Tomba Special Edition será lançado em 1º de agosto para PS5
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.
Hoje é meu dia de sorte porque posso falar sobre Tomba com o lendário criador Tokuro Fujiwara. Antes de deixar a Capcom para desenvolver Tomba, Fujiwara trabalhou em muitos jogos, incluindo alguns dos quais você já deve ter ouvido falar, como Mega Man, Resident Evil e Commando.
Tomba é um colorido jogo de plataforma de ação publicado originalmente pela Sony Computer Entertainment e adorado pelos fãs mais dedicados do PlayStation. Em uma época em que os side-scrollers estavam sendo deixados para trás em favor da jogabilidade 3D que empurrava polígonos, o Sr. Fujiwara decidiu fazer algo diferente: uma bela mistura do antigo e do novo, algo verdadeiramente único.
Agora, depois de quase vinte anos, Tomba retorna ao PlayStation em 1º de agosto com novidades como Tomba Special Edition
Alena Alambeigi: Em 1997, quando você fez Tomba, a maioria dos desenvolvedores se concentrou em fazer jogos 3D como Tomb Raider ou Crash Bandicoot. Em vez disso, você decidiu misturar sprites 2D com ambientes 3D que mudam de perspectiva. Por que?
Tokuro Fujiwara: Tomba roda em tecnologia 3D, com jogabilidade projetada em torno de princípios 2D. É por isso que é descrito como um jogo 2.5D. Acho que os jogos 2D têm um certo charme que o 3D não tem. Eu também queria ultrapassar os limites do que poderia ser feito. Para dar vida à minha visão, precisei usar princípios 2D junto com recursos visuais CG 3D. Isso me permitiu criar algo que parecia novo no PlayStation.
Houve momentos em que me perguntei se deveria optar pelo 3D. Os jogos 3D têm uma noção de espaço muito clara. Em 2D, toda a ação ocorre em um plano plano e as múltiplas camadas proporcionam uma sensação de profundidade. Isso significa que você deve projetar o jogo de maneira criativa para que as diferentes camadas não entrem em conflito. Isso resulta em algo interessante que só pode ser alcançado com 2D.
Alambeigi: O que você espera que os novos jogadores esperem da Tomba Special Edition?
Fujiwara: Tomba tem muitas missões secundárias. Elas vêm em diferentes variedades e ficam ocultas ao longo do jogo. Eu encorajo os jogadores a procurá-las. Vários itens permitem que os jogadores aprendam novos movimentos, expandindo a forma como os níveis podem ser vencidos. Espero que os jogadores procurem e selem os Porcos Malignos espalhados pelo mundo, o que irá desbloquear ainda mais para ver! Há muitas descobertas a serem feitas. Espero que os jogadores possam relaxar e aproveitar o mundo do Tomba.
Alambeigi: Falando em jogabilidade inovadora. Tomba parece um mundo aberto, apesar de ser descrito como um jogo de plataforma de rolagem lateral. Isso se deveu em grande parte à forma como os níveis podiam ser jogados de maneira não linear. Isso foi feito intencionalmente ou foi algo que aconteceu apenas durante o desenvolvimento?
Fujiwara: Eu imaginei esse jogo aberto desde o início. Era tudo confuso quando as coisas começaram, mas à medida que o desenvolvimento avançava, tudo começou a tomar forma.
Você poderia considerar Tomba um título de mundo aberto, um termo raramente usado naquela época. Há uma área ampla com muitos conteúdos diferentes. Você encontra, descobre e coleta várias coisas enquanto se move. Por exemplo, você tem que completar certas tarefas em Tomba, mas você pode passear livremente e completá-las como quiser. Algumas tarefas e objetivos principais podem até ser totalmente ignorados. Muitas das ideias que imaginei para Tomba naquela época eram ideias que vemos hoje no design de jogos de mundo aberto.
Inicialmente eu queria incluir 100 missões, mas o jogo final excedeu isso. Foi um trabalho árduo para a equipe encaixar tudo em um cronograma. O que começou como ideias vagas na minha cabeça se transformou em uma quantidade de conteúdo tão grande que me surpreendeu!
Alambeigi: O PlayStation original foi um grande salto na tecnologia de jogos. Como foi vivenciar isso naquela época?
Fujiwara: O desenvolvimento de jogos é uma batalha contínua contra o crescimento tecnológico. Este era o caso naquela época e ainda é verdade hoje. Senti que o PlayStation era uma melhoria notável em termos de hardware, permitindo maiores possibilidades. Os jogos passaram de renderizados em pixels para CG. Os desenvolvedores de jogos tiveram que aprender muitas habilidades novas. As expectativas aumentaram junto com o escopo das ideias de jogos. Os ambientes de desenvolvimento evoluíram, o que tornou as coisas desafiadoras, mas estimulantes para os desenvolvedores. A introdução do PlayStation e os avanços daquela época ainda impactam os jogos de hoje.
Alambeigi: Finalmente, por que você acha importante trazer Tomba de volta agora?
Fujiwara: Tomba já existe há muito tempo, mas continua a ser amado por muitos. Há muito que desejo que o jogo possa ser acessível a mais pessoas em sistemas modernos. Agora que a oportunidade chegou, acho que os fãs do PlayStation hoje vão se divertir muito com Tomba.
Tomba Special Edition chega ao PlayStation 5 em 1º de agosto, seguido pelo PS4 mais tarde.