Entrevista exclusiva – Guilherme "Rdein" Martins, desenvolvedor de Momodora: Reverie Under the Moonlight
Momodora: Reverie Under the Moonlight estreou mês passado no PlayStation 4 e se mostrou mais um excelente metroidvania indie. O PSXBrasil fez uma análise do jogo na ocasião e detalhou as qualidades do jogo da Bombservice. Recentemente tivemos a oportunidade de entrevistar o desenvolvedor Guilherme “Rdein” Martins e seu time, questionando um pouco mais sobre o processo de desenvolvimento, inspirações e planos futuros. Confira a conversa na íntegra abaixo e não deixem de conferir essa excelente jóia indie.
PSX Brasil: Finalizei Momodora Reverie Under the Moonlight recentemente no PlayStation 4 e gostaria de parabenizá-los pelo ótimo trabalho. Enquanto jogava, um dos aspectos que mais chamou minha atenção foi a estrutura do mapa e de cada local. As conexões entre diferentes áreas proporcionam uma sensação de descoberta e o backtracking me incentivou a voltar e explorar cada canto do jogo. Sobre o design do mundo de Momodora 4, como foi o processo de criação? Você já faz um detalhado esboço previamente ou desenvolve conforme o jogo progride?
Rdein: Olá, e obrigado pelo elogio. Fico muito contente por ter gostado de nosso jogo. O processo de criação de aspectos como mapas envolve esboçar idéias para a estrutura geral do jogo e, às vezes, para salas específicas. Eu não desenhei tudo de uma só vez antes de começarmos o desenvolvimento, não da maneira que é apresentado no jogo final. Eu tenho essa ideia geral de quantas áreas o jogo vai ter, e então lentamente junto os pedaços e altero conforme eu ache necessário.
PSX Brasil: Já faz mais de um ano que Reverie Under the Moonlight saiu para computadores. Fazendo uma espécie de Post Mortem, o que você extraiu da experiência ao desenvolver Momodora 4? Se pudesse voltar no tempo, mudaria algo no jogo?
Rdein: Eu mudaria um monte de coisas. Isso é apenas um sentimento natural para mim quando se trata de olhar para as minhas criações passadas. Eu sou uma pessoa diferente em relação a antes, agora eu tenho mais feedback e insight. Por um longo período nós arrumamos o jogo para alterar alguns aspectos, balanceá-lo, coisas assim. Essas pequenas mudanças foram algo que pudemos implementar para melhorar o jogo mesmo após o lançamento. Mas muitas outras coisas exigiriam uma mudança substancial no jogo (em seu design ou na programação), então elas nunca aconteceram, infelizmente.
PSX Brasil: Atualmente, a equipe da Bombservice é composta de membros de diferentes partes do mundo. Essa divisão representa uma dificuldade extra na hora de produzir um jogo? Você sente a necessidade de expandir o time para futuras produções ou prefere manter uma equipe mais “compacta”?
Rdein: Eu não acho que isso acrescente dificuldade alguma. Se não fosse assim, os jogos não teriam surgido da maneira que surgiram, ou sequer haveria algo. Então eu estou muito feliz com a maneira como trabalhamos. Eu gosto da nossa equipe diminuta e não sei como a expandiria ainda mais. É uma questão complicada.
PSX Brasil: Sobre o desenvolvimento da versão PS4, foi difícil levar o jogo ao console da Sony? Que conselho você daria a outros desenvolvedores brasileiros que planejam desenvolver jogos para essa plataforma?
Rdein: Para esta pergunta, vou deixar que o Salvador responda – responsável pelo port da versão PS4.
Salvador: Não foi difícil, mas sim, tedioso. Eu tive que lidar com um software intermediário (GameMaker Studio), que converte todo o projeto para o formato do PS4 automaticamente. Graças a tal ferramenta, eu tinha 70% do port feito imediatamente. Para os 30% restantes, eu pude corrigir 27% por conta própria e os outros 3% eu solicitei a ajuda da GameMaker e da Sony. Foi um processo de muita “tentativa e erro”, pois na maioria das vezes você não sabe o que está acontecendo durante a auto-conversão. A maior parte dos problemas com que eu tive de lidar, foram: glitches com sombras, quedas na framerate, erros de salvamento, níveis de áudio e outros problemas de som. Meu maior conselho para todos que planejam desenvolver para o PS4 é ler primeiro o documento "Technical Requirements Checklist" da Sony e depois começar a desenvolver o seu projeto ou portar. Consultando esse documento antes, o processo de submissão será mais fácil e rápido. Se você estiver usando um motor/engine de software de terceiros, verifique se ele tem total suporte ou integração com o Kit de Desenvolvimento de Software (SDK) da Sony. A recomendação final é testar seu jogo uma, duas, três, quatro e N vezes. Você definitivamente precisará de alguém dedicado para testar o jogo dentro de sua equipe.
PSX Brasil: Castlevania Symphony of The Night e Cave Story parecem inspirações óbvias para Momodora. Além deles (pressupondo que eu esteja certo), quais outros jogos lhe ensinaram algo no desenvolvimento de seus projetos?
Rdein: Eu sempre amei a série de Zelda e Dark Souls 1, então esses jogos tiveram um impacto enorme em meu trabalho também.
PSX Brasil: Como desenvolvedor brasileiro, qual sua perspectiva em relação à qualidade e oferta de jogos nacionais? Há algum jogo recente que lhe impressionou?
Rdein: Honestamente, eu não sei muito sobre jogos brasileiros. Eu não sou bom em seguir notícias de jogos ou assuntos da indústria hoje em dia. Dito isso, eu sinto que não tenho o direito de dizer algo sobre a qualidade dos jogos de outras pessoas.
PSX Brasil: Imagino que muitos fãs já tenham lhe bombardeado de perguntas similares, mas… existem chances de uma versão Vita? E dos demais Momodoras nas plataformas da Sony?
Rdein: Sobre o Vita, estamos avaliando. Não temos certeza se o port vai acontecer, então tenha isso em mente. Os outros jogos da série Momodora dificilmente serão portados por diversas razões. São jogos velhos e feitos em motores gráficos/engines muito antigos. O tempo necessário para portar esses jogos para console seria, por exemplo, melhor usado para desenvolver novos jogos. É o que penso sobre o assunto.
PSX Brasil: Por fim, pude observar no Twitter que o seu próximo jogo usará uma nova engine. Poderia nos falar mais um pouco sobre tal projeto? Pretende trabalhar com algo diferente ou ainda sente a necessidade de aprofundar o universo de Momodora?
Rdein: Estamos fazendo um novo jogo usando a Unity. Prefiro não dar detalhes, por enquanto.
Agradecimentos especiais ao Renato Almeida (3nmedia)
Momodora: Reverie Under the Moonlight launched last month on PlayStation 4 and proved to be another great indie metroidvania. PSXBrasil made a review of the game at the time and detailed the qualities of Bombservice’s game. Recently we had the opportunity to interview the developer Guilherme "Rdein" Martins and his team, questioning about the development process, inspirations and future plans. Check out the full conversation below and be sure to check out this great indie gem.
PSX Brasil: I recently finished Momodora: Reverie under the Moonlight on PlayStation 4 and I’d like to take this opportunity to congratulate the team for such an amazing work. While I was playing it, one of the aspects that caught my attention was the structure of the map and of each location. Links between different areas provided a feeling of discovery and the backtracking motivated me to go back and explore every corner of the game. Regarding the world design of Momodora 4, how was the creation process? Do you make a detailed sketch prior to the development process or is it done as the development progresses?
Rdein: Hello there, and thank you for the praise. I'm very glad you enjoyed our game. The creation process for things such as maps involves sketching ideas for the overall game structure and sometimes for specific rooms. I didn't draw all of it in one go before we started development, not in the way it is presented in the final game. I have this general idea of how many areas the game will have, and then I slowly piece things together and change it as I see fit.
PSX Brasil: It’s been more than a year since the release of Reverie Under the Moonlight for PCs. As some kind of Post Mortem, what did you extract from your experience of developing it? If you could go back in time, would you change anything in the game?
Rdein: I would change a lot of things. That's just a natural feeling to me when it comes to looking at my past creations. I'm a different person now compared to who I was then, and I have more feedback and insight. For a long time we patched the game to alter some things, change the balance, things like that. Those minor changes were something that we could implement to improve the game even after release. But many other things would require a substantial change to the game (either in design or in the core programming), so they never happened, unfortunately.
PSX Brasil: Currently, Bombservice’s team includes members from different countries. Does this add an extra hardship when producing a game? Do you feel the need of expanding the team on future releases or is it preferable to work with a more “compact” team?
Rdein: I don't think it adds any hardship. If it wasn't like this, the games wouldn't have happened the way they did, or at all. So I'm quite happy with the way we work. I like our small team and I do not know how we'd expand it further. It's a complicated issue.
PSX Brasil: Regarding the PS4 development, was it difficult porting the game to the Sony console? Which advice would you give to others brazilian developers that are planning to develop PS4 games?
Rdein: For this question, I’ll hand it over to Salvador, who ported the game to PS4.
Salvador: It was not difficult but tedious. I had to deal with a middle software, GameMaker Studio, which converted the whole project to the PS4 format automatically for you. Thanks to this tool, I had the 70% of the porting done right away, and for the rest 30%, I could fix the 27% by myself, and the rest 3% I requested help to GameMaker and Sony. It was too much of "Trial & Error" fix pattern because most of the time, you don't know what is happening during the auto-conversion. Most of the problems that I dealt with were: shader glitches, frame drops, save data errors, audio levels, and sound pitches.
My main advice for everyone planning to develop PS4 is to read first the "Technical Requirements Checklist" document from Sony, and then start developing your project/porting. Taking into account this document first will make your master submission process so fast and easy. If you are using a third party software engine, please check if it has full support/integration with Sony SDK. The final recommendation is to test your game one, two, three, four and N times, you definitely need a dedicated tester within your team.
PSX Brasil: Castlevania Symphony of the Night and Cave Story seemed to me obvious inspirations for Momodora. Besides those two (assuming that I’m right about this), which other games have taught you something when developing your projects?
Rdein: I've always loved the Zelda series and Dark Souls 1, so those games have a huge impact on me as well.
PSX Brasil: As a Brazilian game developer, what is your view regarding the quality and quantity of Brazilian games? Have you been impressed by any recent game?
Rdein: I do not know much about Brazilian games, honestly. I'm not good at following game news or the game scene nowadays. With that said, I do not feel like I have the right to say anything about the quality of other people's games.
PSX Brasil: Many fans probably asked this already, but… any chances for a PS Vita version? And what about other Momodora games for Sony platforms?
Rdein: Regarding Vita, we are looking into it. We are not sure if that port will happen, so have that in mind. The other Momodora games will hardly be ported for various reasons. They are old, unpolished games made in very old engines. The time needed to rework those games for console ports, for example, would be much better used to develop new games instead. That's how I feel about it.
PSX Brasil: Lastly, recently I saw on Twitter that your next game will use a new engine. Can you give us more details about this project? Do you intend to work with something different or are we going to see more from the Momodora universe?
Rdein: We are making a new game using Unity. I'd rather not give any details for now.
Special thanks to Renato Almeida (3nmedia)
Citando Killer7:
\"@Shin_Bhte: Nada haver. Dust: An Elysian Tail saiu pra PSN também e roda na XNA. Vai esperando cedo ou tarde esses dois jogos aparecem na PSN. E Ori foi feito na Unity…\"
Sim.. mas isso não quer dizer que vão sair fora de lá! Mark of The Ninja publicado pela Microsoft Game Studios nunca saiu na PSN. Mas torço para que todos saiam assim como Cuphead.
@Shin_Bhte: Nada haver. Dust: An Elysian Tail saiu pra PSN também e roda na XNA. Vai esperando cedo ou tarde esses dois jogos aparecem na PSN. E Ori foi feito na Unity…
Tava quase me esquecendo de comprar o jogo mas corrigir isso agora. Parabéns ao studio e ao \"Rdein\" pelo jogo incrível! Gostaria muito de ver incrivel Owlboy e o não menos incrível Ori Blind Florest na PSN mas ambos foram feito na plataforma XNA da Microsoft e pode impossibilitar os mesmo um dia na PSN.
Nada de sair para o PSVITA?
Muito interessante a entrevista, joguei os dois primeiros no PC mas não aproveitei realmente por não gostar de jogar em um, no futuro irei adquiri-lo.
Muito legal ver como se esforçaram para fazer o jogo. Eu estou querendo jogar a essa série porque gostei muito do que vi sobre ela.