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Shinji Mikami comenta sobre sua carreira e desenvolvimento de GhostWire: Tokyo em entrevista

Como parte da sua cobertura da indústria de jogos ao longo do mês de junho, o site americano IGN começou a divulgar uma série de perfis sobre figuras icônicas da indústria dos videogames, falando sobre personagens, séries e, naturalmente, desenvolvedores que marcaram a história dos jogos.

Nesta quarta-feira, 3 de junho, o site divulgou uma entrevista com o lendário desenvolvedor japonês Shinji Mikami, um dos mais influentes nomes da indústria e conhecido como um dos “pais” do gênero Survival Horror graças ao seu papel como diretor do Resident Evil original e produtor de Resident Evil 2.

É uma longa entrevista, na qual o Mikami falou sobre a trajetória dele, desde os tempos trabalhando como parte da equipe de desenvolvimento de clássicos dos 16-bits como Aladdin Goof Troop ao seu papel como um dos “mestres do horror” nos videogames ao longo das suas passagens pela Capcom, Platinum Games e Tango Gameworks, e como ele se sente sendo um dos ícones mais visíveis do desenvolvimento de jogos no Japão.

Mikami falou também sobre a abordagem dele para desenvolvimento de jogos, as influências que filmes tiveram nas obras dele (dos clássicos a releituras mais recentes sobre filmes de zumbi) e sobre como a pandemia de COVID-19 pode vir a influenciar os próximos jogos dele e outras curiosidades sobre o trabalho dele em Resident Evil e o que o Mikami acha de remakes, especificamente de Resident Evil 2 Remake e sobre a possibilidade de um remake de Resident Evil 4.

Por fim e talvez mais importante, Mikami falou bastante sobre o que ele gostaria de ter feito no passado e sobre como está sendo o processo de desenvolvimento do próximo jogo da Tango Gameworks, o GhostWire: Tokyo. A entrevista toda é bem longa e você pode ler (em inglês) clicando aqui. Abaixo você pode ver os pontos mais interessantes.


IGN: Você já se sentiu preso pelo sucesso do gênero que você ajudou a definir? Obviamente você tirou algumas folgas do survival-horror para fazer jogos como PN.0.3God Hand Vanquish, mas você teme ser uma vítima do seu próprio sucesso?

Shinji Mikami: Sim, isso está correto.

IGN: David Bowie uma vez realizou a turnê Sound + Vision para tocar os seus hits uma última vez para nunca mais. Você já sentiu que “esse é o último”? No sentido de ser o seu último jogo de survival-horror?

SM: [rindo] Eu já senti isso muito. Falando por mim, eu teria parado com survival-horror depois do primeiro Resident Evil.

IGN: Você obviamente conseguiu canalizar essa frustração em uma longa história de jogos survival-horror…

SM: Eu não era tão negativo com o primeiro jogo porque eu sei que nós estávamos fazendo o jogo que os jogadores queriam e isso me deu energia para criar e produzir. Eu acho que a ideia de que os jogadores querem jogar o jogo que eu faço, essa expectativa, é o que me mantém positivo sobre o desenvolvimento de jogos.

IGN: Se Resident Evil não tivesse tido sucesso, que tipo de jogo você acha que teria feito em seguida?

SM: Eu sempre quis fazer um jogo de ação que parecesse com um filme; um filme como Duro de Matar.

IGN: Existe alguma razão específica pela qual você nunca foi em frente e fez esse jogo?

SM: Após o final de Resident Evil eu enviei a proposta do jogo para a Capcom para fazer um jogo assim, mas eles priorizaram fazer uma sequência [para Resident Evil].

IGN: Como você descreveria a sua abordagem para criar jogos de survival-horror hoje em dia em comparação com quando você começou – quando você ainda estava experimentando com o que funciona e não funciona – e agora, com todo o poder gráfico que você tem a sua disposição?

SM: Eu sinto que porque eu tenho essa experiência de criar jogos eu me tornei mais perfeccionista e por causa desse perfeccionismo isso acaba desacelerando o desenvolvimento e o processo criativo.

IGN: Sobre GhostWire, nesse ponto da sua carreira você sabe como assustar as pessoas efetivamente, então como é o seu processo de design agora? Você começa com uma ideia original ou é um processo estritamente colaborativo?

SM: Nós começamos com a ideia que a diretora [Ikumi Nakamura] tinha e a ideia que ela queria fazer.

IGN: Então você está atuando como produtor em GhostWire?

SM: O time inicial começou com cerca de cinco pessoas e nós trabalhamos nisso por seis meses. Nós então expandimos para 10 pessoas e nós trabalhamos nele por alguns anos antes dele entrar em produção total.

IGN: Você não estava brincando sobre trabalhar devagar. Trabalhar em uma versão inicial por alguns anos é praticamente um luxo.

SM: Essa provavelmente é a maior quantidade de tempo que eu gastei em qualquer jogo que eu já tenha feito no passado.

IGN: Quando você entra e se envolve no processo? Você manda mensagem para o processo e faz pequenas sugestões? Ou você dá ao time tempo para trabalhar nas coisas por conta própria e então entra e adiciona o “toque do Mikami” às coisas?

SM: Eu passei a ajudar a equipe por volta do começo de 2019.

IGN: Quando você diz “ajudar” você está sendo modesto ou minimizando o seu envolvimento?

Tango Gameworks: O Sr. Mikami está falando sobre o time de GhostWire: Tokyo aqui e para projetos em que ele não é o diretor ele respeita as opiniões do diretor e foca apenas em ajudar o diretor, então quando ele fala que ele está “ajudando” ele não está sendo modesto. Entretanto, o Sr. Mikami é o produtor executivo na Tango e possui uma vasta experiência criando jogos, então ele ajuda o diretor a fazer o jogo “mais divertido para o jogador”.

IGN: O mundo inteiro está em lockdown por causa do COVID-19 e nós estamos vendo o mundo de forma diferente por causa disso. Quase parece algo saído de um videogame. Você acha que a situação no mundo real com a qual estamos lidando agora cruza os caminhos de pandemias futuras que os seus jogos “previram” ou você acha algo interessante que poderá influenciar as suas ideias futuras?

SM: Em Resident Evil, eu escolhi um vírus como a razão pela qual humanos se tornam zumbis. Eu lembro de me sentir empolgado pela ideia de que um vírus – um inimigo real que não pode ser visto por humanos – causar um medo imenso nas pessoas. Agora, eu acho que seria difícil para os meus jogos não serem influenciados pelos problemas que nós estamos enfrentando agora.

IGN: O que você acha que é o ingrediente principal para fazer um jogo de survival-horror de sucesso? Você acha que é necessário que algo esteja constantemente perseguindo o jogador ou é o contrário onde o jogador nunca sabe o que encontrará? Existe algo que você sente que é universalmente importante?

SM: Tem que haver algo que dê uma sensação constante e esmagadora de terror e que o jogador seja capaz de derrotar o terror. Essas são as duas coisas que eu sinto que são absolutamente necessárias.

IGN: O que você acha de remakes? A Capcom passou os últimos anos refazendo os jogos originais de Resident Evil, tendo refeito RE1 e RE2 [nota do editor: enquanto na entrevista em inglês o jornalista se refere a RE1, ele provavelmente se refere aos remakes recentes de RE2 e RE3, visto que RE1 Remake foi lançado em 2002 e dirigido pelo próprio Shinji Mikami]. Mas o rumor agora é que eles estão partindo para refazer Resident Evil 4. Como você se sente sobre isso?

SM: Eu vi um vídeo de Resident Evil 2 Remake e eu acho que ele ficou muito bom. Eu acho que eles vão continuar a a fazer os remakes desses jogos já que eles vendem bem.

IGNResident Evil 4 foi portado para múltiplas plataformas múltiplas vezes, mas alguns desenvolvedores garantem que certos jogos são perfeitos exatamente da forma como eles são. É possível assumir que você não tem problemas em ver o seu, alguns diriam, trabalho definitivo refeito por uma nova equipe?

SM: Enquanto o resultado final for bom eu não tenho problemas com isso.

IGN: Uma vez durante uma entrevista com Hideki Kamiya, eu falei sobre o port para PlayStation 2 de Viewtiful Joe e ele ficou bastante irritado com a existência dele porque o original foi desenvolvido para o Gamecube.

SM: [rindo bastante] Eu não tenho sentimentos como esse. O passado é o passado.

IGN: Famosas últimas palavras?

SMGhostWire é um tipo completamente novo de jogo então eu espero que as pessoas fiquem ansiosas por ele.

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