Treyarch comenta o feedback da beta de Call of Duty: Black Ops 4; Blackout sofreu um teste de 100 pessoas
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog. Vale ressaltar que a beta do modo Blackout (o Battle Royale) de Call of Duty: Black Ops 4 recebeu um breve teste de 100 jogadores em uma sessão. No início, a beta começou com 80 pessoas. Resta aguardar pelo lançamento (em 12 de outubro) para ver o que a Treyarch decidirá.
Esperamos que você tenha gostado do beta de Blackout tanto quanto gostamos de jogar junto com você. Armado com seu feedback incrível, continuamos a atualizar o Beta durante a semana e continuaremos ouvindo enquanto melhoramos o jogo a tempo para o lançamento. É para isso que as betas são, afinal.
Blackout é o nosso distinto Battle Royale, e sabíamos que tínhamos que fazer disso algo especial para nossos fãs desde o começo. Nossas equipes se propuseram a criar uma experiência única em Black Ops, contando com a jogabilidade Call of Duty testada pelo tempo, a assinatura da filosofia de design da Treyarch e uma celebração de 10 anos de herança da Black Ops. Sabemos que temos que pregar as coisas que as pessoas amam no gênero, melhorar os elementos que queremos levar para o próximo nível e trazer muitas novas ideias para a mesa. Seu feedback esta semana foi encorajador para dizer o mínimo, e todos aqui no estúdio não podem esperar para mostrar o que está vindo no futuro.
Com a beta encerrada e todos contando os dias até 12 de outubro, gostaríamos de aproveitar esta oportunidade para analisar os principais itens de feedback que vieram da comunidade e fornecer algumas informações mais detalhadas sobre o que estamos fazendo para melhorar o jogo, assim como fizemos após o Multiplayer Beta. Veja alguns dos principais tópicos que estamos acompanhando agora e até o lançamento:
Armor
O papel de Armor no Blackout é inerentemente único comparado ao seu papel no MP. Você só vive uma vez no Blackout, e você é recompensado por eliminar em áreas que geralmente colocam você em posições arriscadas, especialmente quando o Colapso fica menor no final do jogo. Por essa e outras razões, temos sido cautelosos em fazer mudanças radicais na maneira como o Armor funciona, apesar de termos feito alguns ajustes durante a versão beta e continuarmos avaliando como o Armor funcionará no lançamento.
Cada item no jogo, de armadura para armas e para vantagens, é constantemente reavaliado para garantir que eles se encaixam no lugar correto na meta do jogo. Você pode esperar que o Armor seja ajustado várias vezes conforme o jogo, e o conteúdo do gameplay, evoluam com o tempo.
Algumas mudanças no Armor desde o início do Beta incluem:
- A frequência de aparecimento de Level 3 Armor foi reduzida em 75% em comparação com sua taxa inicial no Beta.
- A Armor de Nível 3 agora será encontrada com mais frequência em Stashes e Supply Drops, embora ocasionalmente possa aparecer no mundo.
- A Armor de Nível 3 agora quebra mais cedo e causa mais dano ao jogador que a usa, e ainda oferece headshot e outros tipos de mitigação de dano. Ouvimos suas preocupações de que a Level 3 Armor ainda era talvez muito poderosa até o final da versão Beta, e estaremos avaliando os dados para ver que outros ajustes podem ser necessários.
- O nível 2 de Armor também foi pouco ajustado durante a versão beta e será mais bem ajustado em tempo para o lançamento.
- Os jogadores verão um indicador da condição de sua própria armadura, e os de seus companheiros de equipe, no HUD. Isso fornece um indicador mais granular do dano que sua Armadura levou além do ícone da Armadura e informará se é hora de procurar uma substituta.
Ajustes de Áudio
Vimos vários relatos de passos soando mais altos ou mais silenciosos do que o esperado, e nem sempre sendo capazes de dizer a direção de onde os inimigos vinham. Outros relataram um equilíbrio desigual de volume de passos entre companheiros e inimigos. Nós estamos vendo isso. Melhorias em como o áudio funcionará no lançamento incluem:
- Os sons serão devidamente impactados por paredes, pisos, tetos e outros objetos no mundo. Isso significa que os inimigos diretamente acima ou abaixo do jogador não devem mais soar mais alto do que o esperado.
- O volume do avião de carga, socos, cronômetros de contagem regressiva de jogos e tudo o mais que você chamou a atenção (e muitas coisas que você não fez) serão analisados em profundidade como parte desse processo. O jogo ainda não teve seu mix final de áudio.
- Os passos dos colegas de equipe ficarão mais silenciosos em comparação com os passos do inimigo.
- O Awareness Perk reduzirá ainda mais o volume dos passos de seus companheiros de equipe.
- Todas as predefinições de áudio estarão disponíveis no lançamento no menu Opções. As predefinições de áudio podem fazer uma grande diferença e oferecemos muitas opções para quem toca com fones de ouvido ou som surround.
Inventário e Gerenciamento de Itens
No primeiro dia do Beta, a comunidade quase que unanimemente solicitou uma coleta de itens mais rápida. Como resultado, nós aumentamos a velocidade de captação o mais rápido possível e, ao mesmo tempo, protegemos os jogadores contra a captura acidental de um item ao tentar recarregá-lo.
Os jogadores de console pediram uma opção em Configurações para permitir que eles toquem um botão para pegar instantaneamente um item. Nós gostamos muito dessa ideia, e queremos ter certeza de que acertamos e testamos completamente.
O menu Quick Equip pode ser fantástico para fazer ajustes no Inventário rapidamente, mas também pode atrapalhar a coleta de itens, abrir portas ou entrar em veículos. Ajustamos o menu do Quick Equip para que ele feche automaticamente após alguns segundos sem interações. Também estamos estudando a viabilidade de fechar o menu Quick Equip se o jogador realizar outras ações, como disparar uma arma, mudar de posição, iniciar um Sprint, etc.
Nós já melhoramos a proximidade e a altura com a qual você pode interagir com os Itens no chão para que você não precise olhar para aquele Item com tanta precisão. Está sendo testado agora e é muito provável que esteja pronto quando o jogo sair.
Por último, mas não menos importante, estamos criando projetos para outras melhorias de “qualidade de vida” para esses sistemas de jogo muito importantes, incluindo, mas não limitados a:
- Avaliando opções para melhorar a interface do Stash ao saquear inimigos e contêineres nos consoles.
- Adicionando um novo método para permitir que você remova rapidamente todos os Anexos de uma arma.
- Incorporando uma maneira de trocar Anexos entre Armas, se ambas as Armas suportarem o mesmo anexo.
E finalmente, temos algumas estatísticas divertidas da beta para compartilhar. Embora os números (muitos não oficiais), Mason, ainda estejam chegando de todas as plataformas, examinamos os dados para encontrar alguns de nossos favoritos para compartilhar:
- Os jogadores erradicaram 7,5 milhões de zumbis. Não se preocupe, há muito mais de onde eles vieram.
- Companheiros de esquadrão foram revividos 26 milhões de vezes. Obrigado por serem jogadores de equipe.
- 3,3 bilhões de itens foram apanhados. Isso é “bilhões” com um B.
- Mais de 64 milhões de Stashes surgiram. Isso é muito saque.
- A distância mais longa de uma morte com o Machado de Combate foi de 213 metros, ou cerca de 698 pés. Muito bem!
- Os jogadores conseguiram eliminar 123 pessoas com uma bola de basquete. A bola ainda é vida?
Maior número de mortes por um único jogador:
- Solos: 25
- Duos: 29
- Quads: 25
Maior número de mortes por uma equipe:
- Duos: 32
- Quads: 38
E é isso. Por favor, continue dando seu feedback e fale seus pensamentos detalhados em nossa pesquisa oficial pós-Beta . Obrigado por participar dessa jornada conosco até agora e saiba que estamos comprometidos em ouvir e se comunicar com você ao longo do caminho para tornar o Blackout a melhor experiência possível. Isso é apenas o começo.
– Treyarch