Housemarque agradece a Sony pela oportunidade de criar algo único e novo com Returnal
Em um texto no site oficial, a desenvolvedora de Returnal, a Housemarque, agradeceu a Sony pela oportunidade de criar algo único e novo.
Também foi dito que o desenvolvimento durou 4 anos – 6, se levar em conta o conceito inicial. A Housemarque se diz bastante orgulhosa do que conseguiu lançar.
Veja o texto na íntegra a seguir. Caso tenha perdido, veja as notas que Returnal vem recebendo, assim como a nossa análise.
Returnal vai sair amanhã e estamos muito orgulhosos e felizes por finalmente lançar o jogo para o mundo. A espera acaba logo, nosso trabalho está concluído e agora é hora de esperarmos que os fãs, revisores e influenciadores dêem sua opinião sobre o jogo. Antes de você colocar as mãos no jogo, gostaria de compartilhar algumas ideias com você e revelar algumas coisas que podem não ser tão óbvias para todos que seguem a indústria de jogos.
Acabamos de concluir o desenvolvimento e estamos respirando fundo aqui na Housemarque. Embora tenhamos anunciado que Returnal foi a ouro há algumas semanas, nossa equipe não parou de trabalhar no jogo para equilibrar e aperfeiçoar ainda mais. Provavelmente, isso pode ser difícil de acreditar se você não for um insider no cenário de desenvolvimento de jogos e não tiver participado do lançamento de um jogo. Sempre há algo que você acha que poderia melhorar, adicionar ou aperfeiçoar. Acho que nem mesmo é possível desenvolver um jogo “perfeito” com todos da equipe pensando que agora realizamos tudo o que sempre sonhamos, ao finalmente liberar o jogo para o mundo. E, portanto, trabalhamos no patch do primeiro dia tentando deixar o jogo ainda um pouco melhor até o último momento.
Quando começamos nossa pré-produção do jogo quase exatamente quatro anos atrás, em março de 2017, nunca teríamos imaginado o tamanho da produção que eventualmente estaríamos fazendo. Olhando para trás, é quase incompreensível pensar que estávamos trabalhando em quatro (!) projetos diferentes e tínhamos apenas 50 pessoas na casa na época! Estávamos finalizando dois projetos diferentes, Nex Machina e Matterfall, prototipando e experimentando com um projeto multiplayer que mais tarde batizamos de Stormdivers e estávamos iniciando uma pequena pré-produção de um jogo totalmente novo.
Naquela época, era muito difícil ver qual dos projetos, se algum, estaria nos movendo para frente nos próximos anos. Nosso protótipo multiplayer PvP parecia na época um experimento necessário, já que a indústria parecia ter mudado de jogos single-player para jogos multiplayer. Estávamos pensando que, se não tivéssemos nada para mostrar nessa frente, poderíamos sair do mercado em breve, pois não seríamos mais capazes de vender nenhum projeto para os editores.
Esperávamos que nosso Nex Machina auto-publicado nos permitisse ter pelo menos um pouco de liberdade financeira para continuar desenvolvendo grandes jogos de fliperama em ritmo acelerado. Durante os anos anteriores ao lançamento do jogo, os editores estavam cada vez menos interessados em falar sobre o financiamento de jogos inspirados em fliperama e queríamos provar que ainda há vida no gênero. Afinal, estávamos trabalhando com nosso herói e um dos desenvolvedores de jogos de arcade mais lendários de todos os tempos, Eugene Jarvis, mais conhecido por jogos como Defender, Robotron 2084 e Cruis’n USA. Também notamos que as empresas que desenvolvem shmups, como os mestres japoneses do gênero Cave e Treasure, não lançavam nada de novo há anos, então certamente tínhamos visto o que estava escrito na parede.
Embora tenhamos conseguido lançar um dos novos jogos mais bem avaliados de 2017 de acordo com o Metacritic, certamente ficamos desapontados com as vendas que me levaram a declarar #arcadeisdead e encerrar nosso compromisso de longa data com o gênero arcade. Desistir do gênero não significava que estaríamos desistindo de nosso profundo compromisso com a jogabilidade de ação rápida. Em vez disso, queríamos aceitar o desafio de descobrir como poderíamos traduzir nossa experiência em jogos 2D de arcade em um jogo de ação de terceira pessoa. Por outro lado, ainda era muito incerto se conseguiríamos ir além da fase de protótipo e convencer a Sony a continuar financiando um novo conceito não comprovado. O conceito era ridiculamente ambicioso e, olhando para trás, nós, como empresa, não estávamos totalmente valorizando o desafio à nossa frente e como poderia ser difícil enfrentá-lo.
Na época em que as publishers de jogos estão assumindo cada vez menos riscos criativos, estamos verdadeiramente gratos ao nosso parceiro de publicação Sony, que nos deu a oportunidade de trabalhar em algo muito arriscado e deu um apoio fantástico durante todo o projeto. Somos eternamente gratos por ter essa oportunidade.
Lançar jogos é difícil, lançar jogos maiores e mais ambiciosos do que a empresa já entregou antes, apresentando coisas que nunca fizemos em nossos jogos anteriores, como traduzir a jogabilidade de arcade Housemarque de 2D para ação de terceira pessoa e adicionar elementos de narrativa substanciais, é ainda mais difícil. Também adicionamos algumas pessoas novas e maravilhosas à equipe que cresceu até 75 desenvolvedores de jogos internamente ao mesmo tempo e tentamos descobrir como produzir um jogo desse escopo. Também temos trabalhado com grandes parceiros externos nos ajudando a criar o melhor jogo possível e entregando o jogo em uma nova plataforma, que tem alguns recursos inovadores a serem considerados. Então, adicionando um novo desafio em uma forma de pandemia COVID-19 nos forçando a trabalhar remotamente, podemos começar a falar sobre alguns desafios adicionais para o desenvolvimento de jogos, o que nunca é fácil em primeiro lugar!
Finalmente, um grande obrigado à nossa equipe, que superou muitos desafios durante o desenvolvimento do jogo e muitos membros-chave da equipe se esforçaram além de qualquer expectativa para trazer um jogo único aos mercados para nossos fãs desfrutarem. O lançamento de um jogo não acontece todos os dias e é sempre um grande momento e vale a pena comemorar. O desenvolvimento de jogos é realmente como mágica, pois as coisas são criadas do nada, começando com uma pequena ideia e, eventualmente, essas ideias começam a se agrupar para formar um conceito de jogo. Muito poucos conceitos se concretizam. No nosso caso, a primeira proposta do jogo foi montada em agosto de 2015 e agora, muitos anos depois, estamos testemunhando o lançamento do jogo mais ambicioso e ousado da nossa história. Isso é verdadeiramente milagroso!
Estaremos festejando, infelizmente online, na data de lançamento e toda a equipe da Housemarque está super orgulhosa do que conquistamos. Obrigado por apoiar e estar conosco por todos esses anos. Há grandes coisas pela frente, mas vamos começar com o lançamento do Returnal! Esperamos que muitos de vocês aproveitem suas aventuras em Atropos a partir de 30 de abril de 2021!
Saúde!
Ilari