Novo trailer e uma conversa especial com os desenvolvedores de Destiny 2: A Queda da Luz
Em um evento online para a imprensa mundial, tivemos a oportunidade de conversar com Kevin Yanes e Eric Smith, desenvolvedores da Bungie que estão trabalhando na nova expansão de Destiny 2, chamada A Queda da Luz (ou Lightfall, no original). Junto a jornalistas de várias partes do mundo, o PSX Brasil teve a oportunidade de fazer algumas perguntas sobre o que esperar principalmente da nova sub-classe que chega com a promessa de não só servir aos propósitos de enfrentar uma nova ameaça como também de balançar muitas das verdades e certezas que estavam sedimentadas mesmo para jogadores veteranos da franquia.
Segundo a própria Bungie, “Em Destiny 2: A Queda da Luz, os jogadores ganharão acesso a um novo poder elementar para adicionar ao conjunto atual de vácuo, arco, solar e estase. Assim como os elemento santeriores, o filamento vai oferecer novas habilidades e poderes empolgantes para dominar o campo de batalha, além de novas oportunidades que prometem mudar a maneiras como os Guardiões pensam em travessias e combates. Com o filamento, eles poderão controlar o tecido do universo de formas que serão uma grande ameaça a qualquer um que cruze seus caminhos.”
Em uma conversa mediada por Carlos Ascencio, tivemos acesso em primeira mão ao trailer que vocês podem ver aqui e a uma galeria de arte de encher os olhos de qualquer guardião. Prevista para ser lançada em 28 de fevereiro, a nova grande expansão marca a presença de um novo ambiente localizado em Netuno, mais especificamente a metrópole de Neomuna, cheia de grandes construções futurísticas e muito neon. Ao lado de um povo conhecido como os Andantes Nebulares, seremos provocados a enfrentar Calus e sua legião de seguidores que, claro, pretendem derrubar a cidade. Para tal, poderemos contar com a nova sub-classe que se apropria do uso de filamentos, chamada de Strand, além de novos equipamentos exóticos.
Desde já agradecemos a assessoria de imprensa brasileira pelo convite para esta conversa de aproximadamente uma hora, da qual extraímos algumas informações interessantes e que nos deixaram com ainda mais expectativa pelo que vem a seguir.
A conversa iniciou já com uma questão sobre as possíveis vantagens da sub-classe Strand sobre as demais, e Eric Smith afirmou que a capacidade de grapple (o gancho que permite uma movimentação vertical que parece uma mistura entre Batman Arkham e Spiderman) proporciona aos jogadores uma liberdade nunca vista em Destiny antes, dinamismo que também se reflete na variedade de gameplay em outros aspectos que não só a movimentação livre pelos ambientes do game, sobretudo no combate. Um inimigo derrotado que se transforma em um emaranhado de fios pode ser reaproveitado basicamente como uma bomba sem o custo desse tipo de artifício, só para dar um exemplo. Isso sem contar as especificidades de armaduras exóticas que podem alterar as possibilidades da sub-classe de formas bem distintas e inesperadas.
Quando questionados sobre a intencionalidade em contrapor, com uma sub-classe que lida com a escuridão, os poderes típicos da luz, Kevin Yanes diz que não era necessariamente o objetivo, de ser uma antítese ao que já havia antes, mas que eles esperavam que as pessoas se sentissem realmente diferentes usando algo ainda não experimentado no jogo, e que optaram por um sistema de controle de multidões para esta nova variação, o que inclui a interatividade e a manipulação telecinético de objetos. Como as sub-classes já existentes são muito baseadas em um elemento etéreo, eles buscaram representar aqui um elemento de fisicalidade, algo mais palpável.
Em relação às penalidades, há três novos termos para aprender: suspensão, desatadura e rompimento.
- Suspensão – Um inimigo de PvE suspenso é elevado do chão por um breve período e essencialmente desativado. No PvP, jogadores suspensos são elevados do chão, mas ainda podem se mover (embora lentamente) e disparar suas armas para revidar.
- Desatadura – Atacar um inimigo desatado fará com que os fios saiam dele e ataquem outros alvos próximos. Após o golpe, o alvo também ficará desatado.
- Rompimento – Um inimigo rompido tem menos capacidade de afetar o mundo material, reduzindo assim seu potencial de dano.
Retornando ao tema do uso da habilidade de grapple, Eric Smith garante que ele poderá ser utilizado em qualquer região do jogo e que o objetivo é valorizar a direção para qual o jogador decidir se locomover, mesmo que isso signifique o gancho se agarrando no espaço vazio. Ou seja, aquele efeito de grudar no ar que sempre foi questionado nos filmes do Spiderman aqui serão parte integrante da experiência, e eles sabem que isso afeta de forma muito intensa os ambientes já conhecidos, algo que, segundo eles mesmos, é assustador já que muda drasticamente o que já existe, mas que eles estão confiantes e curiosos para ver o que os jogadores farão com isso.
A primeira pergunta que nós do PSX Brasil fizemos dizia respeito ao equilíbrio desta nova sub-classe em relação às demais tanto nas ações da campanha convencional quanto nos modos multiplayer, e Eric Smith diz que essa preocupação sempre foi um dos focos da equipe de desenvolvimento para que esses novos elementos pudessem compor o ecossistema do jogo sem desbalanceá-lo, incrementando aquilo que já existia e permitindo que as coisas novas que podem ser feitas com Strand sejam únicas, mas não desequilibrem o que já existia antes. A ideia é que vantagens ou desvantagens de uma para outra estejam muito mais na criatividade do jogador do que em qualquer outro aspecto das novas ou velhas mecânicas.
Sobre as novas características de cada classe, temos:
Arcanos:
- Chamado do Tecelão: Ao lançar a Fissura, o Arcano tece três ovos de Filamentosos, que são chocados e viram Filamentosos ao atingirem uma superfície. Qualquer Filamentoso pousado é convertido em ovos adicionais.
- Invocação Tecemente: Este aspecto melhora várias habilidades dos Arcanos:
- Arpéu: Quando você executa um ataque corpo a corpo com arpéu, o Arcano tece três ovos de Filamentosos a partir do alvo.
- Granada Filamentosa: Você pode consumir sua Granada Filamentosa para gerar um conjunto completo de Filamentosos pousados.
- Granada Aprisionadora: Você pode consumir sua Granada Aprisionadora para ganhar um bônus, criando uma detonação suspensa a cada baixa.
Caçadores:
- Impacto Enlaçador: Enquanto estiver no ar, pressione o botão de movimento aéreo para golpear para baixo, suspendendo todos os inimigos próximos.
- Seda da Viúva: Este aspecto concede uma carga adicional de granada. A habilidade de arpéu do Caçador cria um emaranhado de arpéu persistente ao travar, devolvendo totalmente a energia da granada quando está preso. Os Caçadores podem usar essa habilidade ao montar uma cadeia de pontos de arpéu que toda a sua equipe pode usar, aumentando muito sua capacidade de movimento rápido em combate e/ou travessia de ambiente.
Titãs:
- Em Combate: Destruir um emaranhado gera uma Malha Tecida no Titã e nos aliados próximos. Além de diminuir o dano recebido, esse aspecto também aumenta a regeneração de energia de corpo a corpo do Titã que está usando a Malha Tecida.
- Açoite de Drengr: Quando o Titã lança sua habilidade de classe, provoca uma ondulação poderosa na realidade, suspendendo os inimigos que forem pegos no caminho da onda de choque.
Sobre os motivos que inspiraram os desenvolvedores para esta nova adição, Kevin Yanes contou que eles tinham essa intenção de levar o game para uma direção diferente há algum tempo, e que puderam se inspirar, dentre outras coisas, em filmes de ação dos anos 1980 para trazer dinâmicas brutas realmente empolgantes em altos graus de adrenalina e, para tal, os novos incrementos são realmente instigantes em como fazer combinações inesperadas que pareçam incríveis e que, ao mesmo tempo, tenham um certo grau de profundidade a se explorar.
E o PvP? Os desenvolvedores foram questionados sobre a possibilidade de se utilizar esses recursos contra outros jogadores e, se isso for possível, como se livrar disso, como enfrentar alguém bem habilitado nesta sub-classe. Kevin Yanes diz que quando as primeiras ideias para a Strand foram lançadas, eles queriam que fosse algo diferente do que já existia, que fosse mais do que uma outra forma com cor diferente de se fazer as mesmas coisas e que o aprendizado com as expansões anteriores ajudaram a pensar formas criativas e equilibradas de se usar estes recursos inclusive no PvP. É possível, por exemplo, buscar se desvenciliar dos efeitos de ataques de Strand, se mover, recuar, recompor, e portanto não ficar completamente indefeso diante um habilidoso usuário dessa sub-classe. Com uma equipe dedicada a equilibrar as coisas para os modos multiplayer, o timing de cada movimento, bem como o tempo de cooldown é ajustado para evitar vantagens indevidas ou qualquer tipo de benefício prévio.
Perguntamos também sobre qual é a maior dificuldade para se dominar esta nova sub-classe, principalmente pensando em novatos ou até em quem está bem adaptado a uma outra desde sempre. Eric Smith e Kevin Yanes foram bastante categóricos em dizer que isso, claro, depende da disposição do jogador a aprender, mas que eles tiveram muito trabalho em criar níveis de aprofundamento para saciar aqueles que são mais dedicados a aexplorar as nuances do combate e que aquele que quiser dominar o timing necessário para o encadeamento de cada movimento conseguirá alcançar altos níveis de dano adicionais e, como um todo, será beneficiado com tudo o que Strand tem a oferecer.
Por fim, foi dito que chegamos a cinco sub-classes consistentes em Destiny 2 que complementam de forma impactante as classes principais, mas a provocação acerca do futuro do game é sobre que outras inspirações poderiam ser combustível para uma, quem sabe, sexta variação em uma pretensa nova expansão. Ambos os desenvolvedores se disseram muito contentes e orgulhosos de onde estão chegando com A Queda da Luz e que estão dedicados a fazer com que essa adição funcione como eles sempre idealizaram, mas que há definitivamente espaço para ampliar este universo para lugares ainda não explorados. Eles disseram ainda que para cada novidade implementada outras muitas ficam pelo caminho, esperando o momento delas, e que estão ansiosos para, se for o desejo de toda a equipe de desenvolvimento e da comunidade, em colocar futuramente muitas delas em prática.