as duas versões. Dois membros da nossa equipe de controle de qualidade jogaram as duas versões do jogo lado a lado. Todos nós ficamos lá assistindo eles jogarem, e eis que os números começaram a confirmar a hipótese. Depois de uma hora, o tester que estava executando a versão “quebrada” do jogo começou a ver falhas, o outro não. Acabamos colocando a correção e enviando Uncharted 3 com essa correção de bug crítica apenas 2 dias depois.

Kurt Margenau, Diretor de Jogo: Definitivamente construir a sequência do Avião de Carga. Foi a primeira vez na minha carreira que consegui realmente fazer algo assim. Foi realmente um esforço colaborativo com animadores, programadores, designers de som e qualquer pessoa que quisesse contribuir. Tudo começou com uma ideia improvisada de, “e se você pudesse perseguir um avião na pista e embarcar nele”, que se transformou em “ok, e se o avião caísse enquanto você estava nele?”, e em seguida, descobrir como isso poderia funcionar e ser jogável. Acho que vindo do alto do sucesso de Uncharted 2, todos nós pensamos que o céu era o limite, e poderíamos alcançar qualquer ideia de blockbuster selvagem que pudéssemos pensar em superar nós mesmos. Nossa tecnologia e entusiasmo estavam realmente disparando em todos os cilindros, mas ainda levou a maior parte do tempo de produção de dois anos para realmente tornar essa sequência uma realidade. Eu estava fazendo pequenos modelos de caminhões na minha mesa para descobrir como o jogador poderia subir nessas coisas enquanto elas estão penduradas na parte de trás do avião. Jeremy [Yates] estava trabalhando com arame no palco do mocap para capturar a escalada em uma rede de carga soprada pelo vento. Tivemos que implementar alguns fundos old-school perfeitamente costurados com rolagem infinita para tornar o deserto capaz de se mover infinitamente abaixo do avião (enquanto o avião na verdade ficou parado. Shhh). Tínhamos até uma sequência zero-g totalmente jogável dentro do avião que cortamos no último segundo! Havia uma tonelada de inovações e problemas divertidos para resolver cada etapa do caminho e sempre amarei essa sensação de resolvê-los de forma criativa. Sempre me lembrarei do tempo que passei naquela cena e das pessoas com quem trabalhei com tanto carinho. É uma sensação tão surreal agora ver a cena do Avião de Carga de Uncharted 3 inspirando a do próximo filme de Uncharted, e estou tão animado para ver sua opinião sobre isso!

QUAL É A SUA CENA FAVORITA DE UNCHARTED 3 E POR QUÊ?

Evan: Eu tenho tantas! É difícil escolher. Claro, eu amo todo o conjunto de peças do avião de carga, mas vou dar um pouco de amor à sequência que se segue – Drake perdido no deserto. O contraste entre o ritmo lento e o desespero da alta ação que você acabou de passar finalmente lhe dá uma chance de respirar e experimentar as alucinações de Sully, eu acho que realmente conecta você às emoções de Drake no momento.

Christian: Eu amo o Chateau coberto de vegetação. Foi um dos primeiros níveis em que realmente senti que “isso é Uncharted”.

Kurt: Talvez eu seja tendencioso porque também trabalhei nisso, mas gosto do que a cena “Perdidos no Deserto” estava tentando fazer. Nosso designer-chefe Richard Lemarchand realmente queria capturar a escala cinematográfica épica do deserto e a sensação de estar perdido, como fez Lawrence da Arábia [filme de 1962]. Então, estávamos brincando com essas tomadas ridiculamente amplas com a câmera a centenas de metros de Drake, como uma tomada de helicóptero e ainda permitindo que o jogador estivesse no controle. Lembro-me de experimentar todos os diferentes fades e de como avançar a sequência dessas formas não tradicionais; como contar essa mini história do Nate completamente perdido, no seu ponto mais baixo e fazer o jogador sentir aquela falta de objetivo. Tiramos muito da linguagem do filme e até tentamos cross-dissolves jogáveis ​​em tempo real, onde o controle de Drake mudava de uma cena para a outra conforme a imagem desaparecia entre eles. Acontece que não estava nas cartas para o PS3 renderizar a cena duas vezes a cada quadro, então não foi adiante, e acabamos fazendo a transição das cenas em esmaecimento para branco ou esmaecimento para preto em vez disso. Mas adorei termos tentado, e a equipe se dedicou a fazer uma sequência não tradicional funcionar. No final, estou orgulhoso dessa cena e acho que ela se destaca no jogo cheio de momentos de alta ação.

QUAL É A MAIOR COISA QUE VOCÊ APRENDEU AO TRABALHAR NO UNCHARTED 3?

Evan: Anunciar a data de envio no dia em que você anuncia seu jogo não é uma ótima ideia! Nosso trailer de revelação incluía nossa data de lançamento e manter isso foi extraordinariamente difícil. Tivemos que extrair a maioria dos recursos (já muito limitados) do desenvolvimento inicial do The Last of Us, e ainda era um processo de desenvolvimento desafiador para nós.

Christian: Juntos podemos alcançar qualquer coisa.

ALGUM PERRENGUE OU MEMÓRIAS PESSOAIS ATRÁS DAS CENAS ASSOCIADAS A UNCHARTED 3?

Evan: Quando tivemos nosso evento de imprensa para a revelação do multiplayer, tínhamos checado duas e três vezes se o local tinha uma conexão de internet sólida e rápida, e eles nos garantiram que era “T1”, o que pensamos significar “muito rápido”. Quando chegamos lá e configuramos, nada estava funcionando. Não conseguimos descobrir qual era o problema. A imprensa chegaria a qualquer minuto e não podíamos encontrar uma partida. Logo descobrimos que o problema era que estávamos transmitindo muitos dados (tínhamos “Uncharted TV” que transmitia bobinas de destaques do YouTube no saguão) e estávamos sobrecarregando a largura de banda. Christophe [Balestra] começou a tentar furiosamente reescrever o código do servidor de back-end quando a imprensa começou a se reunir na sala adjacente, enquanto tínhamos programadores no escritório correndo para enviar uma versão atualizada que desabilitou o streaming. No final, o código atualizado chegou minutos antes do início do evento e o resto do dia transcorreu sem problemas. Mais tarde, descobrimos que “T1” não significava “muito rápido” e só garante 1,44 MBs!

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