Microtransações e seus riscos
Uma mudança na forma como jogos são comercializados surgiu nos últimos anos e tem tudo para ser cada vez mais significativa na indústria de videogames: as microtransações de itens em um jogo. Juntamente com o modelo de jogos gratuitos (free-to-play, ou F2P), elas estão modificando a forma como valor é atribuído a alguns jogos, e trazem consigo alguns poréns que precisam ser tratados com cuidado.
Para quem não é familiar com o termo, microtransações se referem a vendas de itens individuais, habilidades ou algum outro tipo de conteúdo de um jogo por um preço normalmente baixo (daí o prefixo micro). Por exemplo, você poder comprar uma arma em um jogo de tiro, pagando 99 centavos de dólar por ela, consistiria uma microtransação. É uma forma de adicionar mais conteúdo a um jogo, permitindo que os jogadores disponham de mais opções e fornecendo mais uma fonte de renda para os desenvolvedores.
Apesar de já existirem em diversos contextos, as microtransações são especialmente utilizadas em jogos do tipo F2P. Nesse modelo, você pode adquirir um jogo “completo” e jogar sem pagar imediatamente por isso, mas para destravar alguns conteúdos do jogo, tais como novas fases, novas armas, novos personagens e assim por diante, você deve pagar por isso. Muitos jogos para smartphones e tablets utilizam esse modelo, assim como vários jogos para o PC e até consoles. Team Fortress 2, PlanetSide 2, Gotham City Impostors… A lista de jogos é extensa, e no Steam é possível encontrar uma lista com algumas dezenas de jogos assim.
Uma das críticas a esse modelo é chamada de “pay-to-win” (P2W, ou “pague para vencer”). Aqueles jogadores que estão dispostos a gastar dinheiro real para adquirir novos e melhores itens no jogo poderão ter uma vantagem significativa em relação àqueles que não os adquirirem. Pense em um jogo de tiro em primeira pessoa (FPS, na sigla em inglês) no qual você tem uma pistola e seu oponente tem um rifle de assalto comprado por microtransação. É injusto ele poder enfrentar você com essa vantagem, ou a falha é sua por não querer comprar uma arma melhor, já que a oportunidade existe para ambos? É uma discussão extensa, e sem certo ou errado.
Para um jogo F2P parece ser mais fácil aceitar o modelo de microtransações, pelo menos na minha visão. Você já não paga pelo jogo, então caso queira algo, invista nisso. Um jogo tradicional custa, no lançamento, 60 dólares americanos, então qual o problema de gastar 5 ou 10 dólares para evoluir o seu personagem? Alguns jogos até oferecem um modelo mais acessível, permitindo que alguns itens sejam destravados com o tempo, conforme você joga. Se você tiver paciência, poderá tê-los dentro de algumas horas. Caso os queira agora, pague um pouco por isso. Você ganha e os desenvolvedores também. Jogos para dispositivos móveis como Temple Run, Jetpack Joyride e outros fazem muito isso.
Contudo, o modelo de microtransações tem atravessado algumas barreiras e tem chegado até os jogos tradicionais, e de maneiras geralmente polêmicas. A Capcom é um dos maiores alvos de ira dos jogadores, pois muitos de seus jogos recentes são lançados com preço cheio (U$ 60,00 para jogos de PS3/Xbox360) e logo em seguida diversos pacotes de itens pequenos são lançados por um preço que, mesmo aparentemente baixo, gera controvérsia e revolta entre os jogadores. Eu considero esses conteúdos adicionais (DLCs, na sigla em inglês) como microtransações de acordo com a definição dada no início deste texto.
Exemplos incluem pacotes de roupas alternativas e novos personagens controláveis para seus jogos de luta como Marvel vs Capcom 3 e Street Fighter x Tekken. Antigamente, esses itens eram disponibilizados com o jogo e deveriam ser destravados com habilidade ou com o tempo, conforme se progredia. Marvel vs Capcom 2 era assim, e eu particularmente joguei algumas boas dezenas de horas dele para destravar o máximo de itens que conseguisse.
A controvérsia da venda desses itens piora quando se considera que vários deles foram planejados antes do lançamento do jogo e poderiam ter sido incluídos, mas foram separados para que a desenvolvedora pudesse ganhar mais em cima dos jogadores. Para fechar com chave de ouro, em algumas ocasiões esses itens até estavam no código do jogo, mas eram bloqueados e só poderiam ser liberados mediante uma chave, essa por sua vez vendida como se estivesse adicionando o “conteúdo novo” ao já existente.
Em outro caso, recentemente a Electronic Arts (EA) tem explorado diversas novas formas de gerar receita com seus jogos. Uma delas pode ser vista no recém-lançado Dead Space 3 (DS3). O jogo, ao contrário de seus antecessores, permite que você colete diversos tipos de itens e peças espalhados pelos cenários e construa equipamentos com eles. Essa mecânica de construção me agradou, pois permite uma customização grande das armas e habilidades do protagonista e permite que você exerça a sua criatividade. Também é uma mecânica que faz sentido no universo do jogo: o protagonista Isaac Clarke é um engenheiro, logo é crível que ele possa fazer essas customizações com o conhecimento que possui.
Dead Space para mim sempre foi uma experiência de imersão. O primeiro jogo é uma obra-prima dessa geração e é um dos meus jogos favoritos (confira a minha análise). Dead Space 2 manteve a qualidade do primeiro jogo e adicionou vários elementos novos, como as fantásticas áreas de gravidade zero com livre flutuação (minha análise). A série sempre se baseou em trazer o jogador para dentro do jogo, eliminando até elementos tradicionais de interface com o jogador (chamada Heads-Up Display, ou HUD) e inserindo-os como hologramas projetados pelo próprio personagem.
Dead Space 3 quebra um pouco essa barreira de imersão e fantasia com a adição de microtransações dentro do jogo. Os elementos necessários para criar itens podem ser encontrados pelo cenário, mas quando você utiliza a mesa de customização, opções de comprar peças através de DLC aparecem com destaque em praticamente todas as telas. Caso você não tenha algum item para construir aquela arma nova, você não precisa esperar até encontrá-lo: basta gastar mais alguns dólares e você terá tudo do que precisa na hora.
O jogo deixa de ser uma experiência e passa a ser simplesmente um jogo, com o qual a desenvolvedora espera ganhar alguns trocados a mais. Ben Kuchera, editor-chefe do Penny Arcade Report, escreveu um excelente artigo tratando deste mesmo problema de quebra de imersão. A adição de microtransações, como Ben aponta corretamente, não parece ser a direção adequada a seguir com a série, pelo menos na minha opinião.
Contudo, pode-se argumentar que isso é “frescura” ou “exagero”, afinal ainda é possível adquirir os itens com paciência e exploração. Ninguém está obrigando o jogador a comprar nada; a aquisição das peças é totalmente opcional. É um argumento válido, e entendo aqueles que o usam para defender os desenvolvedores. O jogo é um produto deles, e eles fazem o que quiser. Não gosta das microtransações? Não as utilize. Ficou ofendido com a oferta delas no jogo? Não o jogue.
Minha preocupação é que deve haver um cuidado muito grande por parte das desenvolvedoras para que haja equilíbrio em um jogo com microtransações. A desenvolvedora pode muito bem dificultar a procura por itens, fazendo com que eles não sejam achados com facilidade, para então oferecer esses itens por uns trocados a mais e facilitar a vida do jogador. O que a impede de fazer isso? A sua moralidade?
Dead Space 3 não é o primeiro jogo da EA a fazer uso de microtransações, e certamente não é o mais controverso até agora (Tiger Woods PGA Tour 13 foi lançado com uma estratégia agressiva de microtransações que causaram muita polêmica, como este artigo da IGN mostra). Porém, ele mostra que microtransações são uma tendência adotada pela EA em vários de seus jogos, e parece ser uma tendência que veio para ficar. Afinal, se a empresa está disposta a inserir esta forma de monetização em vários de seus jogos, ela deve ter um mínimo de retorno que a justifique.
É justo para o jogador pagar 60 dólares por um jogo (e que aqui no Brasil pode chegar custando R$ 200,00) e ainda querer que ele pague mais dinheiro por alguns poucos itens? Nós podemos afirmar que isso é injusto, já que afinal o jogo é feito pelas empresas para que elas lucrem com eles? Um jogo adquirido, ou até mesmo um F2P, é de quem o adquire ou é apenas “emprestado” e pertence à desenvolvedora, que pode fazer o que bem entender com ele? São questões de difícil resposta.
Qual é a opinião de vocês? O que acham dessas microtransações e dos diferentes modelos de negócio (tradicional e F2P)? Para qual direção acham que a indústria de jogos está rumando? Dêem as suas opiniões nos comentários.
Imagem de destaque: montagem com imagens de NaturalGasWatch e IndianVideogamer.
Bom dia Galera!
Li o artigo, foi um dos primeiros artigos que li do site e em primeiro lugar gostaria de dar os parabéns ao Bruno pelo trabalho.
Agora o único comentário que tenho a fazer sobre estas duas modalidades novas e tão presentes em jogos hoje em dia.
P2W: essa é a pior das modalidades de se jogar mesmo. Vc só tem imersão total nela caso procure um leilão virtual como jogo.
Já os jogos como o Dead Space dão a possibilidade de vc comprar os itens caso não tenha saco para procurar. Principalmente pq a produtora vai esconder ainda mais os itens que vc quer. O que, na minha opinião, te da uma imersão mais violenta do que antes por um simples motivo, vc tem que procurar aquilo que deseja de tal forma que vira uma "mini missão" que te trará todo sufoco de explorar um lugar desconhecido e totalmente hostil para encontrar aquilo que vc quer.
Vlw ai abraço,
Não quero entrar no mérito de certo e errado.
Meu entendimento sobre Microtransações é o seguinte: os desenvolvedores não estariam desenvolvendo os itens no mesmo cronograma de lançamento do game, pode até ser que sim, mas penso que não, então o jogo fica pronto, é lançado, vem com bugs, etc.
Aí, sabendo que teriam que corrigir os bugs, alguém pensou: Que tal lançarmos aqueles conteúdos que tínhamos pensado em lançar e não tivemos tempo?
Aí o chefe fala: Quem vai pagar os custos de desenvolvimento, testes e inclusão desses arquivos/dados no jogo de tantos milhões de jogadores?
Aí algum ombudsman (ainda existe isso?) diz: Quem quiser ter esses conteúdos terá que pagar individualmente, ué!
Se fosse feito um boicote global a esses DLC´s, acredito que as empresas iria parar de lançar tantos e incluir no jogo original, afinal de contas elas lançam DLC´s ao mesmo tempo que lança o jogo, e até antes de lançarem já tem os DLC´s em vista, acho isso um abuso, já que já pagamos pelo jogo (e, que n é barato), e temos que pagar ainda mais, pelo mesmo jogo?? BOICOTE AOS DLC´ssssssssssss!!!!!!!!!!
Nem precisa de resposta, a EA já tomou o dela com DS3 que foi um fracasso nas vendas, espero que voltem atrás sem orgulho!!
quero caféééé
"Jamais comprei DLC, e se as pessoas deixassem de comprar, as empresas seriam obrigadas a parar com essa bagunça e lançar tudo que possível no jogo."
São os próprios jogadores que sustentam esse tipo de comércio.Todos deviam boicotar a venda de DLC's.
@ito
Todo o lucro que elas precisam está embutido no valor do jogo.
Não acho injusto nem errado, mas é sem graça. Tinha muitos jogos desses F2P no celular, mas acabei deletando e preferindo os jogos pagos mesmo, já que pagar pra ter condições de vencer, vai totalmente de encontro com a proposta de diversão que é jogar videogame. Já não vou comprar DS por causa disso. Espero que essa onda não pegue.
Fazer jogos hoje em dia exige um grande orçamento, então certas atitudes das empresas são justifcaveis, como essa de tentar lucrar o maximo possivel de um unico titulo (com DLC ou microtransações), cabe ao consumidor aceitar ou não, comprando esses produtos.
"Aí que fica a questão: Basicamente hoje em dia temos muitos jogos famosos que tem esse esquema desigual mas mesmo assim as pessoas não param de compra-los e joga-los. Por que? As vezes é por que o single player é tão bom que a pessoa gosta do jogo por causa dele, passa um bom tempo jogando, se torna um bom jogador. Aí quando vai pro online descobre que ele sempre vai ser um jogador ruim se ele não começar a comprar os itens. A armadilha está completa. A pessoa não sabia disso, ou melhor não se informou que havia essa cilada. Só viu uns trailers do jogo e resolveu comprar."
Esse é o ponto, eu já cai algumas vezes nessa armadilha, achando ser bom no single player, quando vejo o multiplayer aí a coisa fica seria. Mas eu não compro DLC por causa disso não. Acho que sou um caso a parte, mesmo se eu pagasse 1000 dólares em DLC eu não conseguiria ficar tão forte quanto os demais jogadores.
Microtransações só prestam quando são de cosméticos. Roupas novas de SSF IV, itens de DotA 2, etc. É excelente, isso não desestimula os jogadores e chegam a dar mais lucro até do que os jogos pay-to-win. Agora, sinceramente, acho ridículo você ter certos jogos em que o conteúdo sem as microtransações fica extremamente incompleto. GoME, por exemplo, tinha obrigação de dar os personagens de graça, é um MOBA. MOBA que se preze se baseia no modelo de DotA: sempre adicionando recursos gratuitos ao jogo. Mas também, culpemos a Sony, pois ela cobra as desenvolvedoras pra colocarem os DLCs na PSN, mesmo que sejam gratuitos aos jogadores.
@Jequichan
Aí que fica a questão: Basicamente hoje em dia temos muitos jogos famosos que tem esse esquema desigual mas mesmo assim as pessoas não param de compra-los e joga-los. Por que? As vezes é por que o single player é tão bom que a pessoa gosta do jogo por causa dele, passa um bom tempo jogando, se torna um bom jogador. Aí quando vai pro online descobre que ele sempre vai ser um jogador ruim se ele não começar a comprar os itens. A armadilha está completa. A pessoa não sabia disso, ou melhor não se informou que havia essa cilada. Só viu uns trailers do jogo e resolveu comprar.
Se nós temos uma industria assim é parte culpa do consumidor que não se informa ou não toma posição sobre isso, parte pelas empresas que continuam praticando mesmo sabendo que é sacanagem o que estão fazendo e uma pequena parte pra Sony, MS e Nintendo que se não estão fazendo, deixam as thirds fazerem a vontade por que não tem voz ativa.
@OVERHEAT: Desculpe me envolver, mas no meu ponto de vista, eu não me importaria de "perder" tempo para conquistar algo enquanto alguém pagou por aquilo. Pois no final das contas, os 2 jogadores tem a possibilidade de ter a mesma força. Agora um caso meu, no Battlefield 3 o pessoal comprou os DLC com armas novas e melhores e consequentemente são melhores do que eu que não possuo DLC, aí há uma certa desvantagem. Certeza que se não fosse pelo DLC, eu era um dos top mundiais
@Omegaeshi
Mas você não ficaria frustrado de perder pra alguem que comprou melhorias enquanto você teve batalhar muito para ter as mesmas que ele?
Deveria haver sempre uma forma de quem conquista as coisas ter vantagem sobre aqueles que compram, mas geralmente não é o que acontece.
Eu não me importo com as micro quando o jogo deixe a opção de o jogador conseguir tudo por esforço, e a micro apenas uma forma de "agilizar" para os preguiçosos. Sempre gostei de batalhar pelo que eu queria, e no jogo é a mesma coisa…..a idéia de comprar algo não me satisfaz, principalmente se ele não adicionar história ao jogo.
Gosto muito da franquia Dead Space, joguei muitas horas os dois anteriores – o melhor na minha opinião é o primeiro, apesar da jogabilidade do segundo ser melhor.
Nada contra as produtoras lançarem DLCs, acho que quando é para adicionar algo importante à história original, mas que não foi possível por falta de tempo – como é o caso de Borderlands e outros – tudo bem, pois dá ao jogo mais longevidade e enriquece o universo da game.
Mas o que estou vendo em Dead Space 3 (DS3) é ridículo.
Ainda não zerei o jogo, acabei de chegar em Tau Volantis, mas até agora o sistema de evolução do personagem não me agradou nem um pouco.
A Visceral diz : "não é necessário $comprar$ itens, você pode acha-los durante a campanha", mas aí que entra o truque: pra tudo é preciso itens, desde a munição até os upgrades do traje e das armas (e suas infinitas peças), mas não há máquinas para comprar-los "dentro" do jogo.
Isso, aliado ao um sistema de construção de armas interesante até – mas demasiado complexo na minha opinião – transformou DS3 em um grande caça-níqueis.
Vai melhorar sua arma? Fácil: 200 itens A, 750 itens B e 1500 itens C. Detalhe, em 4h de jogatina você só encontra 90 itens A….. e todos os outros upgrades que vc precisa fazer ? Hã hã hã…. E por aí vai.
Mas não criemos pânico!! Você pode baixar os itens que precisa numa estação pertinho da sua casa, por um preço módico…. só lembrando que você vai precisar de muitos, muitos, muuuuuitos itens durante a sua jornada.
O enredo de DS3 parece ser muito bom, mas essa mecânica capitalista adotada pela EA estragou um pouco a experiência do jogo na minha humilde opinião.
É tudo uma questão de opinião/necessidade das empresas não falirem.
Vimos várias empresas fechando nos ultimos meses, uma parte da culpa se deve à pirataria? Falta de investimento ou excesso do mesmo sem o retorno necessário? (LA Noire que o diga). O mercado de DLCs/microtransações/cash é algo que so vai aumentar e isso será ainda mais forte na proxima geração. Em alguns casos eu até apoio a ideia mas em outros é/seria ridiculo. Basta compararmos a politica de duas empresas bem distintas A CAPCOM e a Gearbox.
Enquanto uma oferece até " a mãe do Nemesis de cueca dançando makarena" como DLC, a outra faz conteúdos REALMENTE complementares enormes e um ou outro enfeite (Borderlands 2). Tem gente que vai defender outros vão criticar, tudo depende do ponto de vista de cada um. Mas já que é para gerar mais lucro para as empresas , entãopor que elas não vendme os jogos a um preço menor para aumentar ainda mais o publico e consequentemente o consumo desses conteúdos adicionais.
Agora um jogo como Monster Hunter, que é TODO baseado no sistema de busca e conquista, JAMAIS deve passar perto dessas microtransações, seria ridiculo.
Acho algo ridiculo… em jogos F2P é algo bem aceitavel, pois afinal o jogo tem que se sustentar de alguma forma, embora em 100% das vezes, pra um jogador ficar top em diversos quesitos, ele gastará muito mais grana com microtransações do que se pagasse por um jogo P2P, isso é FATO…
Nunca gostei de DLC em qualquer jogo COMPRADO, afinal se eu comprei ele, deveria ser meu de forma integral, as roupas e skins que antigamente era algo tão legal de ser destravado, agora não apenas temos que gastar grana, mas como diminui e muito a diversão do jogo… mas até isso seria aceitavel pois não interfere no gameplay, é só perfumaria. Mas ridiculo MESMO é quando a DLC de um jogo PAGO beneficia no gameplay… Isso é algo que me causa asco, como por exemplo aquelas gemas escrotas de SFvsTekken…
Certas Microtransações são até bem-vindas, quando não são obrigatórias (tipo vender a história do jogo, coisas que já deveriam ter dentro do disco, como personagens também), mas o pay-to-win está cada vez mais comum em jogos F2P….
Vários ai, como o Ragnarök ou o Combat Arms, ou mesmo MMORPG's que são F2P. Porém, tem alguns que não exageram tanto, mas dão uma larga vantagem no seu estado atual comparado a pessoa que está sei lá…jogando a mais de 1 semana que você?
Ultimamente, em jogos tem empresas que até exageram e que o conteúdo já está no disco (nem precisa comentar quem é, certo?), mas algumas que não exageram, pois algumas vezes liberam até que gratuitamente, mesmo sendo bem raro ou outros que fazem o conteúdo após várias semanas, mesmo o conteúdo em si não estando no Disco e sendo barato, mesmo havendo pessoas que reclamam disso.
eu li microtransaçoes e seus ricos
Acho que poderia ser mencionado outras formas de tratar o DLC (e as microtransações).
EM MK tivemos uma tentativa de colocar conteúdo DLC pago, mas que não estava em disco. Quem não quisesse comprar PODERIA pegar um patch gratuito, que daria ROUPAS DE GRAÇA; e ainda assim tinha gente que não queria pegar.
Ou como aconteceu em Fire Emblem, no 3DS. http://fireemblem.wikia.com/wiki/Awakening
Olhe a proporção do conteúdo pago, para o gratuito.
É
Adorei a matéria! E também apoio a idéia de microtransações, gostaria tanto que fosse possível num possível Monster Hunter online pra PS3, seria perfeito!
"Acho esse modelo negócios horrível em um jogo de 60 dólares. Principalmente em multiplayers, o Uncharted 3 já era desbalanceado, depois que inventaram os stats hats, acabou com minha esperação de um modo competitivo divertido como no 2.
O MP do U3 é um lixo, tem uns chapéus muito apelões. O cara que usa não chega a virar o Rambo, mas ganha uma vantagem considerável."
Que chapéus são esses, e o que eles fazem ? …eu ainda gosto do mp do uncharted 3
Por isso que eu dou mais um ponto positivo para a Rockstar, que lança DLC que da vontade de jogar, o DLC parece um jogo novo. Episodes from Liberty City e Undead Nightmare.
"Só jogo por diversão, mas é horrível você cavalgar uma tartaruguinha e ver um cara montando um dragão dourado de luz ou uma fênix azulada "
@Darkmaru: Disse tudo cara, concordo plenamente
Só jogo por diversão, mas é horrível você cavalgar uma tartaruguinha e ver um cara montando um dragão dourado de luz ou uma fênix azulada
Jamais comprei DLC, e se as pessoas deixassem de comprar, as empresas seriam obrigadas a parar com essa bagunça e lançar tudo que possível no jogo.
Não quiseram boicotar…os gamers tem as softhouses que merecem e estranho que ninguem culpa as proprietárias dos consoles afinal sem a autorização delas nada disso seria possível. Chorem se quiser. Eu? Eu boicoto mesmo.
"Pensem numa empresa pagando para os desenvolvedores incluírem um item foda e exclusivo baseado na empresa? Esse seria um bom negócio.. Sei lá, pense num Sonic…agora pense num Sonic com um Mizuno!!! Ou qualquer coisa do tipo…"
Foi o que aconteceu no Sonic All Stars Racing Transformed; teve o patrocinio da Hot Wheels com a Danica Patrick incluida no jogo e o Ralph do filme. Não sei dizer ao certo se isso realmente ajudou mas o preço de varejo do jogo foi de 40 dolares ao invés de 60.
Só acho que propaganda dentro game deve ser colocada da forma mais natural possivel pra que não incomode o jogador na hora de jogar. Imagine você num momento foda num novo Metal Gear e aí na hora do loading aparece um cara falando "Chega de Metal Gear. Vamos falar agora da nova Tekpix!" (exagerei)
Eu acho que seria mais interessante, se esses itens disponíveis à venda separadamente não fossem exclusivos para compra. Desde que você possa conseguir esse item de um outro meio, dentro do jogo, tudo bem.
Concordo com o texto, não acho legal a idéia de Pay to Win, mas não crucifico desde que os itens a venda sejam disponibilizados in-game….
Uma coisa que complica também, na minha opinião, são os nossos impostos. Dói muito no bolso e na consciência pagar R$200 num jogo e ter que gastar R$ 30 pila a cada DLC.
Na gringa o preco sai mais em conta, talvez isso fomente o mercado.
Usar propaganda em jogos realmente pode ser sensacional. Pense em NFS Most Wanted cheio de propagandas naquelas Billboards?
Quanto a jogos F2P, sinceramente, ainda não experimentei nenhum que oferecesse uma experiência que me fizesse pensar que seria um jogo que eu compraria pelo preço cheio, portanto, para manutenção dos desenvoldores, ou propaganda mesmo ou microtransações. Pensem numa empresa pagando para os desenvolvedores incluírem um item foda e exclusivo baseado na empresa? Esse seria um bom negócio.. Sei lá, pense num Sonic…agora pense num Sonic com um Mizuno!!! Ou qualquer coisa do tipo…
E sobre jogos com preço cheio e com dlcs…. Bem, tem mercado porque tem quem paga, então…nos queixamos mas enquanto houver quem pague, será assim.
Dinheiro fode tudo
Eu acho errado um jogo ter microtransações. A desculpa de que é pra "ajudar jogadores casuais que não tem tempo de jogar" pra mim não cola. Se é casual, jogue no easy e divirta-se sem precisar pagar ou farmar itens.
As empresas querem sempre mais dinheiro e na minha opinião, pagar por esses pequenos itens é dar o sinal verde pra elas continuarem arranjando mais e mais maneiras de cobrar por algo que deveria ser de graça ou obtido pelo esforço (começou com skins, depois mapas, agora armas… logo mais serão xp, checkpoints… ).
Ironicamente eu comprei as orelhas de coelho pra Elena no Uncharted, mas em minha defesa, fiz isso porque tinha $0,63 na carteira e com esse valor você não faz absolutamente nada na Store.
Eu preferia que eles parassem de jogar tudo nas costas dos jogadores. Eu apoio mais aquela patente da Sony de utilizar propaganda. Se bem utilizada, sem quebrar o ritmo do jogo, ajudaria a eles através de patrocínio de terceiros, e a nós que não teríamos que arcar com mais dinheiro para ter uma experiência completa.
acharia melhor deixar essas Microtransações para os smartphones e tablets… pra mim no console só afasta alguns jogadores, alguns quantos? eu sou um deles
Acho esse modelo negócios horrível em um jogo de 60 dólares. Principalmente em multiplayers, o Uncharted 3 já era desbalanceado, depois que inventaram os stats hats, acabou com minha esperação de um modo competitivo divertido como no 2.
@Pyro
O MP do U3 é um lixo, tem uns chapéus muito apelões. O cara que usa não chega a virar o Rambo, mas ganha uma vantagem considerável.
Essa geração é a pior de todas, criou vários conceitos que acabaram punindo os fãs.
Eu tinha muito hype pelo Dead Space 3, mas a EA conseguiu acabar com uma boa franquia, tornando um Gears of War genérico e sem desafio algum, basta pagar.
No multiplayer do Assasins Creed 3 que eu fico com raiva , comprar aqeueles créditos abstergos , tem que gastar grana real e então quem compra fica com habilidades que com certeza te prejudica . Mas é muito bom assasinar esses "habilidosos financiados"
O que eu não gosto é quando as micro-transações transformam um jogo que deveria ser Free to Play em um Pay to Win, ou seja, os jogadores que pagam por itens estão em um nível absurdamente melhor dos que aqueles que não compram nada e só querem jogar
eu ainda não testei a Beta do Dust 514, mas acho que isso vai acontecer com ele, já no Team Fortress 2 e Uncharted 3 eu nunca tive problemas para ficar pareo a pareo com jogadores que compram itens que podem até melhorar uns stats
Microtransações são justas desde que o conteudo seja baixado, não como a capcom fez em Street Fighter X Tekken.