Naughty Dog e HBO refletem a abertura de The Last of Us; tanto do jogo quanto da série
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Em apenas uma noite terrível, a vida de Joel muda para sempre. Servindo de introdução ao mundo de The Last of Us, o tempo que passamos com Joel, Sarah, e Tommy, enquanto a infecção pelo cordyceps muda tudo; dita o estilo, o tom e o que está em jogo no mundo da franquia. Queira você tenha assistido esta abertura a mais de 10 anos, ou apenas recentemente via The Last of Us Part I para PlayStation 5, ou em The Last of Us na HBO, a angustiante noite de Joel é uma introdução efetiva e necessária para a compreensão total da jornada de Joel e Ellie pelo resto do game.
para nos ajudar a entender como esta sequência foi criada, e como seu legado continua vivo até hoje, integrantes da equipe da Naughty Dog e da série da HBO falaram sobre o trabalho original que criou uma abertura tão emocionante, e como The Last of Us Part I traz esses momentos à vida de maneira nova.
Spoilers adiante para quem ainda não jogou ou assistiu The Last of Us!
O Fim é o Princípio
Embora a introdução seja também a primeira chance que The Last of Us tem de deixar uma impressão no jogador, a equipe da Naughty Dog obviamente iterou e ajustou esta sequência durante o desenvolvimento. Uma das mudanças mais significativas? Os jogadores inicialmente poderiam controlar Joel muito mais cedo.
“O início do game foi umas das últimas coisas que finalizamos durante a produção de The Last of Us,” diz o Presidente da Naughty Dog e Co-Diretor de The Last of Us, Neil Druckmann. “Por muito tempo, o plano era poder jogar como Joel, não como Sarah, e na pele de Joel você ouviria a comoção na casa dos seus vizinhos, iria até lá, e descobriria que estão infectados. Então você voltaria para pegar sua filha… e aí então o resto tudo correria como foi planejado [no jogo completo].”
Mas começar a aventura e vivenciar tudo aquilo através da perspectiva de Joel era… algo que a equipe já conhecia. Ao querer diferenciar a história de outras no gênero, a ideia de jogar como Sarah apareceu durante um dos brainstorms de design. Com isso, “tudo meio que se encaixou”, de acordo com Druckmann.
“Nos pareceu um ângulo realmente único para [esta história]. O fato de ver tudo pelos olhos inocentes de uma criança tornou tudo mais assustador, arrepiante, e isso nos tornou nossa estrela guia,” continua Druckman. Ter aquela perspectiva definida afetou a abordagem de toda a equipe na hora de trazer a sequência à vida.
“Sempre tinha que existir um motivo para o que era ouvido, e sempre tinha que existir uma emoção atrelada,” diz o Diretor de SOm da SIE e Chefe de áudio do The Last of Us original, Phil Kovats, notando que a perspectiva de Sarah permitiu que os desenvolvedores evocassem uma emoção autêntica quando Sarah acorda naquela noite escura e misteriosa.
“Ela não sabia que algo ruim estava acontecendo a princípio, mas ela não conseguia encontrar seu pai,” explicou Kovats. “Aquela sensação de estar desconectada e preocupada tinha que ser vista, [então nós usamos] sons rígidos e baixos, misturados com, por exemplo, o barulho da TV alta, [ou] explosão que chacoalhou a sala… Tudo estava lá para criar esta tensão palpável naquele momento.”
Isso também vale e é muito importante para a direção de arte de uma sequência como esta. Antes de Sarah acordar, confusa no meio da noite, ela passa um tempo com seu pai, e vemos o elo que ela possui com Joel. É um momento importante para mostrar as emoções que os desenvolvedores esperam que os jogadores sintam conforme a sequência se desenrola.
“No início do game, era muito importante construir o relacionamento de Joel e Sarah,” diz o Diretor de Arte Erick Pangilinan. “Durante aquela [sequência], quisemos manter a iluminação bem quente, para aproximá-los e para ajudar a construir sua relação. A nossa iluminação foi bem suave, com um tom mais caseiro, e depois quando as coisas começam a dar errado, mudamos um pouco a iluminação. QUando se faz isso, você cria tensão, cria sombras mais longas, cria mais contraste na cena, você coloca o jogador no escuro, e o move em direção da luz..”
Ao empurrar o jogador na direção da luz, empurramos Sarah na direção da esperança em um mundo que está rapidamente mergulhando no caos. Joel eventualmente chega em casa, e a gravidade da noite começa a entrar na vida de Sarah, conforme ele, Sarah, e o irmão de Joel, Tommy, partem para a estrada em busca de segurança. Em uma sequência tão econômica, cada minuto é essencial para transmitir a história, os personagens e os eventos para o jogador, mas de maneira que seja merecida e verdadeira para aquele momento. Enquanto Joel e Tommy discutem sobre o que fazer e sobre o estado do mundo, o jogador controla Sarah com uma vista de 360 graus enquanto o trio dirige para… qualquer lugar.
“Assim que você entra no carro, a tensão aumenta ainda mais com os carros de polícia passando a todo vapor, luzes girando por todo lado. Você vê tudo isso, como a casa em chamas, o farol mostrando a família que é deixada para trás, mas a visão é bem claustrofóbica,” nota Pangilinan sobre como os desenvolvedores criaram as emoções da cena.
“Uma das coisas mais importantes que mostramos naquela parte foi a família pedindo ajuda, e Joel dizendo, ‘Não pare. Não sabemos se estão doentes ou não.’ E é naquele momento que Joel mostra quem ele é,” explica Druckmann.
A viagem culmina em uma fuga desesperada pela cidade, com o carro de Joel sendo atingido por outro motorista, e a gravidade do momento aumentando ainda mais, enquanto dá chance aos desenvolvedores de ajustar a perspectiva da cena.
“É naquele momento, de repente, quando você acorda, e é um personagem diferente, você quebra a janela, e agora está levantando Sarah. Agora você é o pai e não a filha.” diz Druckmann.
“[Como esta fase foi finalizada perto do fim do desenvolvimento], o caos de tentar terminar o jogo acabou vazando para o caos que estava acontecendo, e sentimos que aquela realmente era a emoção, a confusão o caos, tudo desconexo, sem saber o que estava acontecendo,” explica Kovats.
O caos aumenta até uma febre enquanto Joel carrega uma Sarah machucada para longe de pessoas gritando, infectados grunhindo, e as chamas aumentando. Mas logo quando ele acha que está fugindo da cena, se encontra na mira de uma arma, com um soldado obviamente recebendo instruções para matá-lo. Em uma tentativa de proteger sua filha, Joel vira assim que o soldado atira, mas não é o bastante. Joel perde todo seu mundo em um momento brutal e severo.
“A simplicidade da morte de Sarah foi difícil de atingir na verdade,” explica Druckmann. “Cometi o erro de criar muito hype desta cena para Troy [Baker], falando como seria impactante já que seria a base para todo o resto da história. E então quando fomos fazer a captura de movimento, sempre me parecia muito grande, gramática demais.”
Embora a performance tenha sido comovente o bastante para alguns membros da equipe pedirem para se afastarem do set de filmagem naquele dia, durante sua edição para o game, Druckmann percebeu que a tomada original da sequência não estava exatamente do seu agrado. Por sorte, a equipe tentou novamente filmar a sequência no palco de captura de movimentos.
“Achei que poderíamos tirar mais do momento. Poderia ser melhor. Tive que engolir meu orgulho, já que senti que era meu dever como diretor dizer quando havíamos conseguido, e quando não, e foi assim, ‘Eu errei. Devíamos ter continuado,” diz Druckmann.
E com um entendimento melhor do que ele queria que a cena mostrasse, a equipe pode encontrar a honestidade da cena na segunda tentativa.
“Quando gravamos pela segunda vez, eu disse, ‘Não quero que se concentre na parte trágica. Realmente foque na logística do que você vai fazer em seguida. Ela está ferida, para onde vai levá-la? Primeiro, você tem que erguê-la. Ela está sofrendo, ok, ajude-a com a dor.’ E eu queria ser o mais pragmático possível já que a cena era tão triste, que não era necessário vendermos a tristeza ou o drama todo, apenas a mecânica. Todo o resto aconteceria naturalmente.”
Revisitando um Momento Icônico
A Naughty Dog revisitou esta abertura icônica, e o primeiro jogo completo, em The Last of Us Part I, atualmente disponível para PlayStation 5 e disponível para pré-venda para PC via Steam e a Epic Games Store antes de seu lançamento oficial no dia 3 de março. Em uma sequência tão importante, assim como em um remake completo, a equipe buscou honrar a história original sendo contada e a experiência de jogo sendo entregue, melhorando tudo com tecnologia moderna para trazer à tona a emoção da sequência o máximo possível.
“O [game original] ainda transmite bem toda a emoção, mas com o que somos capazes de fazer com máquinas modernas, com a nova tecnologia facial, [a equipe] pode realmente levar tudo até o limite absoluto do que era possível,” diz Bryant Wilson.
“Agora, você pode ver a intensidade no rosto de Joel quando ele diz para Tommy o manterem seguros. Pode-se ver Tommy implorando para apenas correrem enquanto ele segura uma porta contra um bando de infectados. Há uma conexão emocional mais profunda que você percebe ao assistir essas animações menores que talvez não tivessem sido sentidas tanto da primeira vez.”
Todo o trabalho feito na Part I volta para criar aquela honestidade emocional na continuação, mas com mais detalhes e nuance do que nunca. Isso inclui tudo que Joel, Tommy e Sarah veem enquanto passam de carro no meio da cacofonia a caminho da cidade, na maneira que os NPCs reagem ao terror à sua volta.
“Eles estão reagindo ao ambiente de maneira muito mais realista do que no original,” explica Wilson.
E claro, aumentam ainda mais o impacto emocional daqueles momentos finais, ao mesmo tempo preservando o trabalho que foi feito pela equipe original.
“Queríamos manter tudo com iluminação de fundo, e que a luz se concentrasse em você, e tivesse silhuetas mais fortes”, explica Pangilinan. “E queríamos que o soldado estivesse longe de você para criar uma frieza e distância para que não pudesse ter certeza do que ele fosse fazer, mas ainda saber que estava em perigo. Aquela intensidade das sombras severas que mantiveram aquele momento final bem intenso.”
E esta sequência inteira é uma que, 10 anos depois, Druckmann, junto do produtor executivo Craig Mazin, revisitou de maneira completamente nova com a série de TV The Last of Us. Embora a essa altura os fãs já saibam (alerta de spoilers se você ainda não assistiu!) que muito do que você já conhece está lá, o primeiro episódio da série da HBO passa mais tempo nesta noite, e encontra novas maneiras de evocar o terror desta sequência.
“Acho que Neil e eu ambos ficamos empolgados com a ideia de poder colocar um pouco mais contexto ao relacionamento de Joel e Sarah, além de explorar um pouco mais com Sarah,” diz Mazin. “O que não pudemos fazer foi dar à audiência a sensação que eu tive, e que presumo todos os jogadores tiveram, quando começaram a jogar pela primeira vez, na pele de Sarah, e você acorda e não consegue encontrar seu pai, e desce as escadas, e tudo isso, não pudemos transmitir isso da mesma forma.”
Vemos mais de Joel e Sarah, e de sua relação, tudo levando até aqueles momentos fatídicos.
“Vamos mostrá-los acordando, vamos mostrá-los no café da manhã, vamos ver Sarah indo para a escola, indo consertar o relógio de seu pai, mais dicas do surto,” Druckmann explica sobre sua abordagem. “Mas o mais importante é construir esses personagens ainda mais, principalmente Sarah e seu elo com Joel.”
Outra diferença que a série possui é passar ainda mais tempo com Tommy para entendê-lo melhor antes do surto. Alguns desses elementos não estavam lá originalmente, mas foram criados quando Druckmann e o produtor executivo Craig Mazin e sua equipe fizeram algumas refilmagens para o piloto.
“A cena no café da manhã [no primeiro episódio] é uma das cenas que, quando filmamos pela primeira vez, Tommy não estava lá, e como tínhamos orçamento para refilmar algumas coisas no piloto, essa foi uma das ideias que tivemos,” diz Druckmann. “O encaixamos na cena do café da manhã, e na ligação para Joel pedindo para pagar sua fiança na cadeia, ambas fizeram parte das refilmagens.”
“Você logo percebe que Tommy é mais do que capaz de cuidar de si mesmo, e na verdade, é Tommy que salva a vida de Joel [no piloto],” diz Mazin. “E esse conceito interessante de quem precisa ser salvo e quem salva é algo que vamos usar de novo e de novo.”
Essas inserções foram essenciais para os atores também, que viram o elo desta família se solidificar logo de cara, como parte importante do programa, em especial a relação de Joel e Tommy.
“Queria mostrar a diferença do que Joel não é, mas Tommy é. Esta família que conhecemos bem cedo no show, e claro, conhecemos no game, você quer dar vida a eles, quer que tenham um senso realista de família e amor e o que significam um para o outro”, diz Gabriel Luna, que faz o papel de Tommy em The Last of Us. “Sou o irmão mais novo que está sempre precisando dele e o mantém alerta, mas também sou o cara que está sempre lá para ele. Não importa o quanto temos que aturar um do outro, ele sempre pode contar comigo, e eu sempre posso depender dele quando me meto em encrenca.”
Quanto ao ator por trás de Joel, Pedro Pascal, entender o coração e a emoção por trás desta sequência de abertura é essencial para o entendimento dele e de todos os telespectadores de quem é Joel.
“A perda de Joel é, acho, a peça central de sua existência como personagem, já que acho que ele morre com sua filha, e, ao seu ver, se manter vivo é apenas uma função vazia,” diz Pascal. “E acho que ele não se enxerga, o que o torna capaz de coisas muito ruins, já que não acho que ele se vê como humano, sem estar refletido na luz do amor de sua filha, sem significar algo para alguém.”
Tanto na maneira em que a série segue o jogo, quanto na maneira em que encontra espaço para mostrar novos caminhos a serem explorados, solidifica ainda mais o âmago de The Last of Us, não importa em que mídia, que é seus personagens.
“Eu realmente pude me ver nesse cara que não curte comemorar seu próprio aniversário, e com a ideia de que seu mundo todo é bem pequeno. É sua filha e seu irmão, e não sabemos de mais nada fora deste pequeno núcleo familiar que significa tudo para ele, até que o mundo inteiro começa a desmoronar,” diz Pascal.
Um dos momentos mais terríveis do episódio de estreia, assim como no game, é a morte de Sarah. E embora Druckmann tenha chegado na série com o entendimento do que funcionou e o que não funcionou para a versão do game, Mazin, que dirigiu o episódio de estreia do show, explica como a versão para a TV teve seus próprios desafios.
“Gravamos durante o verão. Logo no início, estávamos bem ao norte, em Calgary. Isso quer dizer que as noites eram curtas. Então, assim que o sol se vai, você tem que trabalhar muito para garantir que vai conseguir o que precisa,” diz Mazin. “Também tínhamos uma máquina de sangue e outras coisas que você não precisa se preocupar em um game… Tudo isso acontecendo, mas a luta contra o vento e tudo. E no meio de todo esse caos, você tem apenas duas pessoas tentando atuar.”
Mazin elogiou o trabalho que os atores Pedro Pascal e Nico Parker fizeram ao trazer esta cena importantíssima à vida.
“Nico possui uma coisa, principalmente quando falamos de dor, medo, todas as emoções negativas que muitas pessoas tem dificuldade de mostrar, ela as acessava instantaneamente, e era algo incrível de se ver,” diz Mazin. [E] Pedro fazia essa coisa incrível quando ele apenas deixava sua negação rodando até não poder mais, e então ele apenas vai para algum lugar. Meu momento favorito disso é o último… ele está segurando ela, e então seus olhos ficam enormes, então ele apenas, em um segundo, percebe, ‘Oh não’, e então, boom.”
Assistir a cena se desenrolar de maneira nova na série de TV oferece aos fãs novos e antigos a chance de uma nova perspectiva sobre os eventos que mudam a vida de Joel para sempre. Para jogadores de longa data e para os novos fãs interessados em vivenciar esta sequência, e a história toda, em primeira mão as melhorias de The Last of Us Part I honram o peso e a emoção de Joel, Sarah, e Tommy, de suas histórias, ao mesmo tempo dando nova vida a tudo da maneira mais imersiva e tecnologicamente avançada.
The Last of Us Part I está disponível para PlayStation 5, e disponível para pré-venda para PC via Steam e a Epic Games Store até seu lançamento dia 3 de março. Assista The Last of Us na HBO Max.