Nixxes explica todas as melhorias de Horizon Zero Dawn Remastered
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.
Olá a todos, vocês podem estar familiarizados com a Nixxes como a desenvolvedora por trás das versões para PC dos jogos do PlayStation, mas nos bastidores também temos trabalhado duro em um projeto de natureza muito diferente. Trabalhando em conjunto com nossos amigos da Guerrilla, nos propusemos a criar Horizon Zero Dawn Remastered para PS5 e PC.
Em nosso anúncio do mês passado, compartilhamos detalhes de recursos e tecnologias aprimorados, como a mixagem de som completamente reformulada pela equipe de áudio da Guerrilla, suporte para controles DualSense e nova captura de movimento para conversas. Hoje, gostaria de apresentar a vocês alguns dos membros da equipe da Nixxes para dar a vocês mais informações sobre algumas das melhorias que foram feitas na remasterização.
Reformando a natureza
A folhagem desempenha um papel importante na representação das ruínas exuberantes e cobertas de vegetação de uma civilização há muito perdida no mundo de Horizon. Nossa equipe de artistas de ambiente considerou a folhagem em Horizon Zero Dawn um padrão da indústria, e Horizon Forbidden West adicionou a isso melhorias significativas na qualidade visual. Para a remasterização, a equipe queria dar à folhagem o mesmo cuidado e atenção.
Patrick Blankenzee, Artista Sênior de Ambientes: “Para levar a folhagem na remasterização ao mesmo nível de qualidade de Horizon Forbidden West, aprimoramos os shaders, texturas, geometria e interação da folhagem. Avaliamos todos os ativos de folhagem em Horizon Zero Dawn e os atualizamos com todos esses novos recursos. Fizemos isso para centenas de plantas, arbustos, flores e árvores.”
“Observamos os biomas no jogo original e os comparamos com a arte conceitual. Encontramos lugares que poderíamos aprimorar e aproximar da intenção original, com o bioma da floresta tropical sendo um bom exemplo disso. Com uma poderosa tecnologia de procedimentos, injetamos nova folhagem e elevamos a qualidade e a densidade a novos patamares. As margens do rio também foram atualizadas com mais biodiversidade para aproximá-las da intenção original, como visto na arte conceitual.”
Julian Hofman, Artista de Ambiente: “Trabalhando com a equipe original da Guerrilla, pudemos fazer perguntas e comparar diretamente o trabalho mais recente deles em Horizon Forbidden West com o trabalho que estávamos fazendo para a remasterização. Isso nos deu algumas metas muito específicas para trabalhar, como a nova geração de musgo que você pode ver agora em Horizon Zero Dawn Remastered.”
“Para mim, as mudanças na folhagem fazem o jogo parecer mais vivo e o fazem corresponder aos padrões incrivelmente altos dos jogos Horizon. O resultado é um mundo coerente para jogar novamente ou experimentar pela primeira vez.”
Melhorando o mundo vivo
A equipe de design da Nixxes fez várias melhorias importantes no Horizon Zero Dawn Remastered. Uma das mudanças mais significativas é o aprimoramento do mundo vivo.
Brian van Nunen, Designer Técnico Sênior de Jogos: “Para conseguir isso, revisamos todas as vilas, postos avançados e cidades, identificando áreas que pareciam vazias ou onde poderíamos melhorar o realismo e a imersão.”
“Construir o jogo para PS5 nos permitiu alavancar a quantidade aumentada de memória disponível, nos permitindo aumentar significativamente o número de personagens não jogáveis. Adicionamos muito mais lugares para NPCs ficarem de pé, sentarem, trabalharem e atenderem às suas necessidades. Demos a eles cronogramas mais variados para aumentar o movimento e a vivacidade em diferentes áreas. Também tentamos fazer uso criativo de animações existentes. Por exemplo, agora há uma mulher alimentando gansos no poço em Meridian, reutilizando uma animação de semeadura existente. Além disso, na ponte para Meridian, fizemos avanços significativos na melhoria da atmosfera e do senso de atividade.”
Melhorando o terreno e os blocos de construção
Nossa equipe de Tech Art usou a biblioteca de materiais de última geração que foi criada para Horizon Forbidden West para melhorar significativamente a qualidade dos recursos usados em terrenos, objetos e construções na remasterização.
Sander Bronkhorst, Artista Técnico Sênior: “Começamos substituindo todos os materiais de terreno do Horizon Zero Dawn por suas novas contrapartes do Horizon Forbidden West. Este foi apenas o primeiro passo, pois os materiais de terreno da sequência nem sempre se alinhavam com a estética original. Para resolver isso, ajustamos e polimos cuidadosamente cada material de terreno individual para corresponder de perto à aparência e sensação do jogo original, mantendo a fidelidade visual dos materiais de terreno no Horizon Forbidden West.”
“Além de atualizar todas as texturas e materiais do terreno, incorporamos recursos como neve e areia deformáveis. A deformação da neve foi introduzida pela primeira vez na expansão Frozen Wilds, mas na remasterização, você encontrará esse recurso fora dessa área também.”
“Em assentamentos como Meridiana, o solo exigia uma estética mais única. Anteriormente, a Guerrilla usava malhas e materiais personalizados para os pisos nesses assentamentos, exclusivos para esses locais. Para a remasterização, inicialmente seguimos essa abordagem, explorando a possibilidade de aumentar a resolução da textura e adicionar mapeamento de paralaxe a áreas como pisos de tijolos. No entanto, após os testes iniciais, concluímos que nesses casos específicos isso não nos daria a qualidade visual que pretendíamos alcançar. Portanto, decidimos refazer completamente os pisos em Meridian e Daytower do zero. Isso envolveu a criação de novas texturas de alta resolução, a configuração de novos materiais, a pintura de mapas de mesclagem e a criação de uma nova geometria de alta resolução que suportasse as formas das texturas usadas no material.”
“Outro aspecto das atualizações do ambiente do jogo na remasterização são os Building Blocks. Para dar um pouco de contexto aqui: Building Blocks são os ativos individuais que são usados para cenografia do mundo de Horizon Zero Dawn. Pense em objetos como pedras, plantas, utensílios e até mesmo edifícios.”
“Os Building Blocks podem ser divididos em duas categorias: naturais e artificiais. Para ambos os tipos, aumentamos a resolução das texturas e ajustamos os intervalos de nível de detalhe (LOD) para garantir maior fidelidade de malha.”
“Realizamos uma passagem separada em todos os Building Blocks feitos pelo homem, criando uma nova geometria de alta resolução para ativos que se beneficiariam disso. Descobrimos que os edifícios se beneficiaram muito de ter uma geometria mais detalhada, pois a maioria estava usando texturas semelhantes a tijolos nas paredes sem que o formato dos tijolos fosse refletido na geometria.”
“Para lidar com isso, desenvolvemos ferramentas personalizadas para gerar geometria mais detalhada para esses edifícios. Os artistas usaram essas ferramentas para criar uma nova geometria, então manualmente ajustaram e ajustaram cada edifício individual para o melhor resultado visual.”
Conversas animadas
Uma grande mudança em Horizon Zero Dawn Remastered é a adição de mais de 10 horas de dados adicionais de captura de movimento para personagens, dirigidos e capturados pela Guerrilla em seu Motion Capture Stage em Amsterdã, tornando as conversas do jogo muito mais animadas e alinhadas com aquelas em Horizon Forbidden West. A implementação desses dados adicionais foi feita por nossos artistas técnicos e animadores.
Mark Bazelmans, Artista Técnico Sênior: “Horizon Zero Dawn tem quase 300 conversas e bem mais de 3100 opções de diálogo, então precisávamos encontrar uma maneira de integrar facilmente esse grande número de animações atualizadas nas conversas. Criamos uma ferramenta com Python para processar os quase 2500 arquivos mocap que a Guerrilla forneceu para substituir a animação original nas conversas, removendo eventos obsoletos e substituindo aqueles pelo mocap e configuração.” “Então nos concentramos em criar um pipeline no Maya para nossos animadores carregarem, editarem e reexportarem facilmente os arquivos mocap individuais para quaisquer outras edições que fossem necessárias, como animação de dedos, feedback de direção de arte e correções. Os animadores podiam selecionar a conversa e a opção de diálogo subsequente de uma lista que criava a cena do zero, ou simplesmente a abria se ela já existisse. Nossa ferramenta referenciava os personagens e importava o áudio do diálogo, para que os animadores pudessem cronometrar melhor o movimento e criar os cortes de câmera e o layout. Mais tarde, estendemos esse pipeline para incluir também animações existentes para conversas e cinemáticas, pois algumas delas também exigiam edições. Nossos animadores puderam então entrar no mecanismo DECIMA da Guerrilla e editar ou alterar a conversa atualizada.”
Alexander Georgiev, Animador: Como todas as filmagens de mocap vêm de atores com alturas ou gêneros diferentes, havia muitos dados que precisavam ser cobertos e verificados. Por exemplo, personagens olhando muito para cima ou para baixo, ombros não combinando com o resto da pose, braços cortando roupas e dedos muito estáticos.”
“Para resolver isso de forma eficiente, criamos ferramentas para nos ajudar. Com essas ferramentas, visualizamos ajudantes que trouxeram uma conexão mais próxima entre trabalhar no Maya e no mecanismo DECIMA. Um exemplo foi que não podíamos ver os olhos se movendo da mesma forma que no mecanismo DECIMA, pois era um sistema complexo e automatizado. Com o conjunto de ferramentas, criamos um ajudante de mira de cabeça e olho que deixou mais claro para onde os personagens estavam olhando, e com isso sabíamos o quanto deveríamos ajustar a cabeça de um determinado personagem.”
“Fizemos pequenos scripts automatizados para corrigir cortes de ombros e braços. Todas essas ferramentas deram aos animadores uma maneira de se concentrar mais em melhorar a atuação dos personagens para dar suporte ao que eles queriam dizer. Ao desenvolver essas ferramentas, criamos um fluxo de trabalho forte e conseguimos acelerar significativamente nosso tempo de iteração por conversa.”
Mark Bazelmans, Artista Técnico Sênior: “Juntamente com a animação corporal atualizada, novas animações faciais foram capturadas para as conversas. Inicialmente, isso foi considerado uma simples ‘substituição e substituição’, mas depois de ver alguns dos resultados, decidimos construir um pipeline para poder editar as animações faciais atualizadas.”
“Criamos ferramentas no Maya que podiam processar um arquivo de animação facial em formato proprietário em uma cena do Maya com literalmente uma cabeça falante incluindo áudio. Também escrevemos nosso próprio exportador que podia então exportar uma cena do Maya de volta para o mesmo formato proprietário.”
“Além de atualizar as animações nas conversas, fizemos uma passagem na configuração da câmera e da iluminação para conversas e cinemáticas. Para as câmeras, atualizamos em lote a configuração e os valores da câmera. Na maioria das conversas, a passagem automatizada não deu o resultado desejado porque o contraste entre o movimento original e o novo mocap era muito grande. As novas animações corporais permitem movimentos mais amplos, muitas vezes levando os personagens a saírem do quadro ou a ficarem completamente fora da tela. Portanto, uma passagem manual foi feita por nossos artistas de layout de câmera, auxiliados por nossas ferramentas DECIMA personalizadas para editar facilmente câmeras e configurações.”
“Atualizamos o conjunto de ferramentas de iluminação para ficar mais próximo daquele do Horizon Forbidden West, o que permite editar configurações de iluminação de personagem e ambiente em tomadas semelhantes usando uma representação visual das tomadas. A iluminação era controlada por uma única configuração para cada personagem em uma conversa que se aplicaria a todas as opções de diálogo em uma conversa. Então nossos artistas de iluminação poderiam fazer sua mágica em um tipo de tomada específico e todas as tomadas semelhantes daquele personagem seriam iluminadas da mesma forma, com, é claro, espaço para editar tomadas individuais, se necessário. Dessa forma, a iluminação tinha controle máximo com o mínimo de ajustes possível.”
Lançando uma nova luz sobre Horizon Zero Dawn
O trabalho de iluminação mundial e iluminação cinematográfica foi dividido entre os artistas da Guerrilla e da Nixxes Lighting, com a Guerrilla fornecendo direção e suporte técnico. A equipe Atmospherics da Guerrilla recriou as paisagens de nuvens arrebatadoras de Horizon Zero Dawn no novo sistema de nuvens Nubis de Horizon Forbidden West. A cereja do bolo foi a criação da nuvem vulcânica de cenário na expansão Frozen Wilds, usando uma combinação das últimas inovações em renderização de nuvens voxel, pioneira na expansão Burning Shores para Horizon Forbidden West, e efeitos visuais de partículas tradicionais.
Era importante manter a forte iluminação de humor em Horizon Zero Dawn Remastered, garantindo uma transição perfeita ao jogar os dois jogos consecutivamente. Os artistas de iluminação sênior da Nixxes, Myvanwy Broers, Niels Iburg e o artista de iluminação Thomas Schrama, falam sobre sua abordagem e fluxo de trabalho:
“Muita da iluminação do mundo teve que ser rebalanceada ou re-iluminada do zero para atingir o mesmo clima e alinhá-la com a direção de arte ligeiramente atualizada. Horizon Forbidden West tem algumas melhorias no fluxo de trabalho que usamos para a remasterização, tornando o processo bem agradável!”
“Para usar os recursos aprimorados em seu potencial máximo, revisamos todas as configurações atmosféricas que controlam os biomas dentro do mundo do jogo. Isso incluiu alterar as intensidades de luz para valores de renderização baseados em física. Isso é verdade para o sol e a lua em si, mas também para iluminação detalhada em áreas como cavernas e ruínas que os jogadores podem explorar. Pense em neblina, na cor do sol, intensidades de brilho e assim por diante.”
“Isso significava que, após reequilibrar as intensidades de luz em PBR, era necessário reacender áreas inteiras para criar a melhor fidelidade visual possível. Foi uma alegria revisitar esses ambientes icônicos para fazer isso!”
“Para acelerar nosso fluxo de trabalho, usamos o sistema prefab da Guerrilla – um objeto que contém geometria, partículas, som e luzes que podemos colocar em qualquer lugar. Todos esses ativos existem como conteúdo referenciado dentro de um prefab, o que significa que se o valor de uma luz de tocha precisar de ajuste, isso acontecerá simultaneamente para cada tocha no mundo. Isso permite mudanças em larga escala e alta velocidade de iteração.”
“Light bakes são um aspecto importante da iluminação – um sistema que é versátil o suficiente para cada hora do dia, mas que fornece o ricochete de luz detalhado que Horizon Zero Dawn Remastered precisa. A qualidade desses bakes é ajustável por volume que definimos como iluminadores, o que é ótimo quando exigimos que o ricochete de luz seja mais detalhado em uma área sem afetar o resto. Horizon Zero Dawn Remastered usa o sistema de baking aprimorado de Horizon Forbidden West, resultando em pelo menos o dobro de detalhes no ricochete de luz em comparação ao original.”
“Com a iluminação em cinemáticas e conversas, queríamos combinar a direção de arte e a qualidade visual de Horizon Forbidden West. Isso, combinado com todas as animações atualizadas, captura de movimento e tomadas de câmera, significou que construímos toda a iluminação cinematográfica na remasterização do zero. Usamos muitas novas tecnologias e fluxos de trabalho que foram criados para a iluminação cinematográfica em Horizon Forbidden West.”
“Horizon Zero Dawn usou um equipamento de iluminação em volta de cada personagem com aproximadamente duas luzes. Para a remasterização, usamos o equipamento de iluminação atualizado da sequência, que usa cinco luzes no total: uma luz-chave, duas luzes de perfil e duas luzes de borda. Essas luzes são então ajustadas em uma base por cena, alterando posição, orientação, cor e intensidade.”
Personagens detalhados
Horizon Zero Dawn Remastered apresenta atualizações significativas para modelos de personagens e como eles reagem à iluminação. Muitas melhorias em áreas como detalhes, tons de pele, qualidade do cabelo e roupas foram transferidas de Horizon Forbidden West.
Patrick Blankenzee, Artista Sênior de Ambientes: “Trabalhar no elenco variado de personagens na remasterização foi uma grande tarefa. Aprimoramos vários shaders para melhorar a qualidade visual e fizemos alterações para garantir que os modelos reagissem melhor à nova iluminação na remasterização. Demos ao modelo de Aloy — tanto adulto quanto criança — o tratamento cinematográfico completo, incluindo penugem de pêssego, atualizações de cabelo, olhos e materiais.”
“Observamos a arte conceitual original de Aloy quando criança e buscamos fazer mudanças em sua roupa, cabelo e pele, para combinar com o visual imaginado na arte conceitual, bem como trazer o modelo ao mesmo nível da qualidade do modelo aprimorado para Aloy adulta.”
“Em Horizon Zero Dawn, apenas o modelo de personagem para Aloy reage a elementos ambientais como o clima. Para a remasterização, queríamos dar a todos os personagens companheiros o mesmo nível de interação para trazer aquela sensação cinematográfica para o mundo inteiro. Por exemplo, agora você verá Aloy e seus companheiros reagirem ao clima quente e frio.”
Em nome das equipes da Nixxes e da Guerrilla, mal podemos esperar para que vocês vivenciem a jornada de Aloy (novamente) com todos os aprimoramentos visuais, recursos atualizados e melhorias tecnológicas.
Horizon Zero Dawn Remastered já está disponível para pré-encomenda e será lançado em 31 de outubro para PS5 e PC (Steam, Epic Games Store). É necessária uma conta da PlayStation Network no PC.
Proprietários existentes do Horizon Zero Dawn e Horizon Zero Dawn Complete Edition podem atualizar para a versão digital do Horizon Zero Dawn Remastered por US$ 9,99.