Se você já acompanha a franquia Monster Hunter então já sabe que o lançamento e a campanha é apenas o início de algo que pode durar anos. Com Wilds não será diferente, por isso esse guia básico para entender o pós jogo, ou endgame, pode te ajudar com seu pontapé inicial nas novas mecânicas, monstros, missões, regiões, tarefas e muito mais que estará disponível após a conclusão da história principal.
Tentarei evitar o máximo possível de SPOILERS aqui, mas tenha em mente que para explicar algumas novidades é preciso apontar, descrever e exemplificar coisas que você verá naturalmente durante a campanha principal e nas suas diversas caçadas. Sendo assim, caso queira uma experiência limpa na sua primeira jornada, volte a esse guia quando terminar a história de Monster Hunter Wilds.
Campanha do Endgame de Monster Hunter Wilds
Desvendar o mistério ao redor do ataque à aldeia de Nata após o jovem vagar pelo deserto em busca de ajuda é apenas o primeiro passo em Wilds. Muito irá acontecer e mostrar ao jogador histórias e eventos de mais de mil anos atrás no universo de Monster Hunter. Entretanto, a revelação disso através da história principal é apenas o início.
Após a batalha com o chefe final e resolver o primeiro passo de um grande quebra-cabeças, o caçador se vê frente a diversos perigos que surgiram nas terras do Leste. Com isso, uma nova campanha, que é mais simples em narrativa e cenas, surge para introduzir o que vai ser parte das atividades a partir dali. Indo até o fim do capítulo 6 e com a inserção principalmente das novas variações de monstros, a campanha do endgame pode durar tanto quanto a principal, dependendo de como você aborda ela.
O recomendável é ir da mesma forma de antes, siga os eventos diretamente para cada objetivo e não perca muito tempo caçando a versão inicial dos monstros. No fim da campanha é liberado todo o conteúdo principal do endgame e as opções que vão surgir para suas caçadas de agora em diante. Fique atentos as campanhas secundárias que vão surgir também, pois várias vão garantir melhorias, itens e outras vantagens para seu caçador.
Variações de Monstros
O endgame de Wilds não difere muito do que foi visto do jogo base de versões anteriores. A mudança principal é entrar nas regiões e monstros que agora serão de Ranque Elevado, mais difíceis e que irão disponibilizar os melhores recursos para a produção de equipamentos aprimorados.
Indo até o nível 8, todos os monstros, com exceção do Final Boss, estarão disponíveis para caçada. Além disso, também é inserido duas variações que farão parte da sua jornada, sendo os monstros dos tipos Coléricos (Frenzy) e Aguerridos (Tempered).
Os tipos coléricos são monstros afetados pelo vírus de Gore Magala em Wilds e que perdem o controle se tornando mais agressivos. Também irão transmitir a cólera para outros monstros e até humanos, o que aplicará um efeito negativo no seu caçador. Inicialmente o vírus está contido apenas na região das Escarpas Frígidas e nos monstros que ali habitam.
O que pode acontecer no futuro e na evolução dessa linha de história para o endgame ainda não está claro, mas podemos esperar que eventos como a cólera se espalhando e afligindo outros monstros em outras regiões ou até mesmo a chegada de Shagaru Magala possam acontecer.
Já monstros aguerridos são uma variação para qualquer tipo de monstro em qualquer região. No jogo é explicado que são monstros sobreviventes de grandes batalhas com outros monstros, repletos de cicatrizes e que fornecem materiais ancestrais e esferas de armaduras. São versões mais agressivas e mais difíceis de caçar, representando até o momento o grande objetivo dos caçadores.
Sobre os monstros Guardiões, que são versões sintéticas criadas e armazenadas na antiga Serpéria, não sabemos se mais serão disponibilizados no futuro além dos já apresentados, como Doshaguma, Rathalos e Anjanath Fulgurante. Mesmo o papel deles no endgame é surgirem como versões aguerridas e mais nada é explorado, dependendo agora do que as atualizações vindouras trarão ao jogo.
Equipamentos de Nível Elevado e Armas Artianas
A grande importância do endgame é se preparar para as novidades vindouras com melhores equipamentos e builds específicas para seu estilo de jogo. Enfrentar os monstros mais difíceis também é a melhor forma de conseguir os materiais necessários para isso. Versões normais de Ranque Elevado, Aguerridos ou Coléricos, com 4 ou 5 níveis de poder precisa ser o objetivo final.
Caçar de qualquer forma é sempre divertido e em cooperativo online é ainda melhor e garante uma certa praticidade como um todo. Mesmo assim, para se preparar de forma ideal, recomendo abrir a lista de armaduras e armas para fabricar e comece a ver as que melhor te atraem, identificar o caminho de construção e recursos necessários, adicionar as peças a lista de desejos e seguir daí como objetivo.
Armas e armaduras de nível 8 serão as melhores possíveis com melhores status iniciais de defesa e bônus. Há diversas outras características que você precisará estar atento, como as habilidades e adornos, que iremos falar mais abaixo, e também a resistência elemental. De início, pense nas armaduras e armas de nível 7 e 8 para sua build, sendo as de cor roxa ou laranja, e tente montar uma combinação que te atraia que seja para começar a aprender, sem se importar muito com as habilidades, engastes de adornos ou melhorias.
Algo às vezes negligenciado por alguns jogadores ou visto apenas como cosméticos são os equipamentos do seu Amigato. Tente produzir os melhores possíveis para ele e de forma que complete ou reforce o seu setup. O que eu costumo usar são armas que aplicam status em monstros, como paralisia ou veneno, enquanto o meu setup é mais direto nos elementos que aflige diretamente a fraqueza, como fogo ou dragão. Bons equipamentos e com várias habilidades já desbloqueadas para seu Amigato vão fazer dele uma companhia excelente.
Minha recomendação mais importante é não usar suas esferas de armadura no aprimoramento do seu set até ter o entendimento das habilidade e da build que quer montar. No início, essas esferas são raras e demandam uma boa quantidade para aumentar um nível sequer de armaduras mais avançadas, principalmente nos últimos níveis e sobretudo com as esperas pesadas. Portanto, armazene e espere o momento certo para usar esses valiosos materiais.
Aproveite também para aprender sobre a produção de armas artianas, que serão liberadas no endgame. São equipamentos fabricados a partir de materiais ancestrais e que você escolhe até 3 para formar os status básicos da sua arma, como ataque, afinidade (chance de crítico) e dano elemental. As mesmas podem ser aprimoradas em até 5 vezes e com bônus diferentes. Em alguns momentos, vai ser mais fácil criar essas armas com o elemental que você procura para alguma caçada do que farmar o mesmo monstro para outro tipo de arma comum.
Adornos, Habilidades e Amuletos
Parte fundamental do endgame e construção de builds em Monster Hunter é o conjunto de habilidades e complementos com adornos, mas também é a mais complexa de se entender. Tendo diversas habilidades distintas e que abrange qualquer estilo de jogo, para qualquer arma possível, escolher aquelas que combinam com sua forma de jogar é primordial.
Aconselho fortemente a parar e ler cada uma delas para entender melhor como cada uma funciona. Por exemplo, algumas são básicas e diretas aumentando o poder do seu elemental, mas outras nem tanto e dependem de gatilhos para funcionamento, como a Agitador, que aumenta seu poder de ataque toda vez que um monstro fica furioso.
Em Wilds há uma distinção maior das habilidades agora, com armaduras e armas tendo algumas exclusivas para cada uma. Normalmente, habilidades extremamente ofensivas ou com foco apenas em ataque ficam nas armas de forma exclusiva e isso reflete também nos adornos que podem ser usados. Esses vão funcionar como reforço para as habilidades que cada equipamento já possui ou para adicionar novas habilidades.
Pode parecer complicado a princípio e realmente é mesmo, já que isso entra praticamente na experiência de usuário que só é garantida ao longo de várias horas de jogo. Entretanto, isso só vai ser primordial ao alcançar o endgame e se aprofundar mais em algo que você já vai estar mais familiarizado, portanto não se preocupe em entender de imediato.
O principal aqui é entender quais habilidades fazem mais sentido usar com certos tipos de arma. Por exemplo, lâminas duplas e o arco são armas que consomem seu vigor constantemente para melhor dano, então habilidade e adornos que aumentam seu vigor ou recuperação acelerada de vigor são primordiais. Algumas armas funcionam melhor quando certas barras de energia são preenchidas após vários ataques, como a espada longa. Algumas habilidades favorecem o preenchimento acelerado ou uma demora maior para esse estado acabar e, nesse caso, vão ser mais indicadas para completar o estilo da arma.
Várias habilidades não são ligadas diretamente a poder de ataque ou defesa, nem a reforço de armas. Algumas são aprimoramentos de jogabilidade e, em boa parte, ignoradas por não apresentar números significativos a mais. Algumas vão impedir seu caçador de ficar imóvel quando um monstro acertar o chão e causar tremores ou mesmo quando rugir. Essas habilidades são úteis pois te permitem ficar ativo nesses momentos e continuar atacando sem ser interrompido, mesmo que não aumente nenhum número de forma significativa.
Fique atento principalmente ao nível de cada habilidade e o máximo que pode ser aplicado nela via adornos. Uma armadura pode te dar 3 níveis da habilidade Saque Crítico, que aumenta a afinidade (chance de crítico) ao atacar diretamente quando saca uma arma. Entretanto, essa habilidade suporta até 5 níveis, então se você tiver adornos que aumentar isso até 5 níveis e reforçar esse estilo, vai ser cada vez mais efetivo e com um aproveitamento melhor.
O ideal, como em qualquer área de Monster Hunter, é fabricar e testar qualquer tipo de equipamento que te interessar. Não se importe muito com dinheiro ou recursos, já que isso sempre vai voltar através de cada caçada. O principal é tentar montar um setup de equipamentos que te agrade e habilidades que vão combinar para uma jogatina cada vez mais eficiente.
Nos equipamentos de Rank Elevado, armaduras possuem variações de tipo Alpha e Beta. Alpha significa armaduras que possuem menos engastes para adornos, mas acompanham habilidades já com níveis mais altos. Beta são o contrário, com habilidades de nível mais baixo, mas bem mais engastes para adição de adornos. As armaduras Alpha tendem a ter estilo mais direto e que favorecem um estilo de jogo, enquanto Beta são as que dão uma base mais baixa de habilidades, mas com mais espaço para variar as habilidades via adornos. Já os adornos vão vir de recompensas de caçadas e também podem ser construídos ao usar certos materiais. Sendo assim, não é tão complexo fabricar ou conseguir aqueles que vão completar a configuração do seu setup.
Apesar de haver um bônus e habilidade única para usar mais peças de um set de armaduras, não se prenda nisso. Esqueça o visual de Frankenstein também, já que isso pode ser resolvido via armaduras de camada para sua aparência, mas foque nas habilidades que te atendem e guarde as configurações variadas de sets para estilos diferentes para quando usar outras armas ou contra monstros que pedem outras abordagens.
A última peça do seu set são os amuletos, que vão entregar uma ou mais habilidades de forma direta, livre de engastes e adornos. Eu uso normalmente os amuletos para situações únicas para cada caçada, como um com total resistência a veneno quando enfrento Rathian ou contra explosivos ao encarar um Ajarakan. Não necessariamente você precisa fazer o mesmo e há várias possibilidades aqui também. Usando de forma complementar a sua build ou reforçando algumas habilidades, amuletos são importantes principalmente ao aprimorá-los ao máximo.
Monster Hunter é uma eterna colcha de retalhos em opções de configuração para seu caçador. Experimente o que o jogo te oferece, teste várias habilidades e armas, não se apegue muito em um único estilo, mesmo que seja o seu preferido. A vantagem de poder carregar sempre 2 armas, distintas ou não, abre precedentes para variar cada vez mais a jogabilidade e não convém se restringir em alguns fatores aqui.
Hora do Rango e o Navio de Suporte
Sim, a comida é importante em Monster Hunter e não seria diferente em Wilds. Comer garante bônus de vida e vigor, mais efeitos elementais, ataque ou defesa e são importantes para chegar sempre preparado nas caçadas do endgame. Entretanto, algumas mudanças deixam esse aspecto menos cansativo de manter e mais prático de usar.
Não é necessário comer sempre antes de cada caçada agora, sendo que cada refeição pode durar de 30 a 60 minutos e esse tempo só será consumido quando estiver definitivamente em missão e não vagando ou gerenciado seu caçador nos acampamentos.
Infelizmente, para os amantes de felinos, não são os Amigatos os cozinheiros padrão do jogo agora. O caçador pode preparar sua refeição nas tendas com até 3 ingredientes possíveis de vários que vão estar disponíveis. Mesmo assim, as melhores refeições são as que são oferecidas pelos NPCs dos vilarejos de cada região do jogo, sendo 5 possíveis ao todo. Essas vão garantir os melhores bônus e tempo, sempre tendo um alerta no mapa para cada região quando for possível comer novamente. Portanto, fique de olho e não perca a oportunidade dessas refeições.
Um último ponto no nosso guia é a respeito do navio de suporte. Similar ao Argosy de World/Iceborne, o navio chega de tempos em tempos e traz alguns materiais que podem ser trocados pelos pontos de pesquisa acumulados ao caçar ou explorar. A diferença agora é que o navio também traz algumas armas de até raridade 5 já prontas e que podem ser usadas para testes a princípio ou como base para aprimoramentos posteriores. Até mais ser liberado oficialmente via bônus de login e eventos, não perca as ofertas do navio de suporte.