The Bradwell Conspiracy chega em 8 de outubro para PS4; novo trailer e detalhes
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Geralmente se presume que os compositores criando as trilhas de games não são gamers (uma pena, não sei o motivo disso), mas no meu caso, minha vida toda tem sido marcada por incontáveis títulos memoráveis. Na minha profissão, tive bastante sorte e pude trabalhar em alguns projetos de narrativa fortíssima como Journey, ABZU, e a trilogia The Banner Saga, então fiquei muito animado quando ouvi falar de The Bradwell Conspiracy – um jogo de aventura em primeira pessoa que poderá jogar no seu PS4 no dia 8 de outubro.
O game conta a história de seu personagem, um participante anônimo de uma cerimônia de gala no Stonehenge Museum na Inglaterra quando um misterioso evento deixa o lugar em ruínas. Acordando em meio à destruição (e sem poder falar), seu par de óculos de realidade aumentada conecta você à Amber, uma jovem cientista do museu que também está tentando escapar. Seu método de comunicação com ela é enviando screenshots do que você vê, e ela então responde. Ao trabalhar com Amber,você navegará o labirinto interminável de corredores e túneis e logo aprenderá que há muito mais por baixo deste museu do que parece…
Não quero dizer mais do que é preciso, mas no instante que o nosso diretor criativo Georg Backer me resumiu a idéia do game, fiquei interessado. Sempre adorei jogos que mostram em vez de explicar, e pedem que mergulhe no mundo para conhecer sua história de verdade, e The Bradwell Conspiracy é exatamente assim. Não só isso, como o diálogo de Amber é muito charmoso.
Percebemos logo quanta personalidade seria preciso transparecer em sua voz, e conseguirmos criar um roteiro (com a ajuda de Jane Espenson, de Buffy e Battlestar Galactica!) que se equilibra na linha entre o hilário e o intrigante. Imagine Firewatch, mas a personagem está tentando desesperadamente entender o motivo de estar sendo atingida por tudo que você vê.
E mais (incluindo o motivo de eu estar aqui hoje escrevendo para vocês), nós aqui da A Brave Plan tivemos uma abordagem bem ousada em relação à música. Tradicionalmente, jogos em primeira pessoa tendem a ter design de som que depende muito de sons ambiente enquanto o jogador explora, deixando as faixas musicais para momentos específicos do roteiro. A equipe não só me encorajou a deixar a música falar mais alto, como também ser bem estranha. Ser contrária à convenção do gênero o máximo possível, e até desafiar a 4ª parede. Há momentos em que a música está ao mesmo tempo ilustrando a experiência do jogador de maneira “não-diegética” (no sentido tradicional onde a trilha pode ser ouvida pelo jogador, mas não pelo personagem), e borrando esta linha. Eventos do jogo manipulam parcialmente a música de maneiras semi-literais. Quero evitar spoilers, então estou sendo vago de propósito.
Basicamente, é doido.
Quando mais poderia criar uma trilha sonora com linhas de baixo fortes, órgãos estarrecedores, paredes de ruído branco e guitarras elétricas ambiente? Nunca.
Tive um parceiro de crime durante tudo isso, Ali Tocher, que criou o design de som do game com maestria e foi minha ajuda na hora de determinar as melhores maneiras de integrar a música com a jogabilidade. Devido à surrealidade que A Brave Plan nos pedia para usar, uma implementação genérica seria uma oportunidade perdida. Até usamos sons que cruzam a linha entre música e som, tornando essa linha no máximo uma sugestão.
O jogo tem sido uma longa jornada para nós, como muitos são, mas estou orgulhoso desta equipe e me sinto muito privilegiado de poder ter sido parte disso. Será difícil encontrar uma equipe tão dedicada, e a um projeto tão belo quanto esse. Games como esse expressam partes nossas que nenhum outro game nos daria oportunidade de expressar, e viajar a lugares que nunca mais visitarei, talvez para sempre. Espero que façam parte disso, joguem e descubram… The Bradwell Conspiracy.