Novo trailer e detalhes de Sol Cresta da PlatinumGames
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Aqui quem fala é Hideki Kamiya, Designer-Chefe de Jogos da PlatinumGames e Diretor de Criação de Sol Cresta.
Gostaram do novo trailer de Sol Cresta? Alguns de vocês podem estar pensando: “Uma sequência de Moon Cresta e Terra Cresta nos dias de hoje? Da PlatinumGames? E não é uma piada do dia 1º de abril?”
Para explicar um pouco para quem talvez não saiba, Moon Cresta e Terra Cresta foram lançados nos anos 1980 por uma empresa de jogos chamada Nihon Bussan, mais conhecida como Nichibutsu. Ambos os jogos eram de tiro em progressão vertical, que incluíam um mecanismo de jogo em que você atracava com naves aliadas.
Em uma época em que os jogos de tiro em que você lutava sozinho eram a norma, um jogo agressivo que tornava sua nave mais poderosa à medida que você atracava com aliados deixou os gamers da época muito entusiasmados e ambos os jogos ocuparam seu lugar no histórico de jogos. Claro que eu era um desses gamers e experimentei essa febre em tempo real.
Sol Cresta é um jogo de “atracar e atirar de forma livre” que a PlatinumGames lançará e que preenche uma lacuna de 36 anos desde o lançamento de Terra Cresta em 1985 como sequência oficial e próximo título da série Cresta.
Mas como esse projeto milagroso surgiu? Bom, gostaria de contar o segredo do nascimento de Sol Cresta.
Começando com Bayonetta e continuando com títulos como Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR:Automata e ASTRAL CHAIN, a PlatinumGames foi agraciada com o reconhecimento dos seus títulos pela “sensação de ação” e ficamos conhecidos como “o estúdio que faz jogos de ação”.
No entanto, como estúdio, queremos fazer todos os tipos de jogos divertidos, não só jogos de ação.
Desde que eu era criança, joguei vários jogos e guardei memórias afetivas deles; jogos de tiro (embora atualmente isso signifique FPS), jogos de aventura, RPGs e muito mais. De vez em quando, eu pensava: “quero criar jogos também”, e esse sonho se tornou realidade quando me tornei designer de jogos.
Moon Cresta ©2014 HAMSTER Co.
Terra Cresta ©2014 HAMSTER Co.
Mas à medida que os tempos mudavam, a tecnologia avançava e a base de jogadores crescia, a verdadeira natureza dos jogos e das tendências correspondentes mudou muito e, ao me tornar um criador, me envolvi com projetos em larga escala centrados em visuais e jogabilidade 3D. Antes que eu percebesse, o tipo de jogo que eu conhecia quando criança — o simples, quase primitivo, mas repleto de “jogos clássicos” divertidos — tinha desaparecido do mercado convencional.
Estamos entrando em um papo de produção, mas não é uma tarefa simples lançar um projeto de jogo em um gênero que não é o dominante. Além disso, devido ao meu cargo, também é meu dever desenvolver os principais títulos da empresa. Mas mesmo soterrado pelo trabalho diário, nunca me esqueci do modo como me senti quando sonhava em criar jogos e pelo menos no papel eu ainda planejava em segredo os jogos que podiam recapturar essa sensação nostálgica e mantê-la acesa.
O tempo passou e, cerca de três anos atrás, chamei o chefe do estúdio Atsushi Inaba para uma reunião e revelei minha ideia para um certo jogo. Eu disse que tinha “uma ideia para um jogo de tiro em progressão vertical em que você joga ao mesmo tempo em que combina e reconfigura três caças a jato”.
A maioria dos jogos de tiro são simples jogos em que você pilota jatos, atira e abate o inimigo. Porém, houve também alguns jogos exclusivos com recursos de jogabilidade destacados como uma variedade de bônus para você escolher ou equipamentos de apoio que podem ser usados para ataque e defesa.
Se fôssemos trabalhar com o gênero considerado “clássico”, o jogo precisaria ter o tipo de jogabilidade única dos títulos criados pelos pioneiros do setor ou não faria sentido tentar. Com a crença firme de que o sistema “atracar e dividir” de três caças que imaginei ajudaria a pôr em prática uma nova experiência de jogo junto com os títulos históricos que vieram antes, compartilhei minha ideia com Inaba.
Ele se interessou rapidamente à medida que eu explicava, e como ele também tinha o desejo de fazer um jogo como os que ele adorava quando criança, talvez estivesse esperando uma oportunidade como essa. O esboço da ideia que entreguei a Inaba começava mais ou menos assim:
Título: Sol Cresta
Este jogo é de “atracar e atirar de forma livre” e leva adiante o espírito de Moon Cresta e Terra Cresta para tornar-se o capítulo final da “Saga Cresta”. Ele eleva a mecânica de “atracar” da série para torná-la o centro do jogo.
Documento de design original para Sol Cresta
Minha ideia de tiro “atracar e dividir” surgiu durante o planejamento de possíveis novos jogos, mas enquanto trabalhava nos detalhes, Moon Cresta e Terra Cresta, os jogos que indiscutivelmente deram origem ao atracamento como tema de jogo, me vieram à mente. Então eu pensei: “não seria ótimo se eu pudesse pegar esses jogos que eu adorava e me basear em sua jogabilidade e construção de mundo?” Enquanto eu pensava nisso, minha imaginação foi longe e não foi possível conter meu entusiasmo.
Nessa época, o projeto de redescoberta de jogos clássicos Arcade Archives, da Hamster, estava recebendo elogios de jogadores de todo o mundo, e esse desenrolar de acontecimentos também pode ter me inspirado.
No entanto, eu tinha algumas dúvidas. Desde a fundação da PlatinumGames, sempre tivemos o desejo de criar nossos próprios títulos originais, e conceber esse projeto como a sequência da marca de outra empresa poderia significar abandonar esse caminho. Eu ainda continuava com uma sensação semelhante a arrependimento.
E mesmo eu tendo compartilhado o esboço da minha ideia com Inaba do nada, também fui honesto com ele sobre as dúvidas latentes dizendo: “também poderíamos tentar fazer isso em um novo ambiente, mas o que você acha?”
Sem hesitar, ele disse: “não seria mais divertido fazer uma sequência da série Cresta?”
Depois de ouvir isso, todas as minhas dúvidas se esvaíram. Eu me lembrei do que é fundamental para ser um criador e meu próprio princípio básico: criar jogos divertidos e empolgantes para os jogadores.
E foi assim que o projeto Sol Cresta começou.
Embora, sinceramente, ele não deveria ter surgido de jeito nenhum. Primeiramente, como expliquei antes, tanto Moon Cresta quanto Terra Cresta foram desenvolvidos pela Nichibutsu, com os direitos atualmente detidos pela Hamster Corporation. A PlatinumGames não tinha nenhuma conexão com ambas as empresas nem qualquer direito de fazer uma sequência desses jogos.
Foi então que eu e Inaba conversamos e entramos em contato com Satoshi Hamada, presidente da Hamster Corporation, que concordou em falar conosco.
Na verdade, eu assistia ocasionalmente à transmissão ao vivo da Hamster às quintas-feiras e até saía para comer com o sr. Hamada e falava com ele sobre jogos. Claro que as circunstâncias são diferentes quando se trata de negócios e eu sabia que, sendo alguém profundamente envolvido na empreitada do Arcade Archives, o sr. Hamada tem um amor extraordinário por jogos clássicos.
Eu me preocupei com o que aconteceria se eu mostrasse ao sempre gentil sr. Hamada meu complacente esboço e isso o irritasse ou, pior ainda, se eu traísse sua confiança como companheiro de reverência aos jogos clássicos. E se não só o projeto Sol Cresta, mas também minha amizade com o sr. Hamada chegasse ao fim? Fiquei nervoso até o dia em que marcamos de nos encontrar.
Finalmente, retornei aos escritórios da Hamster. Mesmo que eu tenha estado lá várias vezes antes de aparecer nas transmissões, a familiar sala de reuniões pareceu completamente diferente quando me reuni com Inaba, e a sensação estava mais para uma masmorra gelada.
Peguei o esboço do projeto e entreguei ao sr. Hamada com mãos trêmulas. Nunca senti que algo que eu havia escrito pudesse ser uma receita demoníaca para o desastre. E, em 26 anos na indústria de jogos, nunca estive tão nervoso.
O sr. Hamada pegou o esboço e leu silenciosamente durante uns instantes. Eu e Inaba prendemos a respiração e apenas observamos. Parecia que o tempo tinha parado entre nós, tornando-se incalculavelmente longo e pesado.
Mas o sr. Hamada concordou em apoiar o projeto imediatamente!
Obviamente, não poderia ter sido uma decisão simples. Sendo fã de jogos clássicos, tenho certeza de que passaram muitas coisas pela cabeça do sr. Hamada enquanto ele lia o documento. Mas não acredito que a decisão dele foi meramente por motivos comerciais nem por pena de mim, pois eu tremia como uma vara verde. Tenho certeza de que ele tomou a decisão porque confiou em nós e no nosso plano com a ótima série Cresta.
Naquele momento, enquanto eu me extasiava com a aprovação, também tive uma nova sensação de responsabilidade de não trair a confiança do sr. Hamada e de não prejudicar o nome do Moon Cresta e do Terra Cresta que os pioneiros do setor haviam construído. E como alguém que amava ambos os jogos, senti profundamente no meu coração que eu não poderia absolutamente desapontar os jogadores que acreditam no nome Cresta.
Eu (à direita) e o Sr. Hamada (à esquerda) na comemoração de um milhão de downloads do Arcade Archives!
Como você pode ver, o caminho para realizar o projeto Sol Cresta foi longo (vou deixar a emocionante história de Inaba obtendo a aprovação interna para o projeto durante uma importante reunião não relacionada para uma dramatização).
Sol Cresta possui o rótulo “Neo-Classic Arcade” associado. O nome vem da nossa meta de reviver a sensação dos jogos “clássicos” dos bons e velhos dias que tinham o alvoroço dos arcades com a vibração da tecnologia “neo” da geração atual e criar uma nova experiência de jogo.
Espero que todos anseiem por esse título no qual nós da PlatinumGames colocamos nossos corações e almas!
Para explicar mais sobre o sistema “atracar e dividir” no centro de Sol Cresta, passo a palavra ao Diretor Takanori Sato em nosso blog oficial, que trará mais detalhes. Confira e comece as simulações de embaralhar a mente para se preparar para o lançamento!