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Leia a entrevista completa do guia Ultimania sobre Final Fantasy VII Remake

Noticiamos nesta semana que o guia Ultimania de Final Fantasy VII Remake foi lançado no Japão. Ultimania é um livro “definitivo” que é comum para a série Final Fantasy e traz diversos comentários da equipe de desenvolvimento (além de inúmeras outras informações do jogo em si).

Neste guia, há uma entrevista com o diretor Tetsuya Nomura, o produtor Yoshinori Kitase e o roteirista Kazushige Nojima sobre Final Fantasy VII Remake. Veja abaixo essa entrevista na íntegra, traduzida primeiramente do japonês para o inglês por Aitaikimochi.

Atenção: a entrevista contém spoilers.


PARTE 1: Esta é a quinta parte de Compilation of FFVII.

– Quando o projeto FFVII Remake começou?

Kitase: Na verdade, esse projeto existe há muito tempo.

Nomura: Quando desenvolvemos a Compilation of FFVII, as partes incluíam Advent Children, Before Crisis, Crisis Core e Dirge of Cerberus, então sabíamos que queríamos fazer uma quinta. No entanto, estávamos com poucos recursos, já que eu era o único a liderar o projeto e, como estávamos ocupados com outras coisas, o projeto foi suspenso.

– Se o projeto foi suspenso, o que o fez voltar oficialmente?

Kitase: Quando a série Final Fantasy quase alcançou seu 25º aniversário, pensei no que deveríamos fazer para comemorar esse marco. Foi quando pensei que, se pudéssemos continuar com o projeto FFVII Remake para coincidir com o 25º aniversário da série Final Fantasy, teríamos que iniciá-lo o mais rápido possível. Foi isso que fez a bola rolar. Depois disso, tivemos uma reunião com o produtor Shinji Hashimoto e Tetsuya Nomura para discutir os detalhes do remake. Hashimoto também foi quem disse que queria corrigir alguns dos gráficos de FFVII Advent Children, e foi nesse estágio que nós três decidimos que deveríamos iniciar oficialmente este projeto.

– Inicialmente, o projeto deveria ser realizado com funcionários de divisões externas, certo?

Kitase: É claro que a equipe da empresa ainda estava envolvida no desenvolvimento, mas a maior parte da equipe que trabalhou na série Final Fantasy foi designada para outros projetos, por isso iniciamos o projeto Remake com outra equipe da divisão externa. No entanto, como queríamos manter a qualidade da série Final Fantasy, decidimos que ainda precisávamos de membros com experiência em trabalhar no Final Fantasy. Por causa disso, tivemos que fazer uma grande mudança de cargos para nos acomodarmos a este projeto.

– Como o Remake será composto de várias partes, quando você decidiu que a primeira parte ocorreria até a fuga de Midgar?

Nomura: Tomamos essa decisão no início do projeto. Midgar se destaca como um símbolo muito reconhecível do mundo da FFVII e, para o Remake, queríamos expandir isso. A primeira parte estabelecerá a raiz do sistema de batalha, bem como o tipo de estrutura básica, dados etc. que precisávamos preparar, de modo que levaria algum tempo para isso. Nessa nota, tivemos que nos acomodar em termos de escala. Como o jogo iria encobrir até a fuga de Midgar, o conteúdo que precisávamos desenvolver, como o sistema de mundo, os níveis de design etc., aumentaria, por isso tínhamos muitos motivos para tomar a decisão que tomamos [para criar a história em várias partes]. Quando anunciamos que o projeto teria várias partes, muitos estavam preocupados sobre como poderíamos criar um jogo inteiro baseado apenas em Midgar, mas não achei que seria um problema. Eu assisti repetidamente vídeos de gameplay e, no jogo original, leva cerca de 7 horas para passar pela seção Midgar. No Remake, o mapa precisaria estar em 3D, para que houvesse muito mais informações para contabilizar, bem como o tempo necessário para ir de um ponto a outro, e tudo isso se soma. Como sabíamos que teríamos que adicionar cenários à história também, eu sabia que a jogabilidade geral do Remake seria boa o suficiente para cobrir um jogo inteiro.

Nojima: Também achamos que pará-lo nesse momento também permitiria a inclusão de uma quantidade adequada de cenários de histórias.

Nomura: Depois que você sai de Midgar, você se muda para um mapa do mundo, e eu mencionei isso antes, mas os designs de nível teriam que mudar novamente. Se fizéssemos isso, também teríamos que dividir outros cenários e, mesmo se adicionarmos uma nova jogabilidade, isso teria que terminar em um ponto abrupto da história. É por isso que sentimos que, se tivéssemos tudo focado em Midgar, não precisaríamos dividir nenhum dos elementos da história que acontecem lá. Tivemos pedidos para adicionar mais conteúdo ou fazer apenas uma parcela do remake, mas se você levar em consideração a qualidade do jogo, tenho certeza de que os jogadores entenderão por que tomamos essa decisão.

Kitase: O Remake não é algo que possamos terminar de uma só vez; portanto, quando decidimos que a primeira parte aconteceria em Midgar, o Projeto FFVII Remake se tornou realidade.

PARTE 2: O título “Remake” tem dois significados …?

—Nojima-san foi adicionado à equipe quando o projeto ainda estava sendo conduzido pela equipe da divisão externa, correto?

Nomura: Isso mesmo. Fui eu quem inicialmente escreveu os cenários principais, e a equipe da divisão externa foi responsável por escrever os sub-cenários. No entanto, quando transferimos o projeto para a equipe interna, Toriyama-san (co-diretor) se juntou e examinou os cenários que escrevemos até aquele momento. Ele, então, reuniu todas as cenas que tínhamos e as reescreveu, e depois de examiná-las mais uma vez, decidimos que o projeto assumiria essa forma.

Kitase: Depois que Toriyama se juntou, fomos capazes de formular os cenários e inseri-los em áreas do próprio jogo. Para manter a integridade da história, deixamos que ele reescrevesse parte da história.

—Nojima-san, em que grau você escreve os cenários e qual a sua especificidade?

Nojima: Eu me perco muito na escrita. Eu estou sempre preocupado em manter os personagens, então eu constantemente faço correções. No entanto, depois que termino de escrever os cenários, Toriyama-san e sua equipe de cenários acrescentam revisões, que são transferidas para a fase de dublagem, que também faz ajustes no diálogo. Assim, quando o cenário chega à conclusão, nem tenho certeza do que resta exatamente do meu rascunho inicial.

Kitase: É claro que os desenvolvimentos da história principal geralmente são deixados como o Nojima-san os escreveu. As alterações feitas geralmente são pequenos detalhes que são formulados na história.

– O título do remake é apenas “Remake”, que é um pouco raro de se colocar em um título. Existe algum significado específico para isso?

Nomura: Fui eu quem decidiu o título “Remake”, mas existem dois significados para o título. O primeiro é que queríamos suprimir a dúvida que surgiu quando anunciamos que estávamos fazendo um remake. Quando o primeiro trailer foi lançado, havia pessoas que não tinham certeza se essa versão do FFVII era apenas uma remasterização ou um remake real, o que os preocupou. Quando revelamos o trailer na E3 em 2015, as reações foram como eu esperava, com alguns até perguntando se isso seria um filme. Por isso, decidi expressar claramente aos que duvidam que este seja um remake completo do original com o título “Remake” também. No que diz respeito ao outro significado da palavra “Remake”, bem, não posso responder isso agora. Me pergunte novamente daqui a alguns anos (risos).

– O logotipo do título com o Meteor agora está delineado com um tipo de acabamento metálico. Como você criou esse design?

Nomura: Queríamos colocar o Meteor no logotipo do título quando mostramos o trailer na E3, mas ainda não tínhamos decidido o logotipo no momento em que o trailer foi produzido. Pessoalmente, eu queria que o Meteor estivesse em um acabamento metálico para acompanhar o clima deste projeto, então, quando eu transmiti minha idéia aos editores de trailers, eles criaram um design para mim. O logotipo não era apenas para uso no trailer, mas também seria usado para o logotipo principal do título. Além disso, durante o trailer da E3, a palavra “Final Fantasy” não é exibida, apenas o Meteor e a palavra “REMAKE”. Isso porque eu queria fazer o anúncio do FF7 Remake apenas com o símbolo Meteor. Quando o Final Fantasy 7 original foi lançado, o produtor de marketing da época sugeriu que o design da embalagem tivesse apenas o Meteor e me disse: “Mesmo que não escrevamos o título, as pessoas saberiam que isso é Final Fantasy 7”. Naquela época, decidimos contra isso, mas eu queria que essa idéia se realizasse desta vez.

PARTE 3: Querendo se aprofundar nos personagens dessas cenas realistas

– Em que parte do Remake você prestou atenção extra?

Kitase: No jogo original, muitas pessoas foram capazes de viver vidas confortáveis ​​graças ao poder da energia mako; no entanto, o mesmo não poderia ser dito para aqueles que moravam nas favelas, o que deixou uma ótima impressão. Na verdade, eu não me lembro de ver muito sobre a vida daqueles que vivem acima do limite onde a energia mako alimentou as cidades no jogo original. Queríamos desenhar esses detalhes, como no filme de abertura, onde você vê pessoas e crianças andando de bicicleta por toda a cidade. A cena fica mais escura, onde você vê os efeitos de um estilo de vida dependente de mako, onde a luz e a escuridão contrastam. Queríamos discutir isso com o jogador visitando a casa de Jessie.

Nomura: Eu queria manter os elementos da história original. Em termos de sistema de batalha, coisas como medidor ou material da ATB, quebras de limites etc. constituíam uma parte importante do jogo, e eu queria tentar trazer isso para o remake. No entanto, tivemos que considerar não apenas os fãs antigos do jogo, mas também os novos. Para os jogadores veteranos que já conheciam os esquemas, assim como os novos jogadores que estavam apenas começando a jogar, queríamos criar uma experiência satisfatória para ambos. Não apenas pegamos os elementos estruturados do jogo original e os modernizamos, mas era importante fazer isso para que os fãs antigos também pudessem aceitar as mudanças. Desde que o jogo original foi lançado há mais de 20 anos, se mudarmos os estilos para refletir os modernos, tenho certeza que as pessoas os aceitariam. Contudo, digamos que mudamos o penteado de Cloud para não ficar mais espetado – isso seria estranho, certo? Foi difícil encontrar um bom equilíbrio [entre o realismo e o original].

Nojima: Ao escrever os cenários do jogo, tive que prestar muita atenção ao fato de que os personagens que aparecem não são mais mostrados em gráficos fofos do jogo original, mas sim nas pessoas reais agora. Por exemplo, no jogo original, não havia muitas casas mostradas nas favelas, mas neste jogo, existem muitas casas que permitem sentir fortemente a presença de pessoas que vivem dentro de uma cidade. Eu pensei em criar cenários onde as pessoas estão vivendo e respirando neste espaço. Sejam os membros da AVALANCHE ou outros personagens da história, eu sempre me aprofundava e pensei: “Por que eles estão vivendo assim aqui?” ao criar os planos de fundo.

– Um caso disso seria quando foi mostrado que Jessie costumava ser atriz no Gold Saucer, certo?

Nojima: Eu queria que os maneirismos de Jessie fossem como os de alguém com experiência em teatro, e eu mergulhei na criação de episódios sobre o passado dela, levando à sua atual situação familiar. Havia muitos planos para criar esses tipos de sub-cenários para o jogo quando o projeto começou.

Kitase: Quando estávamos nos estágios intermediários de desenvolvimento, decidimos colocar o maior número de sub-cenários na história principal para dar respirações e pausas na trama abrangente. Também colocamos vários sub-cenários sobre os Turks.

Nojima: Está certo, tivemos conversas como “O que os Turks estão fazendo agora…?” ou “Que tipo de personagem da Compilation of FFVII apareceria aqui?” e etc. Outros cenários em que pensamos foi Tifa pedindo que o senhorio a ajudasse a descobrir qual vestido usar para se infiltrar na Mansão de Corneo, entre outros episódios.

Kitase: Por exemplo, depois que Cloud caiu nas favelas do Setor 5, o que Tifa estava fazendo? Como ela entrou no vagão Chocobo que a levou para Corneo? Planejamos algumas coisas durante a primeira metade da produção, mas devido a restrições de tempo, tivemos que cortar.

PARTE 4: Cloud tenta agir como um adulto, mas falha

– Enquanto jogávamos, as falas de Aerith nos deixaram uma impressão.

Nojima: Aerith é a pessoa de maior importância no FFVII Remake, e eu fui muito cuidadoso com as falas dela. Cada parte dela carrega um grande significado ao longo da história, e eu usei essa premissa para escrever sua personagem.

– Em particular, durante a cena noturna do campo de flores no capítulo 14, Aerith diz a Cloud: “Você não pode se apaixonar por mim. Mesmo se você ficar, não é real”. Para aqueles que estão familiarizados com a história original, essa fala carrega muito significado.

Nojima: Para ser honesto, alguns funcionários me disseram que essa fala fazia parecer que Aerith estava olhando para Cloud, então foi rejeitada algumas vezes. Se você conhece o destino de Aerith, essa fala realmente puxa as cordas do seu coração, mas se você não souber o que acontece com Aerith, poderá interpretar a cena de uma maneira completamente diferente. Eu pensei que a diferença entre as duas interpretações era muito interessante. Em outra nota, na cena de Tifa no campo de flores, eu queria que Cloud não parecesse legal nessa cena. Embora Cloud e Tifa tenham quase a mesma idade, ele tem cinco anos em branco e não tem experiência de vida suficiente para se considerar um adulto. Mesmo que a maioria dos personagens tenha cerca de 20 anos, há um cara, Cloud, que tem a mentalidade de ter 16 anos, e essa pessoa tenta ser como um adulto. Eu realmente queria escrever isso na história. Depois que o Setor 7 caiu, Barret confortou Tifa com o temperamento de um adulto, e Cloud viu isso e queria fazer o mesmo por ela [na cena das flores], mas não foi como o planejado. Eu queria tentar escrever para ele como sendo estranho.

Nomura: Na mesma nota, ao gravar a voz de Cloud, o dublador tocou suas falas de maneira ligeiramente diferente, dependendo de com quem ele estava falando. Por exemplo, quando Cloud fala com Aerith, ele se levanta e tenta agir com calma, com Tifa ele relaxa um pouco, com Jessie ele parece confuso. Quando Cloud fala com Aerith, ele é muito autoconsciente e dá respostas estranhas.

Nojima: Cloud não é capaz de manter a distância entre Aerith e ele, certo? (risos) Ele parece bastante impaciente com Jessie, mas ela acha isso divertido e zomba dele por isso.

Nomura: No entanto, quando gravamos por voz, inicialmente Jessie ficou um pouco intrometida, mais do que esperávamos, o que poderia ter dado a impressão de que ela estava sendo rude. Para evitar isso, pedimos que ela falasse de brincadeira toda vez que ela provocava Cloud, emitindo uma sensação de charme e atratividade, como uma atitude do tipo “haha, apenas brincando”. Decidimos essas coisas no estúdio de gravação.

PARTE 5: Os cenários do remake fornecem uma vasta configuração para os eventos seguirem

– A história do Remake tem muitos episódios novos que eu pensei que seguiram o fluxo da história original, mas de repente há um enorme enredo que é revelado, e isso me surpreendeu.

Nomura: É isso mesmo? (risos)

Nojima: Tenho certeza que você estava pensando: “O que acontecerá a seguir?”

– Como esse desenvolvimento surgiu?

Nomura: Quando solicitei um cenário para Nojima, pensei primeiro: “se eu quiser criar o FFVII Remake, gostaria de fazê-lo dessa maneira”. Eu então transmiti minhas ideias para ele. Durante essa fase, planejei tornar isso mais do que apenas um mero “Remake”. Por exemplo, o sistema de batalha desta vez é em tempo real, em vez de usar um medidor ATB, e com isso, a história se transformou em algo que não é apenas o FFVII básico, mas algo novo. Esse é o tipo de história que eu queria criar.

Nojima: Quanto a mim, eu sabia que, embora no fundo essa história seja sobre Cloud, os trabalhos da “Compilation of FFVII” aumentaram muito [ao longo dos anos], e eu queria fazer algo que envolvesse todas essas obras e combiná-lo em uma só. Cada pessoa que jogou a versão original também tem sua própria visão do mundo das FFVII, e eu também queria preservar isso. Os resultados desses sentimentos são mostrados na história do Remake. Essas eram todas as idéias que eu tinha, então, no começo, eu mostrava inicialmente a Nomura-san, e eu tentei o meu melhor para explicá-las claramente para garantir que ele não as rejeitasse (risos).

– Com relação aos pontos-chave importantes da história, deve haver uma cena de flashback daqui em diante, certo?

Nomura: No começo, a direção que tomamos era que não queríamos colocar nenhuma dessas dicas enquanto ainda estávamos em Midgar.

Nojima: Certo, planejamos originalmente que a história divergisse apenas um pouco.

Nomura: Pensamos ter apenas uma mudança sutil, onde no final você vê Biggs vivo, o que faz você pensar: “Espere, isso é estranho…” e dá uma leve sensação de desconforto. Mas então a equipe pensou: bem, se houver espaço para mais cenas, então vamos adicioná-las (risos). Quando fizemos isso, havia cenas que tínhamos que dizer: “Não, isso não serve” e a removemos da história. Não adicionamos muitas coisas novas, mas deixamos algumas cenas.

Nojima: Eu mesmo adicionei cerca de dois ou três cenários a isso… Não tenho muita certeza do que aconteceu com esses cenários no final. (risos)

– As cenas em que Sephiroth aparece também foram bastante adicionadas ao enredo.

Nojima: No começo, não planejávamos que ele aparecesse com tanta frequência, mais como uma presença iminente. No meio da produção, mudamos de idéia e decidimos que ele aparecesse com mais frequência, e de repente ele estava em várias cenas.

Nomura: Naquela época, Hamaguchi-san (co-diretor) silenciosamente me puxou para o lado e disse: “Quero que os personagens lutem com Sephiroth em Midgar” e me consultou com essa idéia. Na história original, Sephiroth existe em um espaço diferente e, aparentemente, ele reuniu materiais para me convencer a ter a batalha dessa maneira, mas eu apenas disse: “Tudo bem, com certeza” e aprovei a idéia (risos).

PARTE 6: Dúvidas que surgem de coisas não explicadas no jogo

– Na história do Remake, existem algumas dúvidas que eu gostaria de tirar…

Todos: …

Nomura: A história ainda continuará, então não acho que possamos responder muito.

– Então, vamos falar sobre coisas que você pode responder começando com a cena de abertura no beco, que também foi retratada no jogo original. O que Aerith estava olhando quando estava agachada?

Nomura: Lembro-me de alguém dizendo que ela estava tentando recuperar o calor…

Kitase: Acho que não (risos). Se você estiver na frente de uma fogueira, verá as brasas estourarem, mas o que você vê são os tremores de luz de mako.

– Na versão de Remake dessa cena, depois que ela olha para a luz, parece que ela está fugindo de alguma coisa. Por quê?

Nojima: Ela sentiu a presença dos Murmúrios e queria fugir deles. Talvez seja porque Aerith teve várias experiências ruins com os Murmúrios até então?

– Por que Aerith sabe de coisas que acontecem no futuro ou de coisas que nunca ouvira falar antes?

Nomura: Eu me pergunto por que… Por favor, aguarde até a próxima sequência para essa resposta.

– No final da estrada de Midgar, antes de atravessar o muro, Aerith diz: “Este é o ponto sem volta. A encruzilhada do destino”. A que ela estava se referindo?

Nojima: Se Cloud e os outros passarem pelo Muro dos Murmúrios, eles estarão fora dos limites dos Murmúrios, o que significa que eles irão para um lugar onde não há destino predestinado. Ela quis dizer que eles estarão em uma encruzilhada onde poderão ou não serem capazes de atravessar.

– Depois de derrotar o último chefe, Cloud e Sephiroth conversam sozinhos. Qual era o significado disso?

Nojima: Exatamente o que a conversa deles disse. Na verdade, as linhas que Sephiroth disse naquela cena foram escritas durante os estágios iniciais da produção, onde não sabíamos a localização exata de quando seriam entregues.

– No final do Remake, Zack está vivo, o que leva a um desenvolvimento contrastante com a história original. Qual é o significado dessa cena?

Nomura: Esse é o maior destaque dos mistérios que foram criados nessa cena, não é? (risos)

Nojima: E você também pode ver claramente o cão Stamp também…

– O carimbo parece diferente nesta cena.

Nojima: Ah, ele sabe…? (risos)

– Você tinha planos no começo para o mascote Stamp?

Nojima: Sim, quando decidimos o enredo do Remake, dissemos: “Bem, então vamos fazer com que esse leal cão Stamp seja o mascote”. O Stamp é um mascote popular que todo mundo reconhece, e decidimos usá-lo também como a maneira secreta da AVALANCHE de transmitir mensagens.

Nomura: A propósito, o selo que você vê desenhado pelos membros da AVALANCHE é na verdade o design que eu estava encarregado. Normalmente não me envolvo com esses desenhos, mas achei que esse personagem seria muito importante, então decidi desenhá-lo.

– Durante o final, Aerith murmura: “O céu, como eu odeio isso.” [Localização em inglês “Sinto falta, do céu de aço.”] Existe algum significado profundo nisso?

Nomura: Para Aeritih, o céu simboliza tristeza. As pessoas que lhe eram queridas, como Zack e sua mãe Ifalna, haviam retornado ao céu, e o céu que ela vê acima dela nas favelas também era coberto por Shinra. A calamidade que destruiu os antigos, Jenova, também caiu do céu. Todos esses incidentes lembram Aerith do céu, e é por isso que ela diz que odeia.

– No final do jogo, as palavras “a jornada desconhecida continuará” são exibidas. O que isso significa?

Nomura: Inicialmente, havia outra frase que deveríamos colocar, mas em várias circunstâncias, decidimos alterá-la [para o que é agora]. Kitase me disse que deveria haver algo que se conecta ao que está além do final. Eu também queria colocar algo lá também, então acabamos usando essa frase. Acho que alguns podem pensar que o significado da frase é perturbador, mas já levamos isso em consideração.

PARTE 7: Elementos originais esperados para acontecer, mas não querem ser apagados

– Após essa primeira parte, as expectativas devem ser muito altas para a próxima, mas quantas você acha que o projeto inteiro será?

Kitase: Temos uma ideia geral de como a história se desenrolará, mas ainda não decidimos exatamente quantas partes, nem podemos confirmar nada.

– Há rumores de que a história será dividida em três partes…

Kitase: Não dissemos nada concreto sobre quantas partes serão, portanto as pessoas provavelmente estão apenas especulando sem provas.

– Os fãs gostariam de saber quando a próxima edição será lançada.

Nomura: Depende de quantas partes decidimos fazer. Se dividirmos a história em grandes pedaços, levará muito mais tempo para se desenvolver. No entanto, se dividirmos a história em partes menores, talvez seja possível liberá-las em um período menor.

Kitase: Nessa nota, se quisermos manter a mesma qualidade e volume da primeira parte, não é realista dizer que podemos produzir a próxima em apenas um ano.

Nomura: Pessoalmente, gostaria de liberá-las o mais rápido possível para que possamos respirar. Eu tenho certeza que os fãs também gostariam que a próxima parte chegasse rapidamente (risos).

– Se seguirmos a história do Remake, a próxima parte poderá ter grandes mudanças em relação a original, certo?

Kitase: Eu conversei sobre isso extensivamente com Nomura, mas tenho certeza que os fãs do original esperam revisitar locais e cenas familiares, então temos fortes sentimentos para não nos afastarmos disso. De agora em diante, não estamos mudando drasticamente a história e transformando-a em algo completamente diferente do original. Mesmo sendo um Remake, assuma que o FF7 ainda será o FF7, como de costume.

Nojima: Para mim, crio cenários que seguem o fluxo geral da história original, mas com a suposição de que a maneira como as coisas são apresentadas ou como os eventos ocorrem podem ser um pouco diferente.

– Por fim, você tem alguma mensagem para os fãs que jogaram FFVII Remake?

Nojima: Tenho certeza de que eles se divertiram muito jogando e podem ter dúvidas sobre o que acontecerá daqui para frente, mas lembrem-se das dúvidas que vocês tiveram, pois provavelmente encontrarão suas respostas em partes futuras.

Nomura: Este era um jogo muito popular no passado e, como o estamos refazendo, a quantidade de atenção que ele atraía antes de ser lançado era alta, e muitos também expressaram suas preocupações sobre o jogo. No entanto, essas preocupações não afetaram nossa equipe, ao nos empenharmos para criar esse trabalho, e esperamos que as pessoas se interessem por ele. A base para o Remake foi estabelecida com sucesso com a primeira parte, por isso esperamos atender às suas expectativas na próxima também! No entanto, pessoalmente, acho que alguns pensam: “Como esse é o Remake, não preciso mais jogar o jogo original e apenas jogar o Remake”, mas quero impedir que as pessoas façam isso. O original e o Remake são duas entidades separadas. Então, mesmo se você jogar FFVII Remake, também gostaria que você jogasse o jogo original de FFVII também.

Kitase: Nesta primeira parte, acho que fomos capazes de descobrir a direção exata e a forma que gostaríamos de seguir com o FFVII Remake. No Remake, muitas dicas foram espalhadas, e gostaríamos que os fãs ficassem empolgados e pensassem no que exatamente acontecerá nas próximas edições. As teorias publicadas na internet chegam até nós, e acho que esse tipo de comunicação entre os fãs nós ajudará a criar uma história juntos para que todos possam desfrutar.

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