Novos detalhes de como o mundo de Backbone foi criado; chega amanhã
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Em 2017, o game que eventualmente se tornaria Backbone era totalmente diferente: um game de furtividade em um cenário de ficção científica. Durante uma sessão de brainstorming, a equipe foi interrompida por um barulho de fora da casa do co-fundador Nikita Danshin, em Vancouver. Guaxinins estavam atacando suas lixeiras, então para assustá-los, Nikita (que também é compositor do game) pegou a coisa mais barulhenta que achou por perto — seu trompete. Aí não conseguimos parar de rir sobre como seria engraçado jogar como um guaxinim assaltando o lixo das pessoas, e após algumas iterações, o mundo de animais antropomórficos de Backbone foi criado.
Acima: arte do personagem Samson / Abaixo: aparência final dentro do jogo
A designer de personagens e artista sênior Kristina Dashevskaya criou os esboços para o detetive guaxinim de sobretudo e boca suja, Howard Lotor. Imediatamente nos apaixonamos pelo personagem, e o resto do mundo veio daí.
Neste mundo, os Primatas estão no topo — eles são os arquitetos e governantes da sociedade, e eventualmente tomam decisões sobre o lugar de todos os outros. Leões e ursos estão logo abaixo deles, cães e gatos um pouso mais abaixo (mas ainda na classe alta), os guaxinins e raposas bem no meio de tudo, e roedores como ratos e coelhos são a classe trabalhadora. Assim como na vida real, essas regras são quebradas várias vezes, mas qualquer desvio é visto com olhares reprovadores, e a conformidade é celebrada. Bairros diferentes são habitados por grupos de espécies, então conforme você explora o mundo de Backbone, pode notar essa segregação sutil.
Acima: um esboço da localização Granville, em Backbone / Abaixo: o destino final dentro do jogo
Ao contrário dos humanos sem graça, animais antropomórficos possuem várias maneiras de contar uma história através de suas roupas, traços, cores e até suas caudas. Cada espécie possui uma conotação forte no mundo de Backbone, então cada rato e leão possui estereótipos inerentes nos quais os personagens do game acreditam. Mas gorilas e hamsters podem ter o mesmo tamanho e altura, e sua espécie é mais um exemplo de uma construção social artificial do que uma lista de fatores biológicos. Assim como humanos, todos temos rostos e corpos diferentes, mas é a ordem artificial e a economia e propaganda que decidem o nosso lugar na sociedade.
Embora Backbone pareça uma história sobre animais, na verdade é sobre a condição humana e sobre a beleza e a dor do dia-a-dia. Não dependemos de determinismo biológico no nosso design, embora os personagens do jogo julgam uns aos outros baseado em suas espécies. O fator animal ajuda a nos distanciar o bastante para examinar e desconstruir esses vieses do mundo real sobre pessoas reais, mas há um equilíbrio frágil em tentar nunca chegar muito perto da verdade, não se apropriar de nada e nem diminuir a experiência humana real.
Acima: um esboço do cenário de West End em Backbone / Abaixo: o destino final dentro do jogo
Howard Lotor sempre foi um guaxinim, mas durante o desenvolvimento, também percebemos que era a escolha perfeita para um personagem principal. Os guaxinins estão presos no meio, não pertencem à classe alta nem baixa, mas são menosprezados por todo o resto da sociedade, e lutam por sua identidade. A história de Howard é focada em sua crise de identidade e transformação, e por ser algo fácil de se identificar, funcionou para nós.
Estamos felizes em poder trazer Howard e o mundo de Backbone para mais jogadores com o lançamento para PS4 e PS5, além de oferecer um total de nove idiomas para todas as plataformas a partir do dia 28 de outubro. Os idiomas incluem Inglês, Japonês, Francês, Alemão, Russo, Chinês Simplificado, Português, Polonês e Espanhol. Não vemos a hora de descobrir como os novos jogadores do mundo todo vivenciam esta história pessoal.