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Criadores de Metaphor: ReFantazio falam diversos detalhes do jogo

A Atlus e a desenvolvedora Studio Zero lançaram um vídeo de 15 minutos “Mensagem do Criador” com comentários do diretor Katsura Hashino, do designer de personagens Shigenori Soejima e do compositor Shoji Meguro sobre o recém-anunciado RPG de fantasia, Metaphor: ReFantazio.

O estúdio também lançou oficialmente o trailer de anúncio multiplataforma para o jogo, após um lançamento antecipado da SEGA Korea na semana passada.

Metaphor: ReFantazio será lançado para PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4 e PC via Steam e Microsoft Store em 2024.

Trailer Multiplataforma

Mensagem do Criador

Vídeo Transcrito e Traduzido

MENSAGEM DE KATSURA HASHINO

Katsura Hashino, diretor: “Embora tenha levado algum tempo, estamos empolgados em compartilhar algo tangível para o PROJECT Re FANTASY, um projeto que anunciamos há algum tempo. Após o sucesso mundial de Persona 5, acho que muitas pessoas pensam em Shin Megami Tensei ou Persona quando pensam nas duas maiores franquias de RPG da ATLUS. Com este jogo, queríamos construir um terceiro pilar para o estúdio, criando um RPG de fantasia épica em larga escala, algo que nunca fizemos antes.

“Na verdade, a razão pela qual a ATLUS sempre se concentrou na narrativa moderna é porque sempre sentimos que havia muitos RPGs de fantasia no mundo, enquanto os RPGs contemporâneos sempre pareciam menos comuns. Naquela época, essa era nossa maneira de ir contra as tendências dominantes e definir nossa perspectiva e voz únicas como estúdio. Dado isso, quando revisitamos a ideia de um jogo tradicional de alta fantasia, tivemos que repensar como poderíamos torná-lo diferente de outros RPGs existentes enquanto ainda capturávamos o fundamental – e esta é a parte realmente difícil – sobre o que as fantasias realmente significam para todos. de nós. Pensar nessas questões e como podemos capturá-las em um jogo é o que impulsionou o desenvolvimento de Metaphor: ReFantazio.”

Que significado tem a palavra metáfora?

Hashino: “Portanto, as metáforas são obviamente de natureza especulativa, e a própria palavra alude ao significado oculto das coisas. Contamos muitas histórias contemporâneas em nossos jogos até agora. Existem muitas franquias de fantasia e RPGs ao nosso redor, certo? Quando penso nos temas explorados nos jogos anteriores de Shin Megami Tensei ou Persona, as histórias sempre remetem a como as pessoas devem viver suas vidas, nos dias atuais, e essa foi uma ideia que realmente queríamos capturar aqui também. Então, descaradamente, decidimos Metaphor como o título para este jogo.”

Como é um verdadeiro mundo de fantasia?

Hashino: “Então, houve um momento no início do desenvolvimento em que tínhamos que nos perguntar ‘o que são histórias de fantasia?’ Naquela época, eu tinha lido muitos livros que exploravam essas questões fundamentais, mas uma explicação realmente se destacou para meu. Dizia: ‘A fantasia faz mais do que nos imergir em mundos vazios de ficção. Eles existem porque há algo em nosso mundo que queremos mudar e nos ajudam a reimaginar algo novo.’

“Fiquei realmente emocionado com essa explicação e pensei que talvez, com esse ângulo, possamos fazer um RPG de fantasia que se encaixe no estilo da ATLUS. Esse conceito básico ajudou a guiar todas as nossas decisões, desde a história até quais personagens deveriam aparecer, quais poderes eles deveriam ter e como deveriam lutar, até mesmo coisas como qual deveria ser o clímax final. Isso nos deu muita clareza e tentamos capturar tudo isso dentro do jogo também.”

Conte-nos sobre o mundo do jogo.

Hashino: “Originalmente, desenvolvemos o jogo em um cenário medieval mais ocidental, mas rapidamente percebemos que ele estava se transformando em um jogo de fantasia bastante convencional. Para dar um toque mais único, pensamos no mundo moderno e nos elementos que poderíamos trazer para esse cenário de fantasia, para que haja um sentimento subjacente de conexão entre os dois mundos. Seja na estrutura narrativa ou em alguns truques do jogo, tentamos incorporar esse conceito como uma essência e característica chave do universo do jogo.”

Que mensagem você queria transmitir através deste RPG de fantasia?

Hashino: “Durante todo o meu tempo na ATLUS fazendo RPGs, sempre pensamos nos temas centrais de cada jogo como a base de tudo, mas uma frase-chave para Metaphor: ReFantazio é ‘enfrentar seu medo’. Desde que éramos primatas, os humanos sempre lidaram com o medo como uma parte fundamental de nossa experiência compartilhada. Dependendo da pessoa, o medo pode paralisar alguém ou até causar seu declínio, mas também pode impulsionar as pessoas às vezes. É uma emoção muito fundamental que experimentamos como humanos e, dependendo de como a vemos, pode nos levar a algum lugar fora de nossas zonas de conforto. Esse é um conceito-chave que tentamos explorar em Metaphor: ReFantazio.

“‘Medo’ pode soar como um tema simples, mas por ser tão simples, esperamos que as pessoas não saiam pensando: ‘Foi uma fuga divertida e momentânea. Agora, de volta à realidade, onde nada mudou.’ Em vez disso, queremos genuinamente que as pessoas sintam algo sobre suas vidas, talvez até se sintam encorajadas ou fortalecidas ao jogar este jogo. Dessa forma, a experiência é rica e significativa, até mesmo como entretenimento, e não estamos abrindo mão da filosofia da ATLUS em relação aos RPGs, e ainda estamos oferecendo algo novo e divertido para nossos fãs. Esse foi realmente o objetivo final para nós.”

MENSAGEM DE SHIGENORI SOEJIMA

Shigenori Soejima, designer de personagens: “Com esse protagonista, havia uma sensação de querer retratar alguém que não conseguimos em nossos jogos anteriores, por causa de seus cenários modernos. No geral, queríamos um protagonista andrógino e heróico – alguém que parece prestes a mudar o mundo – com um design que enfatizasse seu olhar firme e resoluto.

“Outra personagem importante é Gallica, uma fada que acompanha a protagonista. Embora ela seja classicamente fantástica em muitos aspectos – e esse também foi seu conceito central durante o desenvolvimento – em termos de design de personagem real, demos a ela uma estética mais moderna. Depois que descobrimos a aparência de Gallica, ela realmente informou como todos os outros personagens deveriam parecer e se sentir também. Embora ainda tivéssemos que explorar muito, Gallica certamente nos deu aquele impulso criativo inicial para continuar suavemente o processo de design de todos os outros personagens.”

Estabelecendo um novo estilo ATLUS

Soejima: “Claro, quando se trata de elementos convencionais de fantasia, havia um desejo definitivo de incorporar o máximo possível. Mas também não queríamos estar em dívida com as convenções de design existentes. E percebemos no meio do caminho que isso apenas sufocaria nossa própria criatividade. Então, durante essa fase de concepção, realmente tivemos que reimaginar o gênero de fantasia desde o início. ‘O que parece certo e natural para nós?’ ‘Qual foi o nosso estilo criativo no passado?’ Ao longo dessas discussões, recuperei a noção de onde queríamos ir e como queríamos refletir essas ideias no jogo.

“Mesmo quando se trata do que um personagem está vestindo, ‘Em vez de recriar um visual medieval tradicional, talvez possamos incorporar elementos modernos? também?” “E ajudar a dar um estilo único?” Essas foram algumas das ideias que experimentamos.

“Uma coisa que eu acho que se destaca imediatamente neste jogo é como o fundo parece muito pictórico. A principal razão pela qual fizemos isso é porque queríamos realmente capturar a natureza fantástica deste mundo. Mas como equilibrar isso com esses designs de personagens não convencionais? Isso foi algo em que pensamos muito e esperamos que isso transpareça no trabalho final.”

Você tem uma mensagem para os fãs de ATLUS e RPG?

Soejima: “’Quais aspectos principais de nossos jogos devemos proteger como nossa identidade criativa?’ ‘Como equilibrar isso com as novas expectativas que as pessoas podem ter em relação a nós?’ Este foi um jogo em que tive que pensar profundamente sobre essas questões. Em termos de design, sinto mesmo que a nossa identidade criativa como ATLUS já foi articulada pelos nossos fãs, através da série Persona. Coisas como o estilo dos menus da interface do usuário, bem como nossos modelos de personagens – em nossos jogos anteriores, nossos fãs pensaram muito nesses elementos e, definitivamente, também queríamos corresponder a essas expectativas desta vez.

“As coisas que excitam nossos fãs quando ouvem ‘fantasia’ também nos excitam, então tentamos incorporar o máximo possível. Como resultado, achamos que o charme principal do ATLUS ainda está lá, enquanto ainda atende a quaisquer novas expectativas que as pessoas possam ter, e achamos que tudo isso está se encaixando muito bem no jogo final, então, por favor, espere para descobrir mais!

MENSAGEM DE SHOJI MEGURO

Shoji Meguro, compositor musical: “Quando me falaram pela primeira vez sobre Metaphor: ReFantazio, me disseram que seria um RPG épico de alta fantasia. Imediatamente, ouvi o som de grandes orquestras tocando e pensei que esta poderia ser uma oportunidade para escrever canções que nunca havia escrito antes. Mas também havia um sentimento de apreensão, porque eu sabia que simplesmente colocar uma orquestra não funcionaria para ATLUS. Mas no final, eu diria que meu sentimento de empolgação ainda venceu.”

Como você expressou o mundo deste jogo através da música?

Meguro: “O conceito central da trilha sonora é ‘música usada na religião’. Como podemos fundir isso com um RPG tradicional? E como podemos dar aquele toque único que as pessoas esperam dos jogos ATLUS? ‘Um estilo de música espiritual, que também evoca uma sensação clássica de fantasia.’ Esse foi o conceito principal que tentamos experimentar.

“Seguindo esse conceito de música espiritual, nós tecemos partituras inspiradas em hinos, bem como orações budistas – não rap, a propósito – e sentimos que todos esses elementos ajudam a definir a interpretação distinta da ATLUS do que uma partitura clássica de fantasia poderia soa como. Este foi um conceito-chave que tentamos levar ao seu limite.”

O efeito e o propósito da música do jogo

Meguro: “Sempre achei que as pontuações dos jogos são algo que existe em algum lugar entre o jogador e o mundo que ele está vivenciando do outro lado da tela. Embora a partitura deva capturar a atmosfera da história para o usuário, vale lembrar que essa música não está tocando diretamente no mundo em que os personagens estão. elementos da interface do usuário, construções que existem apenas para atender o jogador. No entanto, conversando com Hashino-san, pensamos em como a música tocando ao fundo também poderia se vincular à ‘música’ que os personagens estão experimentando em suas mentes, dentro daquele mundo. Acho que alguns desses experimentos mentais interessantes nos ajudaram a abordar a composição musical por uma lente diferente.”

Você tem uma mensagem para os fãs de ATLUS e RPG?

Meguro: “Embora o jogo ainda esteja em desenvolvimento e estejamos trabalhando duro para polir tudo o que precisamos, achamos que este RPG representa o melhor da ATLUS. Estamos trabalhando muito para viver de acordo com a fé que nossos fãs têm em nós. Para todos que estão ansiosos para experimentar este jogo, espero que gostem da fusão do meu trabalho duro.”

MENSAGEM DE ENCERRAMENTO DE HASHINO

Hashino: “Metaphor: ReFantazio será lançado em 2024. À medida que continuamos a aperfeiçoar o jogo, continuaremos a revelar novas informações. Por favor, espere ouvir mais de nós! Obrigado pelo seu tempo!”

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