Criadores de Moss refletem sobre os cinco anos de PS VR e comentam sobre a sequência
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog brasileiro.
Shuhei Yoshida, chefe do setor de jogos independentes para PlayStation da Sony Interactive Entertainment, apresentou o PlayStation VR ao mundo e declarou que essa tecnologia seria “a próxima inovação do PlayStation que vai [moldar] o futuro dos jogos”. E como ele estava certo.
Nos últimos cinco anos, o PlayStation VR deu à indústria, principalmente aos desenvolvedores de RV, como nós, uma oportunidade incrível de criar mundos e jogos que fazem o entretenimento e o vínculo emocional irem além do que as tecnologias de jogo mais tradicionais de hoje oferecem. A RV é a única plataforma que realmente faz os jogadores entrarem em outros mundos, permitindo-lhes fazer parte de uma experiência narrativa. Você faz parte da história. Os personagens olham para você, conversam com você e reagem a você. Você não apenas está presente em mundos lindamente renderizados, mas também pode interagir fisicamente com eles de uma maneira intuitiva e que parece verdadeira. Por exemplo, no Moss, quer estejam arrastando um dispositivo gigante e pesado para resolver um enigma ou cutucando vinhas penduradas para fazê-las balançar de um lado para o outro, os jogadores se convencem de que estão interagindo com um mundo autêntico. Quer dizer, até tirarem o headset.
Mas não é só a interação física que torna a RV especial. São também os vínculos emocionais que você cria com os personagens virtuais. Quando desenvolvemos o Moss para o PlayStation VR, descobrimos que a RV permite aos jogadores criar vínculos profundos com os personagens ao longo do tempo, por meio das experiências compartilhadas. E quando isso acontece, os jogadores acreditam que esses vínculos são reais porque… meio que são. Esses vínculos e as emoções que eles despertam — empolgação, alegria e até tristeza — abrem a mente dos jogadores que não sabiam que poderiam sentir tantas coisas em uma experiência digital.
Desde que lançamos o Moss no PlayStation VR, em 2018, nós continuamos fazendo experiências, aprendendo e fazendo avançar nossa compreensão da RV. Inclusive, Tyler Walters, artista técnico-chefe, e Richard Lico, diretor de animação, mostraram rapidamente o trabalho que estamos fazendo para aumentar tanto a emoção da interação física quanto a alegria do vínculo emocional no Moss: Book II.
Tyler Walters: Moss comprovou que um visual interativo e dinâmico é muito divertido e recompensador na RV. Com mais gente na equipe do Moss: Book II, tivemos a oportunidade de criar muito mais sistemas de efeitos visuais e sombreadores que só podem ser experimentados plenamente na RV. Isso vai desde os flocos de neve caindo nas montanhas até chamas de vela que se mexem quando o jogador cria vento com as mãos. Cada um desses sistemas cria uma atmosfera e sensação diferentes, tanto que alguns de nós até sentem mais frio quando jogam nos níveis com neve.
Nós também adicionamos uma nova habilidade que permite que os jogadores cultivem folhagem transponível para Quill no jogo. Isso inclui uma ponte de vinhas que permite a Quill acessar diferentes partes do jogo. Em relação à interação com dispositivos no Moss, queríamos que isso fosse mais fluido e expressivo. Para realizar isso, assim que o jogador começa a cultivar uma ponte, vinhas com musgo se espiralam para formar uma superfície sobre a qual se pode caminhar, e onde nascem pequenas flores brancas depois. No mundo de Moss, nenhum detalhe é pequeno demais.
Por falar em detalhes, a biblioteca e o livro de Moss foram ferramentas narrativas essenciais que agiram como uma cola para a estrutura da história. Nós pegamos essa fórmula e a melhoramos em Moss: Book II. Agora, os jogadores vão encontrar arte meticulosamente feita à mão, áudio e efeitos visuais que se movem e evoluem à medida que a história avança. Algumas páginas até mesmo têm conteúdo dinâmico que interage com o jogador conforme ele se movimenta pelo ambiente.
Richard Lico: Em Moss, nós passamos um tempo nos esforçando para animar certas páginas do livro. Foram pequenos trechos para destacar momentos importantes nos quais os personagens na página criam vida, como em um filme. Mesmo que essa abordagem tenha sido uma ferramenta poderosa e com visual impressionante, que nos ajudou a contar mais da história em uma única página, percebemos que os jogadores nem sempre reagiam ao vê-la. Inclusive, nós não conseguimos manter as páginas animadas do livro quando transferimos o Moss para outra plataforma, e parece que ninguém percebeu. Junte isso ao quanto as pessoas gostavam de Quill e das reações dela aos momentos do jogo e se tornou óbvio que precisávamos melhorar a experiência do livro, como Tyler disse, e direcionar recursos adicionais para o que torna o papel de Quill no jogo tão especial.
Enquanto jogavam Moss, os jogadores muitas vezes viam Quill agindo de modo independente para lhes dizer como ela estava se sentindo ou no que estava pensando. No Book II, decidimos expandir isso, dando a ela momentos da história consideravelmente mais robustos, que se iniciam e terminam de maneira fluida no jogo. Ainda tem muita história sendo contada no livro, mas os picos de emoção mais íntimos vão agora acontecer de um jeito natural, com você ao lado de Quill. No Book II, Quill demonstrará ainda mais emoções para você ver.
Esses acréscimos exigiram que a gente mudasse algumas coisas de Moss. Nós dobramos o tamanho da equipe de animação, de um para dois animadores. Nós reconstruímos o rosto de Quill para que ela se tornasse capaz de fazer mais expressões. E nossa equipe de engenharia criou novos sistemas para dar suporte a todos os vários jeitos como precisamos usar essas performances naturais no jogo. Nós acreditamos que tudo isso vai ajudar a aprofundar o laço que os jogadores têm com Quill no Book II.
Porém, saber dessas mudanças não é o mesmo que vivenciá-las na realidade virtual, e a gente não vê a hora de os jogadores voltarem ao mundo de Moss e ver tudo pessoalmente no Book II. Continuamos empolgados e ansiosos para desenvolver ainda mais essas melhorias e descobrir novas maneiras de os jogadores experimentarem a interação física, a resposta emocional e a persistência dos objetos. Estamos muito animados para continuar esse trabalho à medida que imaginamos o que é possível para o futuro.