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Desenvolvedor da Naughty Dog explica por que não é fácil adotar 60 fps como padrão

Em uma tentativa de explicar como funciona o desenvolvimento de jogos quanto às diferenças de 30 a 60 quadros por segundo (fps), o artista de iluminação da Naughty Dog, Boon Cotter, mostrou em seu perfil no Twitter como é planejado o desenvolvimento para cada tipo de taxa de quadros por segundo.

De acordo com Cotter, a maior preocupação é no tempo disponível para renderizar cada frame. Por exemplo. Para montar um frame a 60 fps, há um tempo de 16ms, enquanto um frame a 30 fps pode ser montado em até 33ms. Explicando melhor, existe muito mais tempo para se criar um único frame quando o jogo é exibido a 30 fps do que quando a 60 fps.

Cotter deixa claro que boa parte da formação de um frame, perto de 10ms, fica a cargo da geometria e materiais, que seriam os modelos de personagens, objetos, cenários e texturas. Quando pensamos em criar um frame pra um jogo a 60 fps, isso seria uma parte imensa dos recursos disponíveis, restando apenas 6ms para o restante, que seria criação de efeitos, partículas, filtros, oclusão de ambiente, anti-aliasing e vários outros efeitos de pós-processamento que deixam o jogo muito melhor em termos visuais.

Para um jogo em 30 fps, ainda assim usa-se os mesmo recursos, ou seja, 10ms necessários para geometria e materiais. Entretanto, haverá um total de até 23ms restantes para aplicação de várias técnicas já citadas acima.

Usando Uncharted 4 como exemplo, Cotter comenta que muito precisou ser sacrificado para deixar o multiplayer rodando a 60 fps. Há menos partículas, iluminação limitada ou praticamente nenhuma iluminação dinâmica, menos efeitos e mais. A intenção do multiplayer a 60 fps é que fica melhor para o gameplay, que precisa de mais ênfase em partidas online assim. Quanto ao jogo single player, colocar o mesmo a 60 fps significaria aplicar inúmeras limitações que impossibilitariam o jogo de alcançar uma alta fidelidade visual, como foi com Uncharted 4 e The Last of us Part II. Entretanto, ainda é necessário vários ajustes para manter um jogo com 30fs estável.

Complementando, Cotter diz que mesmo em consoles mais potentes, isso vai significar opções melhores de renderização e maior qualidade visual, mas não muda os tempos e recursos para a produção de cada frame. No caso, ele não vê essa estrutura mudar num futuro próximo e que jogos de menor fidelidade visual ficarão melhor a 60 fps, mas jogos com grande capacidade gráfica usarão cada recurso possível para uma apresentação estética melhor.

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