Primeiro trailer de gameplay de Spelunky 2; detalhes
Spelunky foi um aclamado título de plataforma (confira a nossa análise). Sua sequência, Spelunky 2, promete melhorar o game original em todos os aspectos adicionando multiplayer online, montarias e muito mais.
O PlayStation.Blog entrevistou o criador de Spelunky, Derek Yu. Confira a entrevista na íntegra logo abaixo. Além disso, veja o primeiro trailer de gameplay logo acima. Spelunky 2 será lançado em 2019 para PS4.
Ana Spelunky, Margaret Tunnel, Colin Northward, Roffy D. Sloth
PlayStation.Blog: Então, vamos começar pelo começo: O que é Spelunky 2?
Derek Yu: Spelunky 2 é a continuação do jogo de plataformas roguelike Spelunky, e se passa após os eventos do primeiro jogo. Desde o lançamento de Spelunky 1, muitos ótimos jogos inspirados por roguelikes foram lançados e levaram o estilo de jogo para novas direções, mas acho que Spelunky ainda é bem exclusivo em termos da liberdade que dá ao jogador e como seus elementos diferentes interagem, onde um evento pode desencadear uma série de conseqûencias que devem ser resolvidas. Isto é algo que estamos ampliando – e não apenas ao colocar novas coisas (que também estamos fazendo!), mas ao fazer o mundo parecer ainda mais interconectado. E isto inclui a história (tanto a criada por nós, quando a pelos jogadores) além das mecânicas de jogo.
PSB: Pelo que entendi este jogo é bastante diferente de Spelunky 1 – porque? O que causou esta decisão? Não podiam apenas fazer outro como o primeiro e garantir o sucesso?
DY: No fundo, Spelunky 2 não é tão diferente na verdade. A minha opinião sobre continuações é que devem ser extensões dos jogos anteriores, então quero que os fãs de Spelunky 1 entrem neste game sentindo que estão continuando, tanto a história quando as mecânicas do anterior. A maior pergunta que me fiz foi “O que torna Spelunky, Spelunky?” Queria descobrir qual a identidade do jogo e levá-la ao seu limite sem deixar nada no caminho. isso pode significar apenas adicionar ou remixar – mas também pode significar subverter as expectativas do jogo original.
PSB: O que os fãs de S1 vão “entender” logo de cara? O que ficou similar e o que está diferente?
DY: Acho que vão imediatamente mergulhar no ritmo do jogo. O que é ótimo, já que tivemos problemas explicando isso em Spelunky 1. Agora que todos entendem, podemos passar mais tempo garantindo uma experiência mais rica e profunda. Há muitas diferenças que, quando somadas, realmente fazem o game parecer diferente. Por exemplo, cada fase terá uma segunda camada da qual você pode entrar e sair. Algumas vezes a entrada é óbvia e algumas vezes é um atalho escondido. Mesmo a jogabilidade ainda sendo plataformas em 2D, isso dá uma sensação 3D à exploração. Também colocamos efeitos de física para líquidos, bem divertido – combinados com o terreno destrutível você terá coisas como água dinâmica ou cachoeiras de lava que terá de enfrentar. O mundo respira mais assim, E claro, temos as novas áreas, monstros, itens e armadilhas que já espera. É bastante coisa.
Ainda estou levando jogadores novos em consideração. Mas a minha filosofia sempre tem sido de atrair jogadores novos fazendo o mundo mais interessante e convidativo em vez de colocando tutoriais ou coisas assim. Spelunky ainda é Spelunky e será bem difícil – minha esperança é que os jogadores novos vão querer perseverar já que é aparente o esforço que colocamos no título. Spelunky 2 terá temas bem fortes de família e amizade, e quero que os jogadores novos se sintam bem, mesmo enfrentando os obstáculos que terão no caminho.
PSB: As fases serão aleatórias? É bem difícil fazer isso, qual foi a sua abordagem?
DY: Foi a mesma abordagem de Spelunky 1, onde fazemos um caminho “seguro” até a saída usando templates de salas. Entretanto, com as novidades como a segunda camada, estamos descobrindo várias novas maneiras de criar fases aleatórias ainda mais interessantes. Como disse antes, parece que há uma nova dimensão. A BlitWorks está fazendo a programação de Spelunky 2 e criou ferramentas para testes e criação que não tínhamos da primeira vez. Tem sido bem divertido voltar “ao laboratório” com nossa experiência e essa nova tecnologia.
PSB: Como é o ritmo/passo do jogo? Algo mudou neste novo estilo de jogabilidade?
DY: Para mim parece mais rápido, mas também maior. Imagino que as fases devem demorar um pouco mais do início ao fim, mas o objetivo principal não é fazer o jogo mais comprido e sim histórias mais ricas e pessoais.
PSB: Posso presumir que o jogo terá muitos segredos?
DY: Ah, claro!