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Leia entrevista do PlayStation.Blog sobre o modo Blackout de Call of Duty: Black Ops 4

O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.

Recentemente, demos nossa primeira olhada no novo modo Blackout de Call of Duty: Black Ops 4, uma versão Black Ops do popular gênero battle roylale.

Com o beta privado de PS4 de Blackout chegando hoje mais tarde, sentamos para conversar com o diretor de design de Blackout, David Vonderhaar, para saber mais sobre os planos da Treyarch para uma das maiores variações de gameplay na história de Call of Duty.

PlayStation.Blog: OK, vamos começar falando sobre os wingsuits…

David Vonderhaar, diretor de design de Blackout: A franquia já fez wingsuits antes… essa é nossa homenagem. Você tem bastante controle. Você consegue planar, ou mergulhar super rápido… você se sente poderoso. Você também pode pular de paraquedas. Você pode ir para qualquer lugar alto e saltar.

PSB: Há uma metralhada de referências no trailer, muitas da história da Treyarch. Isso é uma carta de amor a história de Black Ops?

DV: Estamos fazendo um mapa gigante. Queríamos criar um monte de experiências novas. Nunca vimos engajamento em níveis como este. E, quando você chega a novos locais no mapa, é legal chamar atenção para coisas que os jogadores amam da experiência Multiplayer ou do modo Zombies.

Um exemplo: se você entrar nos Estates (o local em Blackout, com base nos mapas Raid e Stronghold das versões multiplayer anteriores de Black Ops), é como estar na Raid, mas é parte de um mundo maior. Agora há coisas fora da Raid. Você pode subir nos telhados, que não eram mostrados antes [no mapa Multiplayer original]. É uma versão mais completa de Raid em muitas formas. É muito mais expansiva, e é parte de um mapa gigante.

PSB: Quase como um corte do diretor do diretor do diretor…

DV: Você vai para Nuketown Island. Nuketown sempre teve bunkers. Em termos de desenvolvimento de jogo, os bunkers eram um jeito de criar cobertura. E nós olhamos para estes bunkers e pensamos… “e se você pudesse abrir a porta? E se pudesse entrar neles?”. Então temos Nuketown, mas não é apenas Nuketown.

PSB: Como a Treyarch está criando o mapa de mundo aberto? A equipe começa acoplando os mapas Multiplayer originais?

DV: Nós homenageamos isso. Não há mundo onde pegamos um mapa multiplayer e o colocamos dentro de um mapa gigante (Blackout), que é 1500 vezes maior que Nuketown, e o fazemos ser a mesma coisa. Você não pode apenas copiar e colar mapas de jogos anteriores — há muitas melhorias colocadas em prática para dar suporte a Blackout.

Mas nossa, queria que fosse fácil assim. Já fizemos isso antes!

PSB: Qual foi a primeira coisa que vocês construíram no mapa Blackout?

DV: A escala do mundo, da esquerda para direita, de cima para baixo. Basicamente, era um grande terreno gigante usando uma nova ferramenta que tínhamos… [Em termos de localização], poderia ter sido a Fracking Tower.

Call of Duty: Black Ops 4 – Blackout

PSB: Vimos veículos terrestres, helicópteros, barcos… por que este foi o momento de adicionar veículos dirigíveis a Call of Duty?

DV: No lado Multiplayer, já tivemos veículos pequenos, ou pontos onde o jogador pode controlá-los remotamente. Mas você não estava geralmente pilotando estes veículos. Blackout nos permite trazer essa experiência — as pessoas curtem voar em helicópteros e dirigir veículos terrestres. E Blackout é o lugar perfeito devido ao tamanho da experiência.

O que mostramos no trailer é um veículo terrestre pequeno, rápido e que comporta duas pessoas. Temos um caminhão de carga para muitas pessoas — talvez quatro ou cinco… mais, até, se você realmente quiser encher ele de gente. Tenho certeza que veremos muitos carros cheios de palhaços.

Além disso, temos o helicóptero, que comporta quatro pessoas sentadas nas bordas, mais os pilotos. E temos um barco tático motorizado para duas pessoas.

Esse é o início. Acho que estamos apenas começando com os veículos — queríamos os veículos certos, na ordem correta. Há muitos locais onde podíamos levar os veículos. Acho que podemos fazer algumas coisas incríveis com isso no futuro.

PSB: Nos conte mais sobre os Snipers em Blackout.

DV: Em nossa comunidade, existe esta classe de snipers em Call of Duty que são realmente bons de atirar de perto. Mas tradicionalmente, mapas Multiplayer não oferecem muitas oportunidades para engajar em batalhas de distância realmente longa. Blackout tem balística, que está atrelada ao calibre da bala. Velocidade, trajetória e distância, e o poder da bala, [todos são fatores relevantes].

Vimos um pouco de Monkey Bomb, de Asylum… quanto de Zombies estará presente em Blackout?

DV: Em Blackout, não levamos você à narrativa do novo universo de Zombies — é para isso que Black Ops 4 Zombies existe. Mas trazemos um pouco dos 10 anos de experiências Zombies… se criasse o mais clássico Zombies de todos os jogos, é esse o tipo de sensação que queríamos invocar em Blackout. Homenageamos a história, incluindo coisas como Mystery Boxes. Fãs de Zombies notarão as referências.

Eu vi muitas armas reconhecíveis no trailer…

DV: A maioria das armas de Blackout são do Multiplayer de Black Ops 4. Há algumas armas muito clássicas do passado vindo para Blackout também. E, talvez haja algumas armas que fazem referência a Zombies… tomamos algumas liberdades criativas.

PSB: A funcionalidade das armas vai estar no mesmo pé que no Multiplayer?

DV: Boa pergunta! Os anexos de Blackout funcionam um pouco diferente do que no Multiplayer. A essência da arma, seus princípios e como ela funciona, está idêntica ao resto do jogo. Mas os anexos, e que valor eles trazem, não são os mesmos que em Multiplayer.

No Multiplayer, tudo tem que ter o mesmo valor — o escopo ACOG tem que ser tão bom quanto o Red Dot, e assim por diante. Mas isso não é a realidade de Blackout. Há dois tipos de cartuchos para armas, dois tipos de canos, dois tipos de corpos — nem todas as armas tem todas estas partes.

E anexos desejáveis são sempre bons: supressores são sempre bons, escopos ACOG 6x ou 4x são sempre bons. Devido às batalhas de longo alcance, nem tudo foi criado igual. E você precisa encontrar as coisas boas.

Qual foi sua filosofia ao criar destinos diferentes?

DV: Cada destino é diferente, e cada um tem sua força e fraqueza. Se você é bom em ficar engajado e ter batalhas à distância, você pode curtir Turbine. Você pode correr e pegar itens rápido, mas estará exposto em um grande galpão. Ou você pode pegar loot em paz nas turbinas.

Se for a Firing Range, há mais itens relacionados a armas, mas é o centro mortal do mapa, então todo mundo irá para lá. Locais de Zombies podem ter… zumbis. Locais de construção têm verticalidade.

Você irá encontrar locais onde curtirá cair, mas quando quiser mudar seu gameplay, é só cair em um local diferente. Se quiser uma pausa, caso fique morrendo muito cedo, você pode optar pela Lighthouse. É fora do caminho mais comum, mas ninguém mais deve estar por lá.

Os destinos são feitos para misturar experiências. Sempre nos perguntamos: o que podemos fazer para permitir que jogadores escolham como engajar neste mundo?

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