Murti Schofield fala sobre Tomb Raider: The Angel of Darkness em entrevista; comparação gráfica
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O texto abaixo foi publicado no site oficial.
Murti Schofield, o designer narrativo líder e conceitos de Tomb Raider: The Angel of Darkness, juntou-se à Core Design em 2000 para ajudar a criar uma nova história para um jogo Tomb Raider de linha principal com a possibilidade de entrar em jogos subsequentes. Seu trabalho também incluiu o desenvolvimento de um novo personagem, Kurtis Trent, imaginado para uma potencial série spinoff. Murti foi capaz de incorporar muitos de seus interesses pessoais em sua escrita, que estavam conectados à arqueologia, história antiga, sociedades misteriosas e personagens secretos com personas ocultas.
The Angel of Darkness é frequentemente celebrado como tendo uma das histórias mais ambiciosas da franquia Tomb Raider. Sua narrativa sombria e inspirada no noir continua a cativar a imaginação dos fãs depois de mais de duas décadas.
Com o lançamento iminente de Tomb Raider IV-VI Remastered, conversamos com Murti sobre sua visão para uma Lara Croft mais sombria e séria, a introdução de Kurtis Trent como o primeiro personagem secundário jogável da franquia e o processo criativo por trás de trazê-los à vida.
P: Como você se preparou para seu papel como designer narrativo principal para garantir que capturasse a personagem de Lara Croft de forma eficaz?
Murti: Eu me certifiquei de pesquisar todos os documentos disponíveis de todos os jogos anteriores. Eu não queria contradizer nada que tivesse acontecido antes em termos da natureza essencial de Lara. Isso não era para ser uma transgressão, jogando fora nenhuma de suas admiráveis qualidades de marca registrada – mais uma transformação em algo mais sombrio, mais noir, mais corajoso do que antes.
P: Tomb Raider: The Angel of Darkness começa in medias res, com Lara e seu antigo mentor Werner Von Croy discutindo. Von Croy implora por ajuda, enquanto Lara continua menos receptiva. Você poderia dar uma ideia de onde Lara está mentalmente no início de The Angel of Darkness e o que a levou a se tornar tão fechada?
Murti: Pareceu-me que a personalidade dela não evoluiu durante os cinco jogos existentes e senti que havia um grande poço de histórias potenciais a serem exploradas no que poderia ter acontecido após ela ter sido abandonada nas Pirâmides por seu mentor Werner von Croy – como ela viu. Certamente ela teria ficado traumatizada até certo ponto, por mais forte, notável e independente que fosse. Ela sobreviveu, claramente, então, que forma esse trauma tomaria – e como ela o superou? Como exatamente ela escapou das tumbas e se recuperou durante seu tempo nas regiões desérticas do Norte da África antes de retornar à Europa para obter algumas respostas?
Bem, esse foi meu ponto de partida. As possibilidades começaram a se alinhar. Estaríamos seguindo uma Lara Croft recém-emergente e mais sombria, marcada pelos eventos descritos e tentando recompor sua vida. E perguntas, perguntas, perguntas – ela conseguiu se recuperar sozinha ou foi ajudada… guiada, até mesmo, por algum personagem ou personagens intervenientes ou força superior? (música assustadora e etérea para o enigmático Shaman Putai e a igualmente misteriosa Tribo Bantiwa…)
Então como essas mudanças se manifestariam? Meu instinto era que ela estaria significativamente menos interessada em saquear tumbas e mais empenhada em obter respostas do indivíduo que ela entendia tê-la abandonado no Egito. Não ocorreu a Lara questionar o que ela percebia como um fato concreto – a traição de Werner. Quando ela o rastreasse, o encontro certamente seria difícil para Werner. Ele estava claramente na fila para uma boa surra. Nossa heroína queria respostas! Tantas respostas!
P: Vimos Lara obter sua mochila icônica durante sua aventura cambojana com Von Croy em Tomb Raider: The Last Revelation. Em Tomb Raider: Chronicles, Von Croy foi vista descobrindo sua mochila após ser dada como morta. Em Angel of Darkness, Lara perde sua mochila para sempre após o assassinato de Werner. Seria justo dizer que perder sua mochila simbolizou o fim da Lara que conhecíamos até aquele ponto?
Murti: Para combinar com a sensação “noir” que eu queria evocar, era óbvio que ela se vestiria de forma diferente, mais escura, mais “de rua”, incluindo a maneira como ela se expressaria por meio de sua maquiagem e comportamento geral. É verdade que ela manteria sua mochila de marca registrada, mas se ela a perdesse nas ruas perigosas de Paris, onde ela havia rastreado Werner, isso enfatizaria ainda mais o caminho diferente que ela estava tomando, deixando sua encarnação anterior para trás.
Estava se juntando. Um anjo vingador motivado e altamente motivado com uma missão – e sem humor para fazer prisioneiros! O jogo começou!
O que e quem ela encontraria em Paris, que naquela época estava sendo aterrorizada por uma entidade chamada The Monstrum? Aaaaaargh, a tensão seria insuportável….shriieeeekkkk!!!
P: Você foi encarregado de criar um novo personagem jogável, uma novidade para a franquia na época. O que inspirou Kurtis Trent e qual foi a parte mais agradável de sua criação?
Murti: Criar Kurtis foi uma oportunidade que raramente se tem na minha linha de trabalho. Fiquei tããão animado porque pude escolher traços de todos os meus personagens heroicos favoritos, aqueles que admiro desde criança.
Sempre fui atraído pela ideia do Solitário, do Soldado da Fortuna, um indivíduo arrojado e extremamente independente que trilha seu próprio caminho na vida e vence todas as probabilidades.
Havia Alan Quartermain das histórias de H. Rider Haggard; Robin Hood; Tarzan; Biggles; Gavião Arqueiro em O Último dos Moicanos; Alan Breck, o espadachim em Sequestrado, de Robert Louis Stevenson; o clássico investigador particular Philip Marlowe, de Raymond Chandler (“Meu teste de insubordinação é muito alto.”).
A lista continua: James Dean; Jeremiah Johnson, o Frontiersman por excelência; Marlon Brando em The Wild One. Então, é claro, Steve McQueen em The Great Escape e, inevitavelmente, Indiana Jones… é claro. Que tesouro de heróis para escolher. Eu estava estragado pela escolha.
Agora, se eu pudesse destilar alguma porção memorável dessas características no ainda não formado Kurtis Trent, último da Ordem Secreta dos Lux Veritatis, um grupo ferozmente dedicado travado em uma batalha com as Forças das Trevas que dura por toda a história.
Eu me diverti muito tecendo sua história de fundo e identificando como sua criação incomum o transformaria no Lone Blade Disc Slinger que ele se tornaria. Era importante que ele tivesse uma pré-história e vida totalmente realizadas – ele seria um agente autônomo, um pistoleiro de aluguel, criado como um iniciado Lux Veritatis, mas rejeitando o papel preparado para ele ao mudar seu sobrenome e se juntar à Legião Estrangeira Francesa.
Além disso, eu poderia dar a ele todos os tipos de habilidades esotéricas que seriam trazidas à existência vibrante dentro do mundo de jogo recém-criado do que se tornou The Angel of Darkness. E ele não teria apenas instintos e habilidades Lux Veritatis finamente treinados; tendo uma mãe Navajo, ele herdou o sobrenatural ‘Sentido do Lobo’ que permite aos adeptos daquela tribo intuir e detectar ameaças de níveis obscuros da realidade. Em suma, ele seria um verdadeiro arquétipo no molde heróico, conforme descrito no Chamado à Aventura do Herói Mítico de Joseph Campbell.
P: Vimos Kurtis usar poderes telecinéticos nas cutscenes, mas os jogadores nunca tiveram a chance de experimentar essas habilidades no jogo. Com Tomb Raider IV-VI Remastered, as habilidades de Kurtis foram restauradas, incluindo a capacidade de usar sua lâmina semelhante a um disco, o Chirugai, sua habilidade de escudo psíquico e algumas outras melhorias. Você já imaginou que um dia consertar Tomb Raider: The Angel of Darkness poderia se tornar realidade, e como você se sente sobre isso?
Murti: Kurtis teria habilidade Far-see, poderia gerar um escudo psíquico, era capaz de controlar telecineticamente os LV Irenwaepns como os Chirugai, e tinha alguns outros truques esotéricos para torná-lo um personagem jogável verdadeiramente único [naquela época, pelo menos]. Então ouvir que essas habilidades podem realmente ser restauradas na versão Remastered do AOD é fantasticamente emocionante para mim, como tenho certeza que será para a multidão de entusiastas e fãs por aí, no que é chamado de ‘mundo real‘.
Kurtis Trent 2003: Mysterious. Kurtis Trent 2025: Mysterious with looks that could kill. :smirk::fire: Ready to see him in action in Tomb Raider: The Angel of Darkness Remastered? :boom: #KurtisTrent #TombRaiderRemastered #TombRaider pic.twitter.com/fg9NaL46pZ
— Tomb Raider (@tombraider) January 31, 2025
P: Há algum destaque específico no desenvolvimento de The Angel of Darkness que você gostaria de compartilhar?
Murti: Para concluir, só quero dizer que o destaque absoluto de toda a experiência de trabalhar em AOD foram as sessões de gravação em Londres. Dirigir uma equipe de talentos de voz extremamente capazes, como Jonell Elliot, Eric Loren e Joss Ackland, foi uma alegria e um privilégio. Na primeira hora, percebi que o mundo que eu estava carregando na minha cabeça e os personagens dentro dele realmente funcionavam. Eles ganharam vida e o mundo começou a tomar forma sólida, o que não quer dizer que as sessões de gravação foram um passeio no parque – foram um trabalho duro. Mas eu estava animado pelas pessoas excepcionais com quem estava trabalhando e animado pelo conhecimento de que os personagens tinham suas próprias vidas agora – eles eram REAIS. Não há nada como isso como justificativa de todos os esforços de alguém.
Também quero compartilhar minha apreciação por todos os muitos fãs do jogo que, nos últimos vinte e tantos anos, mostraram que valorizam o trabalho que foi feito em AOD, o meu e o de todos os outros na equipe criativa. Sou infinitamente grato a eles por suas palavras de apreciação e entusiasmo.
Obrigado… e FELIZ DAZE, para sempre!
Descubra o vasto mundo da obra de Murti visitando seu site oficial murtischofield.com
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