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Shuhei Yoshida: por que Dark Souls não foi exclusivo, jogou The Last of Us Online e muito mais

Shuhei Yoshida continua aparecendo em podcasts e entrevistas após a sua saída da PlayStation.

Desta vez, Yoshida conversou com o podcast do Sacred Symbols e alguns comentários interessantes foram feitos.

Por que Dark Souls não foi exclusivo da Sony

A FromSoftware não queria trabalhar em uma sequência de Demon’s Souls com a Sony porque estava decepcionada com a forma como o jogo foi conduzido, afirma Yoshida.

Demon’s Souls foi desenvolvido pela FromSoftware em colaboração com o Sony Japan Studio. Durante o desenvolvimento do jogo, foi planejado que seria publicado globalmente pela Sony, mas isso não aconteceu.

Embora atualmente Demon’s Souls seja reconhecido, diz-se que na época a Sony não conseguia ver o apelo global do jogo. Devido à alta dificuldade do jogo e aos testes iniciais negativos, a Sony decidiu não localizar Demon’s Souls para um lançamento em inglês. Em vez disso, nos EUA o jogo foi publicado pela Atlus e na Europa a publicação foi feita pela Bandai Namco.

Dessa forma, para o projeto seguinte, a FromSoftware trabalhou com a Bandai Namco no que se transformaria em Dark Souls. No entanto, a From voltou a trabalhar com a Sony com Bloodborne.

The Last of Us Online

Yoshida revelou que “jogou The Last of Us Online e era ótimo”.

“A ideia para The Last of Us Online veio da Naughty Dog e eles realmente queriam fazê-lo”, explicou. “Mas a Bungie explicou [a eles] o que é preciso para fazer jogos de serviço ao vivo, e a Naughty Dog percebeu: ‘ops, não podemos fazer isso! Se fizermos isso, não poderemos fazer Intergalactic: The Heretic Prophet‘. Então, isso foi uma falta de visão”.

Yoshida continuou dizendo que, até onde ele sabe, nenhum estúdio first-party foi forçado a fazer jogos de serviço ao vivo. Ele observou que às vezes as equipes veem a direção que a empresa está tomando e lançam seus títulos de acordo.

“Pela minha experiência, quando os estúdios veem que a empresa tem uma grande iniciativa, [eles percebem] que aproveitar isso lhes dá uma chance melhor de obter um projeto aprovado e apoiado”, explicou. “Não é como se [o atual chefe do PS Studios, Hermen Hulst] estivesse dizendo às equipes que elas precisam fazer jogos de serviço ao vivo, é provável que seja mútuo”.

Concord

Ainda sobre projetos de serviço, Yoshida disse que foi ele quem assinou o contrato do protótipo para Concord.

“Eu assinei o contrato do protótipo com a Unlikely Monsters. Harold Ryan (ex-CEO da Bungie) criou uma nova empresa sede e montou 3 estúdios sob a Supposedly Monsters, um dos quais era a Firewalk”, explica. “Quando visitei e me encontrei com pessoas da Firewalk, uma equipe muito pequena, a equipe principal sentiu que eram pessoas realmente experientes e talentosas para trabalhar em um jogo online. Então foi na minha época que Concord foi iniciado”.

Mercado AA e o fechamento do Sony Japan Studio

Yoshida disse que o mercado se tornou “muito difícil” para jogos no estilo do Sony Japan Studio, o que contribuiu para o fechamento do estúdio.

Quando perguntado sobre o fechamento do Japan Studio da PlayStation e a percepção dos fãs sobre a PlayStation perder sua influência japonesa, Yoshida afirmou que foi o mercado que ditou a mudança de foco da Sony.

“Durante meu tempo, as pessoas me deram crédito, mas uma das coisas em que não tive sucesso foi ter um jogo de serviço bem-sucedido, e a outra coisa é que não consegui ter jogos incrivelmente bem-sucedidos feitos no Japão”, explicou Yoshida.

“Além do Gran Turismo, tínhamos muitos produtos excelentes, mas não tínhamos muitos produtos de sucesso de nível AAA. Isso se tornou cada vez mais importante à medida que os grandes jogos se tornaram maiores – os indies preencheram a lacuna e o mercado AA parecia ter desaparecido”, disse.

“A maioria das IPs que o Japan Studio tinha estavam naquele grupo menor de tamanho AA e o mercado se tornou realmente difícil para esses tipos de jogos. Por exemplo, depois de Gravity Rush 2, [o diretor Keiichiro Toyama] tentou criar um novo conceito, mas não conseguimos dar sinal verde para nenhum dos seus novos conceitos, embora eles fossem realmente interessantes”, explica.

Falando mais sobre Toyama, Yoshida disse: “na minha mente, lembro que seu produto parecia algo que a empresa não daria suporte, a empresa estava procurando por títulos AAA, e nós realmente lutamos para fazer o jogo funcionar. Então, quando o Japan Studios foi fechado e ele se tornou independente, ele conseguiu criar e lançar Slitterhead”.

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