Diablo IV: Guia de classes
Liga o videogame e baixa Diablo IV! Finalmente é hora de começar uma jornada que deve durar pelo menos algumas dezenas de horas. Antes de dar o primeiro passo, porém, é necessário fazer uma das escolhas mais importantes de toda a jornada: qual classe é a melhor para o personagem que estou para criar? Seria melhor investir no clássico Bárbaro e descer a pancadaria no exército dos infernos? Ou é mais sábio investir no Mago, aprender uma série de magias elementais e controlar o campo de batalha a uma distância segura? Talvez, quem sabe, apostar em uma vertente mais sorrateira com o Renegado; ou quem sabe buscar nas forças da natureza um poder para encarar o sobrenatural na pele de um Druida. Na dúvida entre o que escolher para enfrentar o mal, é possível ainda apostar nos poderes sombrios com o Necromante e combater sangue com sangue. A dúvida é cruel, e a escolha é fundamental.
As cinco classes disponíveis logo no lançamento de Diablo IV tem, como é de se esperar, suas vantagens e desvantagens, e não há necessariamente uma mais certeira que a outra. Este guia não pretende criar uma hierarquia entre elas, mas sim apresentá-las com mais cuidado para que você possa fazer a sua primeira grande decisão do game com sabedoria. Claro que há aquelas favoritas dos fãs de longa data, outras que podem ser mais adequadas para os heróis de primeira viagem, e é bom lembrar que há um trabalho constante da Blizzard em sempre manter o balanceamento, então nem sempre a melhor para uma pessoa será boa também para as demais. Não vai demorar, claro, para que você se aventure com todas elas porque, afinal, estamos falando de Diablo, mas nada melhor do que fazer uma escolha com conhecimento de causa, certo?
Bárbaro
Comecemos pelo começo. O Bárbaro é provavelmente, ao lado do Mago, a classe mais tradicional de Diablo e basicamente define o guerreiro movido pela coragem, pela força e pela porrada bruta e totalmente voltado a armas de combate corpo a corpo, como espadas de duas mãos, machados e outros apetrechos menos, digamos, sutis. Para se dar bem com essa classe, o jogador precisa investir em golpes que valorizem o ataque de dano em área e saber quando se enfiar no meio de um amontoado de demônios ou quando se afastar para ganhar fôlego. É, portanto, a classe mais dedicada a dano físico, e tem no uso da Fúria (que é acumulada em batalha, seja batendo, seja apanhando) uma forma de obter vantagens no confronto direto, principalmente quando equipado com as habilidades mais poderosas.
Estar exposto aos ataques inimigos diretos não significa estar mais vulnerável, contudo. Com a capacidade de portar até quatro armas ao mesmo tempo e com uma grande resistência a dano, é certamente a mais difícil de todas as classes de se derrubar. Com equipamentos poderosos em mãos, vem junto pontos de bônus em diferentes estatísticas, então é sempre importante estar atento não só ao poder de cada arma, mas tudo aquilo que ela carrega consigo. Aquelas de maior nível de raridade podem oferecer vantagens muito interessantes e mesmo que você tenha decidido por tipos de ataques que não as ativam – não é você quem decide usar uma arma, e sim o movimento mapeado para cada botão – sempre vale a pena estarem equipadas.
Mago
Cá entre nós, esta é sempre a minha classe favorita em Diablo. Neste quarto game, é a classe capaz de manipular elementos tanto em movimentos de ataque direto, como bolas de fogo, rajadas de gelo ou relâmpagos, como de defesa, como escudos e barreiras. Do lado oposto do que se pode perceber no Bárbaro, é sempre preferencial trabalhar a distância, evitando assim o conflito corpo a corpo, até porque a resistência dos magos a ataques diretos é bem mais modesta. Ao invés de se apoiar no sistema de Fúria, é importante que o jogador tenha um controle pleno da boa e velha Mana, essencial para o uso de movimentos especiais mais sofisticados. Este poder basicamente se regenera com o tempo, acelerado quando se está abatendo criaturas com o ataque mais comum, mas se esgota com muita facilidade e demanda uma boa gestão para evitar os desperdícios quando não há muito espaço para a retomada. É também uma das classes que mais exige da esquiva para manter sempre uma distância segura (com a opção de potencializá-la como teletransporte na árvore de habilidades), e o gerenciamento do cooldown é ainda mais necessário para não cair em armadilhas das quais fica difícil sair.
Com o tempo, a árvore de habilidades irá oferecer possibilidades de abordagem mais complexas, e o jogador poderá investir em feitiços voltados ao dano direto, como ataques de fogo, invocação de bestas, rajadas, tempestades e outros artifícios elementais direcionados a eliminar os inimigos antes que eles cheguem mais perto; ou ainda esgotá-los para que fiquem mais expostos, como ataques de nevasca e atordoamento por choque elétrico. Seja como for, é fundamental que o jogador saiba trabalhar bem com recursos de caráter defensivo para não falhar quando a coisa apertar. Tudo isso equipando um tipo de cajado ou apetrecho mágico (como uma varinha), e um patuá mágico que podem conferir alguns pontos de bonificação para diferentes atributos.
Necromante
Ainda que possa se configurar como a classe mais macabra e moralmente questionável se considerarmos a lore e a narrativa emergente do game, o Necromante nada mais é do que alguém que odeia ficar sozinho. Dentre suas quatro inspirações – Morto-vivo, Sombras, Ossos, Sangue – as duas primeiras são aquelas que lhe deram a notoriedade em todos os games da franquia onde aparece, e lhe possibilitam conjurar um verdadeiro exército de desmortos para fazer o trabalho sujo por ele, utilizando o efeito de danos físicos tal como os do Bárbaro. Gerenciar aqueles inimigos caídos, explodindo-os ou recrutando-os, enquanto ergue barreiras de ossos para proteger a si mesmo é aquilo que faz desta classe a favorita de muita gente.
Sem ter uma grande vocação para o combate direto, é de seu costume se proteger atrás de proteções que o isolam da ação, algo fundamental já que em termos de movimentação, o Necromante não é dos mais ágeis, mas isso não significa que é uma classe pautada somente pelo combate à distância, porque as habilidades baseadas em sangue o colocam no confronto direto com direito a uma bela foice – nada mais temático do que isso – e o bom e velho escudo. Mais uma vez, é no equilíbrio entre as vertentes disponíveis onde está o segredo da vitória. E para não passar por apuros, é fundamental saber gerenciar os níveis de Essência (que na prática, é exatamente a mesma coisa que o Mana para os Magos), que pode ser acumulada ao utilizar os ataques mais comuns, mas se esgotar rapidamente com habilidades mais poderosas.
Druida
Provavelmente a mais equilibrada de todas as classes, há aqui uma certa capacidade de se adaptar bem ao estilo do jogador na composição entre habilidades de curta e de longa distância sempre pautados por sua conexão com a natureza. É possível se apropriar do controle do campo de batalha via efeitos elementais, como tempestades e furacões, ou resolver o problema na base da porrada-raiz, inclusive na pele de animais, com a agilidade de um lobo ou a força brutal de um urso, as vezes acompanhado por alguns bandos de feras fiéis que podem ajudar no confronto com hordas inimigas da mesma forma que fazem os exércitos esqueléticos do Necromante, só que de um modo mais elegante.
Sua energia básica é o Espírito que funciona exatamente da mesma forma que a Essência ou o Mana das outras classes, o que significa que é fundamental equilibrar o uso de ataques básicos para acumula-la enquanto os ataques especiais devem ser bem dosados. O uso de oferendas aos espíritos lhe confere uma conexão intensa com a mãe-terra, mas nada que elimine a necessidade de um bom cajado ou arma branca de mão única, claro. Para quem busca as habilidades do uso de elementos como gelo e eletricidade do Mago, mas não abre mão da pancadaria direta do Bárbaro, certamente esta é a melhor opção.
Renegado
Para aqueles que sempre gostaram de experenciar um bom RPG na pele arquetípica do ladrão, ou do ladino, O Renegado é a melhor opção em Diablo IV. A escolha é voltada para um estilo de jogo mais ágil e malemolente, especializado em armas brancas de velocidade, como facas, punhais e adagas, bem como outros artefatos baseados na precisão, como arcos e bestas. Se a sua fraqueza é, tal como o Mago, a resistência a danos físicos, ele compensa essa fragilidade com movimentos acrobáticos e a manutenção de uma distância segura da zona da confusão, mesmo quando se aproveita de ataques corpo-a-corpo.
Suas maiores e mais sofisticadas habilidades de controle do campo de batalha estão baseadas em armadilhas, envenenamento e outros subterfúgios menos diretos. Para enfrentar inimigos mais parrudos, contudo, a dificuldade é grande e o uso bem programado da esquiva é mais do que uma possibilidade, é praticamente uma obrigação. Ao invés de Mana ou algo do tipo, o jogador precisa manejar bem a Energia, basicamente uma barra de estamina, e que funciona da mesma forma que nos demais: ataques básicos ajudam a encher o mostrador e golpes mais elaborados o esgotam sem piedade. Os Renegados podem ainda se aproveitar das benesses das Sombras, principalmente em movimentos de dano em área e controle da voracidade de seus inimigos.
Escolha com sabedoria… mas sem medo de errar
Ainda que esta seja uma escolha que vai nos acompanhar ao longo de toda a campanha principal do jogo, não há nada com o que se preocupar verdadeiramente. Não só é possível retornar e começar um novo personagem sem perder o que foi conquistado com os anteriores, como ainda é bastante comum que nós, considerando um jogo com a previsão de uma longa vida útil, cultivemos várias opções em paralelo. Além disso, em diversos conteúdos futuros, a Blizzard deve incentivar que entremos com personagens novos, e não a versão atual do nosso principal, então não há dúvidas que passaremos por vários ou todos em algum momento. Experimente, diminua a dificuldade se assim se sentir confortável, e siga adiante.