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Rosto de Isaac é revelado no remake de Dead Space; texto sobre a atmosfera do jogo

Em um vídeo recente do site IGN, tivemos uma amostra de como é o modelo de Isaac sem capacete no remake de Dead Space. Veja no vídeo logo abaixo.

 

Ao que tudo indica, o modelo sofreu alteração para ser mais parecido com o ator que fornece a voz de Isaac.

Para efeitos de comparação, veja como era o modelo de Isaac nos jogos anteriores.

Remake

Dead Space 1 e 2

Paralelo a isso, temos o texto sobre a atmosfera do remake que foi publicado no site oficial.


O que torna algo assustador? Pode ser o desconhecido, uma ameaça conhecida, insegurança geral ou a certeza de um desastre inevitável. Em Dead Space™, é tudo isso e muito mais, reunidos por um elemento crucial: a atmosfera. Quando o jogo original foi lançado, os elogios à atmosfera foram praticamente unânimes. Por isso, quando a Motive™ decidiu recriar este jogo de terror clássico, a equipe sabia que precisava acertar em cheio neste elemento-chave.

“Pode-se dizer que a atmosfera é o principal ingrediente de um jogo de terror”, diz o chefe adjunto de criação de fases, Steven Ciciola. “O ambiente, a tensão, manter a pessoa envolvida… tudo isso é combinado para criar a atmosfera necessária para um jogo de terror de sucesso.”

Então, como melhorar um jogo que já era reconhecido por sua atmosfera perfeita? “Há diversas melhorias”, diz o diretor de jogo sênior Eric Baptizat. “Em termos visuais, sonoros, de iluminação… tudo é mais dinâmico. Ao ter mais liberdade nestas áreas, podemos controlar melhor as sensações de estresse e adrenalina de quem joga.”

“Por exemplo, nós temos um elemento forte de luz e sombra no jogo”, diz Michael Yeomans, chefe da arte de iluminação. “A pessoa sente que está indo de uma área com pouca iluminação para a outra, e que as áreas com sombras entre elas são perigosas. Mas, já que a nave está bem danificada, a iluminação raramente está totalmente funcional. Então você sente que a energia pode cair a qualquer momento… e pode!”

CONSTRUINDO UM MECANISMO DE ESTRESSE

E experiências como esta são resultado de um dos recursos mais importantes deste remake completo: um sistema que dirige todos esses eventos dinâmicos. Ele personaliza a experiência a todo momento, modificando a atmosfera para manter a tensão sem sufocar quem está jogando. Ele se chama Diretor de Intensidade.

“O Diretor de Intensidade é uma forma da gente controlar o nível de estresse de quem está jogando, para termos certeza de que há sempre algo acontecendo”, diz Eric. “Ele nos permite controlar a emoção e a tensão, sempre mantendo a pessoa em alerta, tomando cuidado.”

“É um sistema de organização de conteúdo, de surgimento de oponentes e de ritmo”, diz o designer de sistemas sênior Dan Kim. “E, dependendo de como nós contamos as coisas, o sistema possui mais de 1.200 eventos únicos, com uma variedade enorme de combinações possíveis. Elementos diferentes, como mudanças de áudio, iluminação, neblina, vapor ou surgimento de oponentes… tudo isso combinado em camadas para criar encontros que se assemelham com situações criadas à mão.”

“Essa era a intenção original”, diz o desenvolvedor chefe sênior de software David Vincent. “Fazer com que pareça um filme, mesmo sendo totalmente interativo. Monitoramos a quantidade de intensidade que a pessoa está tendo ao ir de área a área. Pode ter um lugar tranquilo, só com alguns sons aqui e ali, mas é isso…”

“Só que você pode ir para outra sala”, diz Steven, “e, de repente, tem um Talhador surgindo de uma ventilação na parede, além das luzes se apagando e neblina no local, o que torna tudo muito mais intenso. Mas aí a gente dá um tempo para quem está jogando. Porque, de forma geral, a gente fica de olho nos altos e baixos da tensão, para que não seja uma experiência só de eventos de alta intensidade. Já que isso seria emocionalmente exaustivo, com a pessoa cansando de jogar.”

“Mas a ideia é sempre colocá-la em um lugar em que ela não saiba o que esperar”, diz o diretor de áudio Olivier Asselin. “Por exemplo, digamos que eu veja um Necromorfo em uma ventilação, depois ouço ela quebrando e o Necromorfo surgindo. Se eu ouvir de novo, mas sem ele surgir, vou para a ventilação e espero que algo aconteça, e isso não ocorre. Se eu não o ouço na ventilação, mas escuto a ventilação quebrando e ele surgindo, de repente, eu me assusto, porque não esperava por isso. E, se a ventilação quebrar sem o Necromorfo surgir, então algo está sendo acrescentado. Por isso, se a pessoa está pensando em uma possibilidade, nós temos cinco, seis, sete ingredientes que podem causar outra situação.”

“E isso significa que todo mundo terá uma experiência única”, diz Michael. “Nunca é possível ter certeza do que vai acontecer, então é sempre importante ter atenção!”

A SEGURANÇA DE NINGUÉM ESTÁ GARANTIDA

A equipe diz que houve muitos momentos de tentativa e erro, assim como várias iterações para que o sistema funcionasse corretamente. Mas é bem claro que os resultados do Diretor de Intensidade valem a pena, surpreendendo até quem o criou.

“É bem comum a gente estar revisando um capítulo e acontecer um confronto bem assustador”, diz Eric. “E a gente avisava para a direção de níveis que tinha sido ótimo, bastante assustador, uma ótima forma de criar aquele momento… E descobria que não tinha sido feito por ela, mas pelo Diretor de Intensidade. Mas foi na medida certa, foi perfeito.”

“O mais surpreendente é que eu não esperava que funcionasse tão bem com tanta rapidez! Quando você assiste um filme de terror, tudo acontece no melhor momento possível. Tudo é muito bem planejado e executado. Isso nos fez pensar em como reproduzir isso com um gerador dinâmico. Parecia impossível! Mas, pelo jeito, a gente conseguiu criar o mesmo tipo de sensação.”

E, por causa disso, o sistema não só surpreende a equipe, mas a assusta. “Sério, mesmo conhecendo todo o sistema, os resultados podem ser muito estressantes”, diz Dan. “Entrar em um corredor totalmente escuro, cheio de neblina e, de repente, vê oponentes surgindo atrás de você e, logo depois que você vira, aparece mais em suas costas… Isso é um momento clássico de Dead Space, mas que acontece naturalmente e de forma imprevisível pelo sistema. E funciona bem toda vez.”

“E, sabe, eu acho isso quase tão impactante quanto andar em um pavilhão com pouca iluminação e cheio de vapor, com tudo quase quieto, menos pelo barulho da luz piscando no caminho… E você sabe que alguém vai atacar você… mas nada acontece”, diz Michael. É aí que você percebe que produziu um jogo assustador, quando o ritmo está na medida certa.”

Você terá a chance de experimentar o Diretor de Intensidade por conta própria quando Dead Space for lançado, em 27 de janeiro de 2023, no PlayStation 5, Xbox Series X|S e PC. Até lá, fique de olho nesta página para acompanhar mais detalhes da equipe de desenvolvimento no futuro!

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