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Ubisoft divulga showcase técnico de Avatar: Frontiers of Pandora com diversas informações

A Ubisoft divulgou hoje um “Tech Showcase” de Avatar: Frontiers of Pandora focado na Snowdrop engine. Através desse novo vídeo, vários novos detalhes do jogo podem ser extraídos. Você pode ver o vídeo inteiro ao final desta notícia (em inglês).

O diretor criativo do jogo, Magnus Jansén, e o diretor técnico de programação Nikolay Stefanov apresentaram várias das inovações que o jogo trará e que seriam impossíveis no hardware do PS4 e Xbox One. Segundo eles, é uma experiência vastamente superior, que vai além de apenas “estar mais bonito”.

Um dos principais pontos foi algo revelado através do primeiro trailer do jogo: o fato do jogador controlar heróis Na’vi voando em seus Banshees. O poder do PS5 e Xbox Series permitiu então que a mecânica funcionasse em conjunto com o mundo detalhado que a desenvolvedora planeja entregar.

“[os novos consoles permitiram] que nós tivéssemos objetos muito mais detalhados perto de você”, explicou Stefanov, “mas também quando você está voando alto pelo ar – ter uma bela vista e renderização com grande distância, onde nós podemos até mesmo usar ray tracing para apresentar sombras bem distantes, sabe, três ou quatro quilômetros de distância de você”.

Segundo Jansén, não é sobre a beleza enquanto você voa devagar pelos céus – mas é a necessidade de manter o detalhamento enquanto você voa muito, muito rápido: “Você estará voando em velocidades enormes em um Banshee sobre esse terreno bastante detalhado. Não importa o quanto nós podemos renderizar, a menos que você consiga apresentá-lo tão rapidamente quanto você está se movendo de um lugar para outro. Então só essa mudança para novos hardwares, ela não pode ser subestimada porquê ela tem várias implicações”.

Uma outra importante implicação em jogos de mundo aberto relacionada ao hardware é a necessidade de balancear nível de detalhes com densidade. Isso, muita vezes, gerava mundos abertos enormes, mas com um grande vazio entre pontos de interesse (a exemplo de Assassin’s Creed: Odyssey). Segundo Jansén, esse é outro ponto em que os novos hardwares ajudarão na construção de Frontiers of Pandora:

“São as pequenas coisas que as pessoas não pensam sobre, como é o quão próximos são cada lugar no mundo. Se você olhar para isso, nos velhos hard drives, eles tinham que ser bastante espaçados, porque você precisava transferir todo o velho para fora e todo o novo para dentro, então isso criava um mundo formulaico. Então, tem bastante coisa assim.”

Além do poder gráfico, outro ponto importante são as coisas novas que ele permitirá que os designers da Massive façam em outros pontos do jogo, incluindo com NPCs.

“Tecnologia é tudo”, disse Jansén, “é aquilo que nos permite realizar nossos sonhos como designers. É o que nos permite contar nossas histórias e criar a imersão e o escapismo que nós queremos. Não é só sobre escapismo, é sobre perigo também, porque Pandora é um belo lugar, mas também é um lugar perigoso. Então, a vida selvagem, a IA, e a forma como nós vamos tirar vantagem do poder com a nossa Snowdrop engine é o que nos permitirá fazer coisas incríveis que não seriam possíveis [de outra forma]”.

Stefanov dá um exemplo mais claro sobre isso: “Eu posso te dar um exemplo específico de que você vê no trailer que tem a ver com os sistemas de IA. Para as criaturas grandes, quando elas estão calmas, elas sempre andam ao redor de árvores e coisas assim. Mas quando elas estão fugindo ou atacando você ou qualquer coisa assim, elas simplesmente atravessam o bambu e outra vegetação e as destroem completamente. Eu acho que é bem legal ver todos esses efeitos que os NPCs tem no ambiente, assim como você também ter um efeito nele.”

Em outro ponto, a Designer Chefe de Realização de Narrativa Alice Rendell tocou em algumas mudanças de gameplay que virão com essa tecnologia melhorada: “as diferentes atividades que os NPCs podem realizar no mundo e as diferentes animações que eles tem, podem fazer com que o mundo realmente pareça vivo. Então, para Avatar: Frontiers of Pandora nós queríamos levar isso um passo à frente e criar um sistema onde nossos NPCs entendem o estado do mundo – por exemplo, clima, progressão do jogador ou hora do dia.”

Por fim, a equipe da Massive pontuou que apesar de tudo isso se encaixar nos quesitos de melhorias técnicas para “tudo parecer mais bonito”, eles defendem que melhorar os visuais mais complexos irá ajudar os jogadores a entrarem na ideia de que eles estão na Pandora do filme original de James Cameron e não em só mais um mundo de um jogo.

“É um jogo em primeira pessoa”, disse Jansén. “É, para mim, a forma mais imersiva de jogar. Então nós estamos mergulhando de vez nessa visão de ‘se lembre do filme, se lembre que você queria ir a Pandora’. Agora você pode ir a Pandora e, para fazer isso, nós precisávamos ter a melhor simulação de clima, chuva, animais e a melhor renderização, porque quanto maior a excelência técnica, mais capaz ele será de te levar de onde você está para o mundo de Pandora”.

Stefanov termina o vídeo então falando sobre o que isso pode significar para o jogo: “Em termos da nova geração de consoles, o [hardware] melhorado nos dá muito mais oportunidades para garantir que o jogo é o mais imersivo possível. Alguns exemplos são, nós temos um sistema de iluminação completamente novo que é baseado no ray tracing, e eu acho que é uma melhoria dramática em qualidade que te faz sentir que está em um lugar real. Um pequeno exemplo é que ele consegue lidar com a translucidez nas folhas […] então ele pode perceber quanta luz é refletida através das folhas, quão colorida ela é e tudo mais. Você terá belos reflexos e vistas na água, isso até a volumetria das nuvens nos céus – elas também receberão a iluminação correta”.

Avatar: Frontiers of Pandora está previsto para ser lançado para PS5, Xbox Series e PC em 2022.

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