Sucker Punch Productions fala sobre a criação do modo Lendas de Ghost of Tsushima
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Olá, pessoal, meu nome é Darren Bridges e sou o designer cooperativo líder de Ghost of Tsushima: Legends. Para comemorar a inclusão do Legends como jogo bônus na lista deste mês no PlayStation Plus, decidi mostrar um pouco da nossa filosofia e processo de desenvolvimento.
Para mim, a jornada começou em 2016, quando Nate Fox me mostrou o rascunho original de Ghost of Tsushima e perguntou se eu gostaria de liderar o design do modo cooperativo. Fiquei empolgado… e intimidado! Sabia que seria um desafio.
Arte conceitual de nossos heróis jogáveis
Com alegria, aceitei o projeto e meu primeiro objetivo foi garantir que teríamos a flexibilidade de tomar decisões que permitiriam uma experiência cooperativa fantástica. Várias das escolhas que funcionam no modo para um jogador não dão muito certo como conteúdo para o modo multiplayer (e vice-versa). Depois de várias tentativas, chegamos a uma que deu certo: o modo cooperativo seria definido em um mundo de contos sobrenaturais narrados por um contista que Jin encontraria em suas viagens. Essa estrutura da história do “Legends” nos deu liberdade para criar e melhorar a experiência de modo a torná-la convidativa, desafiadora e agradável para mais de um jogador ao mesmo tempo e, ainda assim, conectada tematicamente ao mundo e personagens de Ghost of Tsushima.
Em busca da diversão… com amigos (ou desconhecidos)!
Assim que definimos uma base versátil, precisamos nos perguntar: o que de fato faz com que um modo cooperativo seja divertido? Existem várias respostas muito boas, mas estes são os três elementos mais importantes e nos quais nos concentramos:
#1: O modo cooperativo é divertido quando é jogado com outras pessoas
Parece óbvio: se não tiver outros jogadores, não é um modo cooperativo de verdade! Mas uma série de escolhas relacionadas ao design podem tornar mais fáceis ou mais difíceis esse jogo coletivo. Queríamos simplificar a experiência e evitar as escolhas que separariam os jogadores, ou tornariam a organização de partida mais difícil. Estes são alguns dos recursos que deixam o jogo coletivo mais fácil:
Tutorial curto: As missões de treinamento levam cerca de 10 minutos e, aí, você pode começar imediatamente a organizar partidas ou jogar com amigos.
Ampla disponibilidade: Um de meus primeiros mantras no desenvolvimento foi: “O melhor recurso que podemos colocar no modo cooperativo são todos os seus amigos.” Decidimos, então, liberar o modo para todos que tivessem Ghost of Tsushima antes do lançamento, em vez de vendê-lo como um DLC.
Foco em organização de partidas e em juntar-se a uma partida em andamento: Criamos intencionalmente a nossa estrutura de dificuldade e o sistema de jogo rápido para reduzir o número total de organizações de partidas. Com essa medida, é mais fácil jogar o conteúdo que você gosta e o tempo de espera por uma partida diminui. Além disso, se outro jogador se desconectar durante uma sessão, você pode ativar a organização de partidas de novo para preencher o lugar dele e continuar.
Evolução, novos desafios: Ao jogar novamente as missões em dificuldades superiores, você vai notar a introdução de novos objetivos, inimigos, mecânicas e regras. Isso mantém o conteúdo atualizado e surpreendente, além de aumentar a necessidade de trabalho em equipe conforme você se aprofunda na experiência.
Um protótipo dos puzzles co-op
#2: É divertido ser um herói com uma plateia
É muito bom acertar um contra-ataque de Aparo Perfeito ou um Disparo na Cabeça, mas é ainda melhor quando você sabe que tem alguém assistindo. O Legends oferece várias oportunidades de os jogadores serem o “herói da vez”.
Morte de Cima: Meu momento heroico favorito do modo cooperativo é quando eu consigo pular de um ponto alto em um conflito e assassinar um inimigo bem na frente de meus aliados. Fico feliz toda vez que consigo fazer isso e rio bastante quando outras pessoas fazem o mesmo na minha frente.
Movimentos Supremos: Um de nosso designers destacou desde cedo a importância do áudio para os Supremos. Não importa o quão longe você esteja, sempre dá para ouvir o grito de guerra de outro jogador usando o seu poder Supremo… e quando você está deitado no chão, precisando de ajuda, esse é o melhor som do mundo.
Por falar em ficar deitado no chão, o lado oposto de ser um herói é ser ajudado por seus heróis companheiros. Até que eu sou bom no Legends, mas ainda cometo uns erros bem idiotas. Toda vez que fico ferido na primeira onda de uma partida de Sobrevivência, dou risada quando alguém gentilmente aparece para me ajudar. Ah, se essas pessoas soubessem que estavam ajudando o designer líder… eles provavelmente ficariam decepcionados.
Quatro heróis de prontidão
#3: É divertido trabalhar em equipe
Em nosso primeiros testes cooperativos, perguntamos aos jogadores duas coisas: “Você sentiu que estava contribuindo para o sucesso da equipe?” e “Você viu outros jogadores contribuindo para o sucesso da equipe?” Não queríamos que o Legends parecesse um modo para um jogador com outras pessoas por perto. A essência da cooperação é trabalhar junto. Queríamos que o jogo convidasse os jogadores a fazerem isso o tempo todo.
Comunicação simples: É fácil trabalhar em equipe falando com os amigos pelo microfone, mas o sistema de marcação permite que os jogadores coordenem as ações mesmo sem a comunicação por voz.
Sucesso compartilhado: Sempre que possível, o jogo foi pensado para alinhar os objetivos dos jogadores. Usar um “Donativo do Kami” no modo Sobrevivência beneficia a todos (e se você coordenar, é possível otimizar o uso). Ao bater em um tambor curativo, ele curará você e todos ao redor (e você pode marcar ele antes para que saibam que você o ativará).
Você e todo mundo que finalizar uma partida recebe uma recompensa em moedas ao purificar um Equipamento Amaldiçoado.
Criando inimigos e encontros: Vários dos inimigos e mecânicas que você vai encontrar no Legends foram criados especificamente para incentivar a coordenação. Inimigos com Vínculo Anímico devem ser derrotados ao mesmo tempo, ou voltarão à vida. Inimigos com armaduras sintonizadas podem ser derrotados mais rapidamente se o primeiro dano que receberem for de um jogador com uma espada sintonizada correspondente ou de uma flecha de um Arco Espiritual. Até mesmo a criação de encontros ajuda. É muito legal se aproximar em grupo de dois inimigos desavisados e derrubá-los antes mesmo que eles saibam que vocês estão lá.
Um de nossos primeiros modelos de classes em potencial
Classes Magistrais
Sempre planejamos ter classes de herói para ajudar na cooperação, mas a profundidade da mecânica e o estilo cosmético evoluíram com o tempo. A nossa primeira tentativa de equipamento foi mais parecida com os sistemas do modo para um jogador do Ghost. Conforme o modo cresceu, decidimos mudar para um sistema baseado em pilhagem, que funciona melhor para a rejogabilidade que estávamos desenvolvendo. Também adicionamos árvores de técnicas específicas para cada classe, técnicas Supremas e equipamentos exclusivos. A cada adição, as classes e seus estilos de jogabilidade se tornaram cada vez mais únicos e empolgantes.
A princípio, as classes de herói não tinham visuais diferentes, exceto a máscara que usavam e o ícone de classe sobre suas cabeças. Como os jogadores não conseguiam identificá-las,fizemos uma grande mudança para alocar conjuntos cosméticos específicos para classes específicas. Também adicionamos depois dublagens específicas de cada classe para dar mais personalidade a elas.
Estilo monstruoso
O visual do Legends ficou indefinido por muito tempo. A maior parte dele foi implementada nos últimos 9 meses de desenvolvimento. O nosso primeiro avanço foi a arte conceito da vilã principal, Iyo. Pedimos alguns esboços para os vilões e a equipe de conceito criou duas variações bem diferentes, mas muito impressionantes: uma mulher de proporções humanas, perfeita e elegante, porém perturbadora e um monstro gigante, do tamanho de uma construção, com uma máscara aterrorizante. As duas variantes eram tão legais que decidimos desenvolvê-las como um chefe de Incursão com duas formas, o que acabou se tornando uma referência visual para tudo no Legends, das missões de História ao mundo da Incursão, e até mesmo chegando à arte principal do título.
Arte conceito de Iyo, nossa vilã
Este padrão era verdadeiro para a Incursão em geral – foi um investimento enorme, mas os benefícios foram além da missão em si. Acreditamos desde o começo do desenvolvimento que o Legends precisava de um “norte” para guiar os jogadores, algo que justificasse e recompensasse todo o esforço feito ao criar o conjunto de equipamentos e habilidades. A Incursão seria a experiência mais desafiadora para os jogadores, mas também seria a mais cooperativa. Para as missões de História e Sobrevivência as mecânicas cooperativas são, em sua maioria, opcionais, mas na Incursão podíamos colocar as vidas dos jogadores completamente nas mãos de seus aliados. Descrevemos a Incursão como um jogo de escape, mas com inimigos que estão tentando matar você a todo custo.
Demoramos para encontrar a solução para a batalha do chefe final… e a demora foi tanta que ficamos com medo de precisar cortá-la ou adiá-la. Sabíamos que a batalha era essencial para o jogo como um todo, então realocamos recursos para garantir que conseguiríamos terminá-la. Com certeza valeu o esforço. A batalha final trouxe a experiência cooperativa que queríamos, além de permitir que os jogadores desafiem Iyo cara a cara.
Protótipo inicial das plataformas em co-op
Um espírito de cooperação
Trabalhamos para criar uma experiência cooperativa dentro do jogo, mas foi igualmente incrível ver o espírito cooperativo que se desenvolveu na comunidade. Aqui estão alguns dos destaques:
Pegando carona: Um jogador estava concluindo o modo Sobrevivência no nível Pesadelo sozinho (o que já é incrível) e ativou a organização de partidas para incluir em sua equipe três jogadores aleatórios bem na hora em que a missão estava terminando, assim todo mundo ganhou recompensas instantâneas.
Aliados prestativos: É comum vermos postagens na mídia social com perguntas ou pedidos ajuda que recebem uma enxurrada de respostas ou de gente se oferecendo para orientar o jogador em uma parte desafiadora.
Silêncio respeitoso: Muitas vezes, em uma partida no modo História para dois jogadores, a pessoa aleatória com quem eu formava a dupla me ajudava a completar a missão e, no fim, nos curvávamos um ao outro em sinal de respeito. É um sentimento muito bonito, e é exatamente o que queríamos fazer desde o começo do projeto.
Conclusão
Foi um desafio incrível e um tremendo privilégio criar o Legends. Toda a equipe da Sucker Punch trabalhou duro para transformar as ideias em realidade. E estamos muito felizes que o conteúdo esteja aberto agora para um público maior. Agradecemos a todo mundo que já jogou e também àqueles que vão experimentar o jogo neste mês. Quem sabe, a gente até jogue uma partida juntos em breve!