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Team ASOBI explica como criou uma visão uniforme de diversão para Astro Bot

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.


Astro está fazendo seu tão aguardado retorno ao PlayStation 5 no mais novo jogo de ação da Team ASOBI, responsável por Astro’s Playroom. Com uma jogabilidade mais extensa que a dos jogos anteriores, incluindo novos poderes e recursos, Astro Bot foi lançado na sexta-feira, 6 de setembro.

Faltando pouco para o lançamento, tive a oportunidade de visitar o estúdio da Team ASOBI e entrevistar a equipe de desenvolvimento sobre a trajetória do estúdio, seu estilo de desenvolvimento e os bastidores da criação de Astro Bot. Agora vamos ao que interessa!

Arte e animação: Tudo começa com ideias de jogabilidade

À esquerda: Jamie Smith, diretor principal de animação na Team ASOBI
Ao centro: Sebastian Brueckner, diretor principal de arte na Team ASOBI
À direita: Maki Murakami, animador sênior na Team ASOBI

Quais são suas prioridades ao criar personagens?

Jamie: Eu me concentro bastante no aspecto da brincadeira, do lúdico. Ao fazer as animações, tentamos reproduzir os jeitos como as crianças expressam felicidade, por exemplo, dando pulinhos, para transmitir esses sentimentos bons a quem está jogando. As crianças são livres com suas ações e emoções, e nós sempre tentamos colocar essa essência no nosso design de personagens.

Como vocês decidem quais ideias vão para o jogo?

Sebastian: Antes de mais nada, todo mundo tem que estar de acordo que essas ideias vão melhorar a jogabilidade. Nossa escolha das ideias não se baseia só no aspecto artístico. Começamos pensando na jogabilidade. A equipe começa imaginando coletivamente vários cenários de jogo e tomando decisões sobre o mundo e seus detalhes. Por exemplo, se a jogabilidade envolve gelo, desenvolvemos mais essa ideia e podemos sugerir o mar como ambientação do mundo. Depois de definir os detalhes, entra a arte para aperfeiçoar o mundo do jogo.

Maki: Dá para perceber bem esse processo criativo ao olhar o design dos novos poderes e das melhorias do Astro. O Macaco Escalador é um exemplo. A ideia para esse macaquinho de braços longos era ajudar o Astro a escalar. Aí, começamos a pensar em como deixar o bichinho mais fofo, e concordamos que uma boa maneira seria colocá-lo nas costas do Astro. Nós criamos os protótipos, fazemos testes no jogo e refinamos o trabalho, tudo para elevar a diversão à potência máxima.

Tecnologia e programação: Novos recursos nascem da paixão por oferecer experiências inéditas

À esquerda: Toshimasa Aoki, gerente principal sênior de produto
À direita: Masayuki Yamada, líder principal de programação de jogabilidade na Team ASOBI

Fale um pouco sobre as técnicas de modelagem únicas da Team ASOBI.

Masayuki: A equipe programadora de jogabilidade começa criando modelos primitivos a partir das especificações fornecidas pelos designers e testam a jogabilidade com eles. Quando comprovamos que os modelos realmente funcionam de uma forma divertida, a equipe de arte entra em cena para aprimorar a experiência. O processo da nossa equipe é diferente porque a primeira etapa é definir o que deixa a jogabilidade divertida. Depois, ampliamos esse aspecto do jogo ainda mais.

Como desenvolvedor de hardware, o que você pensa sobre o controle sem fio DualSense se transformando em personagem e aparecendo no jogo como a Dual Speeder?

Toshimasa: Eu fiquei realmente superfeliz de ver o controle que ajudei a criar fazendo parte do jogo. Antes do Astro Bot, os controles só tinham um papel central no guia do usuário. Quem diria que agora estariam voando pelo jogo como personagens 3D, respondendo a cada movimento? Tem jeito melhor de mostrar o poder do nosso hardware?

O trabalho da Team ASOBI também é uma excelente plataforma para destacar novas tecnologias do PlayStation, como o PlayStation VR e o controle sem fio DualSense. Quando é a hora de entregar esses novos recursos para a comunidade, sua equipe tem algum foco específico?

Toshimasa: Nós lançamos novos recursos porque queremos criar novas experiências para o público jogador. Trabalhar lado a lado com a Team ASOBI nos permite testar protótipos em uma etapa inicial do desenvolvimento. Quando vemos a equipe sorrindo ou dando risada, é sinal de que conseguimos trazer algo novo, e essas reações exemplificam a motivação do nosso trabalho.

Um jogo recheado de atividades divertidas e 30 anos de história do PlayStation

Nicolas Doucet, chefe de estúdio na Team ASOBI 

O que você diria que é o ponto forte da Team ASOBI, que a diferencia dos demais estúdios?

Nicolas: Nossos pontos fortes são as ideias e a velocidade. A inovação sempre esteve no DNA da Sony, e, para alcançar a inovação, é necessário colocar muitas ideias à prova. As ideias e a velocidade precisam andar juntas para que se possa identificar prontamente o que funciona. É isso que a Team ASOBI faz de melhor! A equipe inteira está sempre motivada, dedicada e inspirada a criar coisas novas.

Que tipo de experiências você quer que os jogadores tenham ao jogar Astro Bot?

Nicolas: Para quem já joga há bastante tempo, esperamos ofertar a diversão dos jogos de ação e plataforma e uma certa nostalgia, porque o jogo está cheio de homenagens aos 30 anos de história do PlayStation. Com a participação especial de certos personagens, queremos gerar uma onda de alegria e nostalgia quando os jogadores encontrarem velhos conhecidos como PaRappa.

Sinto também um senso de responsabilidade em relação aos jogadores novatos, especialmente as pessoas mais jovens que estão prestes a embarcar em sua primeira aventura nos jogos. Eu lembro muito bem a primeira vez que joguei um videogame. Foi extremamente divertido e me marcou para sempre. Se Astro Bot for o primeiro jogo de alguém e despertar a mesma alegria que eu senti, seria uma enorme satisfação pessoal para mim.

Fazer parte do PlayStation Studios gera algumas iniciativas exclusivas. Pode dar exemplos? E como vocês colaboram com os outros estúdios do PlayStation Studios?

Nicolas: Como esse jogo traz muito da história do PlayStation, trabalhamos de perto com todo o PlayStation Studios. Quando compartilhamos nosso conceito com os diretores e criadores dos estúdios, as reações foram extremamente positivas. No começo, pensei que só conseguiríamos incluir cerca de 50 dos 150 personagens que queríamos. Mas, para a nossa surpresa, os estúdios foram unânimes em concordar com a participação especial de todos os 150 personagens! Além do nosso PlayStation Studios, também tivemos o prazer de colaborar com distribuidoras de terceiros.

Qual é a sua mensagem para os jogadores que estão esperando ansiosamente pelo lançamento de Astro Bot?

Nicolas: Passamos três anos desenvolvendo Astro Bot, tanto para iniciantes quanto para fãs de longa data do PlayStation, então curtam cada segundo e aproveitem cada cantinho do jogo. Também deixamos surpresas e segredos escondidos para vocês se divertirem explorando e descobrindo tudo!

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