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Steve Jobs e a revolução da distribuição digital

Na noite do dia 05 de outubro de 2011 um dos maiores gênios e visionários de nossos tempos perdeu uma longa e difícil luta contra um câncer agressivo. Steve Jobs faleceu aos 56 anos e deixou um legado de inovações que sucessivamente mudaram o mundo e a nossa forma de interagir com a tecnologia. Sua morte prematura, e relativamente inesperada, nos priva das ideias revolucionárias e invenções geniais que ele sem dúvidas ainda tinha em mente.

Contudo, este artigo não vai entrar em detalhes de toda a trajetória de Steve Jobs. Você pode conferir este artigo sobre a vida dele , este outro sobre as suas (muitas) conquistas ao longo da carreira, esta homenagem em vídeo do Gizmodo e também este discurso inspirador que ele proferiu na formatura de uma turma em Stanford, em 2005. Este artigo vai, sim, falar de duas grandes ideias propostas pela Apple sobre o comando de Jobs e que influenciam e influenciarão cada vez mais nós, jogadores de videogame: a distribuição digital de conteúdo e a venda de aplicativos e jogos a preços irrisórios.

Tudo começou com um pequeno aparelho que hoje pode ser visto em quase qualquer lugar em suas mais diversas versões: o iPod. A invenção do iPod e o lançamento do iTunes, ambos em 2001, foram responsáveis pela maior revolução da indústria fonográfica e por uma mudança drástica na forma como nós adquirimos e escutamos música. O lançamento em 2003 da iTunes Store permitiu que os milhões de usuários de iPod adquirissem do conforto de seu lar centenas de milhares de músicas por preços quase desprezíveis, em média 0,99 centavos de dólar por música. Não era mais necessário ir até uma loja e comprar uma mídia física para escutar o seu artista favorito. Nascia a revolução da distribuição digital.

Em 2005 vídeos passaram a ser oferecidos na iTunes Store também por preços baixos e em 2006 jogos simples foram adicionados ao acervo da loja. Estes jogos só podiam ser jogados no iPod Classic ou no iPod Nano, duas plataformas com controles extremamente limitados, fazendo com que os jogos não fossem um destaque neles. Foi somente com o lançamento do primeiro iPhone, em 2007, que os jogos passaram a ter uma importância maior nos aparelhos da Apple. A tela touchscreen com suporte a múltiplos toques (multi-touch) permitia que os controles não dependessem de botões físicos, mas sim de detecções diversas na própria tela do telefone, abrindo espaço para telas maiores e interações mais complexas.

O grande salto para a expansão gigantesca da quantidade e qualidade dos jogos se deu em 2008, com o lançamento do iPhone SDK, um conjunto de ferramentas e ambiente de desenvolvimento de aplicativos para o sistema operacional do iPhone e dos novos iPod Touch, o chamado iOS. Com este SDK qualquer pessoa poderia desenvolver aplicativos para o iOS e testá-los em um emulador do iPhone. Contudo, para utilizar o aplicativo em um aparelho de verdade era necessário publicá-lo na recém-lançada App Store, uma loja virtual controlada pela Apple e que exigia uma taxa anual a partir de 99 dólares anuais de cada desenvolvedor. A Apple então permitiu o nascimento do chamado "ecossistema Apple", uma infinidade de pequenos e grandes desenvolvedores de aplicativos e jogos que podiam ser todos encontrados de forma fácil no mesmo lugar.

Os usuários de iPod e iPhone já estavam acostumados a usar o iTunes e a comprar músicas a 99 centavos e filmes ou seriados por valores também baratos, então a migração para a compra de aplicativos e jogos foi fácil e natural. Qualquer usuário do iOS só precisava ter um cartão de crédito e uma conexão à Internet para comprar aquele software de controle de finanças, aquele leitor de documentos ou aquele joguinho que parece simpático. O preço tão barato faz com que as pessoas não pensem tanto antes de comprar, o que leva a muitas compras por impulso, algo que os desenvolvedores com certeza não acham ruim. Muitos jogos fracos acabam sendo vendidos dessa forma, mas também muitos jogos de real qualidade acabam caindo no gosto das pessoas. O lançamento do iPad, com sua tela grande e sua capacidade de processamento considerável elevou ainda mais o patamar de qualidade dos jogos da plataforma.

O exemplo maior de sucesso de jogos no iOS é o famoso Angry Birds. À primeira vista um jogo muito simples, com mecânicas fáceis de aprender e gráficos e personagens muito simpáticos, Angry Birds é um monstro da distribuição digital. Desde o seu lançamento, em dezembro de 2009, até o meio de setembro de 2011 o jogo já havia sido baixado por mais de 350 milhões de pessoas. Sim, você não leu errado: 350 milhões de downloads, sejam pagos (como ocorre no iOS) ou gratuitos com propaganda (como ocorre no Android). Angry Birds é a prova viva de que qualidade e simplicidade podem andar juntos, e que um jogo de 99 centavos de dólar pode gerar muito mais dinheiro do que um jogo tradicional de 50 ou 60 dólares.

Chegamos então ao ponto principal deste artigo: é muito mais cômodo e interessante baixar um jogo de 99 centavos do que ir até uma loja e comprar um outro de 60 dólares. O público-alvo geral do iOS, que só cresce a cada dia, está disposto a pagar pouco por uma diversão simples e rápida, mas dificilmente estaria disposto a investir em uma plataforma exclusiva para jogos que custam muito, muito mais do que eles estão acostumados e dispostos a pagar. Esse é um receio que eu tenho em relação ao sucesso do PlayStation Vita: ele não vai competir somente com o Nintendo 3DS. Seu principal competidor vai ser o iOS, que hoje já é a maior plataforma de jogos do mundo.

Antes que você venha com contra-argumentos, pare e pense: quantas pessoas do seu dia-a-dia, seja na sua casa ou na rua, na escola ou na televisão, você conhece que já jogaram, jogam ou mesmo comentam sobre Angry Birds, Cut the Rope, Fruit Ninja ou Flight Control? Agora pense em quantas pessoas você vê falando sobre Monster Hunter, God of War, Kingdom Hearts, Persona ou LittleBigPlanet?

Steve Jobs criou um modelo que funciona, com jogos baratos disponíveis em qualquer lugar e a qualquer momento e que pouco a pouco vem se revelando o maior competidor da indústria de videogames tradicionais. Mesmo que você goste deste ou daquele jogo, não é muito mais fácil baixar algum outro no seu smartphone, que já está sempre com você, do que comprar um jogo que só funciona no 3DS, no PSP ou no PS Vita, aparelhos maiores e de uso muito específico e que dificilmente cabem no bolso?

A distribuição digital a cada dia ganha mais força nos consoles tradicionais. Inicialmente jogos menores foram sendo lançados, mas hoje em dia até os maiores lançamentos em disco estão sendo disponibilizados para download. inFamous 2, Shift 2 Unleashed, Bulletstorm, Burnout Paradise e muitos outros já podem ser adquiridos através da PlayStation Store, e a tendência para a a próxima geração é que esse tipo de venda seja cada vez mais importante. Resta agora os valores cobrados pelos jogos serem mais bem pensados, já que hoje esses jogos "maiores" são vendidos digitalmente pelo mesmo preço ou até mais caros do que seus equivalentes físicos semi-novos.

Steve Jobs mudou o mundo de formas que talvez nem ele mesmo tivesse ciência, e suas inovações ainda vão influenciar nossas vidas por muito tempo. A indústria de videogames ainda está se adaptando às suas propostas, mas com o tempo elas devem soar menos estranhas para aqueles acostumados às formas tradicionais de comprar e jogar. Nós tivemos o privilégio de presenciar o nascimento dessa mudança, e só temos a agradecer ao bom e velho Steve por isso.

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