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Designer de The Last of Us Part 2 explica a parte da perseguição de Tommy

Apesar de extremamente polido, The Last of Us Part 2 não escapa de ter alguns bugs. Como noticiamos antes, é possível alcançar Tommy em uma perseguição na qual isso não deveria acontecer. Agora, depois da revelação desse bug com Tommy, Asher Einhorn, Designer da Naughty Dog, detalhou o processo de criação de toda a sessão de perseguição.

Einhorn disse que tudo começou com um protótipo em 2016 e que depois Neil Druckmann, diretor do jogo, decidiu incorporar como uma boss fight com Tommy sendo o “chefe” dessa parte. A intenção era criar um luta onde o jogador não venceria, mas que continuasse sendo interessante e justa do início ao fim.

Sem mostrar que essa parte protegeria Tommy por parte da narrativa, o designer disse que era importante mostrar sempre a vantagem do atirador em toda a sessão, como tendo melhor visão, ponto mais alto, melhor arma a longa distância e sempre se mostrando um adversário perigoso para Abby.

Quando a batalha se afunila para lugares menores e corredores com diversos obstáculos, a mudança no combate muda para que o jogador enfrente outros inimigos e ações, como os infectados ou empurrar outros objetos. Após isso, a parte final é onde o jogador tem a impressão de quase estar alcançando Tommy (e onde o bug acontece), mas a narrativa inverte isso com a morte de Manny.

Como essa última parte abre várias possibilidades de aproximação, sendo um cenário aberto e diversas coberturas, Tommy também tem várias opções para recuar e se proteger de demais tentativas de atacar pelo flanco ou outras táticas.

Por fim Einhorn agradece aos vários testers que conseguiram ajudar na implementação dessa parte do jogo, explorando inúmeras opções e ajudando na melhor execução dessa boss fight. Einhorn completa dizendo que foi um trabalho imenso criar tudo isso, mas que no fim valeu a pena ver o resultado e como os jogadores reagem a essa parte do início ao fim.

Abaixo é possível conferir a thread no Twitter (sequência de vários posts) com toda a explicação de Asher Einhorn sobre o desenvolvimento dessa parte do jogo.

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