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Confira as notas da última edição da revista EDGE – 19/03/2025

Confira abaixo as notas dos reviews da revista britânica EDGE #409 em sua edição lançada hoje para assinantes.

  • Split Fiction [8]
    “Uma seção leva Donkey Kong Country a Ecco The Dolphin; outra mistura Portal 2 e Titanfall 2, com um deslizamento de joelho de Vanquish para completar.
    E o tempo todo, ele está brincando com perspectiva e escala, deslizando de 3D para 2D e vice-versa, com uma breve parada no meio do caminho para um pouco de ação na tela ou uma tomada isométrica de guindaste. Melhor ainda, como você está compartilhando uma tela dividida com outro jogador, ambas as metades não precisam jogar pelas mesmas regras. A gravidade pode mudar para que o que está em cima para um jogador esteja em baixo para o outro; obstáculos invisíveis no lado direito podem ser claros como o dia no lado esquerdo. Eles nem precisam ser metades, o jogo pode favorecer uma parte da ação dando a esse jogador dois terços da tela, ou então a linha divisória pode desaparecer completamente. Ou talvez… bem, não vamos estragar aqui.
    Basta dizer que, na reta final triunfante de Split Fiction, todas essas ideias são exploradas até sua conclusão lógica – e um pouco além. Ele consegue voltar nossa atenção para aquela pequena linha preta que corre no meio da tela e nos faz pensar sobre as ressonâncias emocionais de algo que sempre tomamos como certo. Enquanto o roteiro derrama muita tinta sobre questões de fantasia, ficção científica e ficção em prosa, as declarações mais convincentes de Split Fiction são feitas sem uma palavra, na forma do próprio jogo. O fundador da Hazelight mudou de carreira em filmes; caso suas últimas criações se encontrem lutando por um contrato de livro, podemos sugerir seguir seus passos? Suspeitamos que os jogos seriam uma opção muito melhor.”
  • Monster Hunter Wilds [7]
    “Novamente, porém, muito aqui é impressionante em vez de surpreendente. O combate é espetacular, sim, mas familiar. Além disso, uma vez que o impacto do espetáculo desaparece, não estamos convencidos de que Wilds terá o poder de permanência que importa tanto para esta série. Mesmo no final da campanha de 20 horas, antes que as caçadas de classificação mais alta sejam introduzidas, ela perde um pouco de seu brilho. À medida que o enredo nos arrasta para o subsolo, as regiões posteriores carecem da maravilhosa biodiversidade vista acima. O mesmo pode ser dito dos monstros maiores, que cada vez mais dependem de designs semelhantes a dragões e, Arkveld à parte, começam a se fundir na memória. O elenco é preenchido com rostos familiares, embora ligeiramente alterados – rathians e rathalos mostram suas cabeças com chifres – conforme a Capcom começa a confiar nos velhos sucessos. O que nos surpreende, depois do tempo que passamos em iterações anteriores, é que nossas horas pós-créditos não têm o mesmo ímpeto autossustentável desta vez. Em parte, isso se deve à simplificação do jogo – a capacidade de ajustar suprimentos no meio da missão ou sentar para um lanche que aumenta as estatísticas naturalmente leva a um nível relativamente baixo de desafio. O desejo de fazer equipamentos melhores para derrotar versões mais difíceis de monstros é reduzido. Além disso, não conseguimos nos livrar da sensação de que já trilhamos esses caminhos antes. O teste beta, revelando Arkveld, sugeriu que a Capcom está feliz por os jogadores saberem o que esperar.Não temos certeza se os monstros devem proporcionar tanto conforto.”
  • Like A Dragon: Pirate Yakuza In Hawaii [8]
    “Por outro lado, há algo a ser dito sobre um jogo, feito no ano, que torna o combate de navios mais agradável do que a Ubisoft conseguiu em 11. Até porque Skull And Bones não deixou você acreditar que um galeão poderia flutuar nem deixou você ouvir a música tema de Daytona USA enquanto se preparava para embarcar em um navio naufragado. Mais do que o enredo central frágil, é o apelo de recrutar desajustados e malfeitores para se juntar à sua tripulação que fornece o gancho mais forte, seja abordando embarcações inimigas ou enfrentando piratas em ilhas espalhadas, em batalhas de grupo que quase correspondem à escala operística de um jogo musou. Fazer isso também o atrai para o interior, em direção a missões secundárias memoráveis ​​que sustentam o padrão da série para micronarrativas absorventes e independentes. Em mais de um caso, atribuímos responsabilidades a um novo membro da tripulação menos por suas estatísticas ou vantagens do que pelo fato de termos nos apegado a eles e estarmos ansiosos para dar a eles um novo propósito. Essa natureza avuncular é um lembrete de seu protagonista e da série – centro suave, que é sublinhado ainda mais em uma coda excelente que tardiamente reduz o excesso, conforme a verdadeira razão para a busca de Majima é revelada. Pelas mais de 20 horas que ele passou se inclinando para sua persona Mad Dog, aqui está uma prova comovente de que por baixo daquele exterior abrasivo ele é tão leal e amoroso quanto um labrador. A essa altura, suas aventuras no oceano ficaram para trás, mas as gotas de água salgada que RGG vai espremer de muitos jogadores são um lembrete de quão longe ele chegou.”
  • Delta Force [4]
    “As deficiências técnicas se estendem a bugs visuais frequentes, como sombras tremeluzentes e engates – um dos únicos vínculos conectivos reais entre a campanha Black Hawk Down e o resto do Delta Force. Outros aborrecimentos, como o jogo esquecendo suas preferências de configurações no lançamento e o mau funcionamento do suporte de janela sem bordas, aumentam gradualmente, enquanto quedas repentinas na taxa de quadros azedam o que pode ser um jogo de tiro competente. Ambos os lados da moeda Delta Force, então, são definidos por essa falta de polimento. Enquanto Black Hawk Down bombardeia você com tiroteios exasperantes e missões de escolta tediosas em um cenário de jingoísmo, seus modos competitivos lutam pelo refinamento de um jogo feito há uma década.”
  • Expelled! [8]
    “Uma escola particular é um local ideal para explorar questões sobre complacência, e são temas como esse que fazem de Expelled, que é lançado como ‘um jogo Overboard’, uma experiência mais rica e instigante do que aquela cujo modelo ele adota. Overboard escalou você como um sociopata alegre que assassinou seu parceiro em um cruzeiro e teve o tempo concedido pela viagem de volta ao porto para fazer parecer que você não o fez. Foi uma brincadeira preta como tinta, uma história fragmentada de Dorothy Parker vislumbrada em seções através das vigias de um navio. Expelled tem o mesmo senso de alegria maliciosa e o mesmo ritmo precipitado, mas começa com uma nota de incerteza, e as coisas só se tornam mais ambíguas conforme os eventos se desenrolam.
    Eventualmente, um punhado de fitas de história se juntam e levam de volta aos fundamentos da própria escola. É algo envolvente, e apesar do que inicialmente parece um grupo bastante pequeno de personagens para um mistério de assassinato, Expelled se mostra complexo e satisfatório, explorando classe e raça, bem como personalidade social e arrogância. É um whydunnit tanto quanto um whodunnit, e é infinitamente investigativo, não querendo se contentar com respostas fáceis.”
  • Two Point Museum [9]
    “De outra forma, isso é material excelente. Os jogos da Two Point sempre foram confiavelmente deliciosos, combinando charme peculiar com simulações generosas e táteis. Mas Museum é um passo à frente em relação às duas entradas anteriores, combinando esses elementos com uma campanha meticulosa e uma galeria de ideias inventivas.”
  • Wanderstop [6]
    “Nesse sentido, se você não vibra com Wanderstop, ele tem uma espécie de desculpa embutida de que as falhas são suas. Mas estamos inclinados a sentir que isso é apenas metade da verdade. No final das contas, este continua sendo um jogo orientado a objetivos, no qual a história – a atração principal – avança apenas depois que você atende às demandas de sua safra atual de NPCs. Ele nunca escapa, então, da natureza tipicamente transacional de relacionamentos de simulação aconchegantes, nem da tirania da lista de verificação, que estimula processos de pensamento de praticidade e eficiência. A noção de que podemos querer, digamos, encher as cestas penduradas da loja puramente por diversão, enquanto isso, nunca realmente cria raízes. Em um ponto, decidimos cultivar plantas diferentes sem nenhuma razão real, mas mesmo assim nos pegamos consultando nosso livro para ver o que perdemos anteriormente, preenchendo as lacunas como se fosse uma tarefa. Talvez isso fale sobre como, assim como na cabeça de Alta, a produtividade se tornou toxicamente arraigada em nossas mentes. Ou talvez o jogo não faça o suficiente para nos tentar a sair desse caminho do século XXI. Honestamente, não temos certeza – e essa pode ser a única conquista duradoura aqui. A Ivy Road parece feliz em deixar sua criação viver em contradição. E, por meio do design ou da serendipidade, talvez a melhor coisa a fazer depois de terminar Wanderstop seja preparar uma xícara de chá, sentar-se e refletir um pouco.”
  • Knights In Tight Spaces [6]
    “A estrutura Roguelike de Knights é abrigada dentro de um mapa de missões derivado da fantasia, um que nunca muda. Morra e você deve passar pelos mesmos encontros e conversar com os mesmos doadores de missões para chegar ao ponto em que o recrutamento se abre, e você tem ouro suficiente para contratar e remover cartas estranhas do baralho. Por muito do seu tempo de jogo, então, os encantos do jogo parecem nada mais do que uma fantasia distante.”
  • Omega 6: The Triangle Stars [5]
    “Se o estilo de combate é uma construção envelhecida, o resto da execução do jogo não é muito mais moderno. A interface pode parecer obtusa, com comandos nem sempre resultando nos resultados esperados, e se a solução para sua situação atual não estiver clara, você geralmente fica circulando por todas as opções em todas as cenas até que algo se encaixe. A localização parece vir diretamente do início dos anos 90 também, com erros de digitação e frases desajeitadas que dificilmente condizem com quebra-cabeças baseados em pistas textuais, enquanto o tom maluco do roteiro não atende à imaginação e ao humor nos designs dos personagens. Como tal, Omega 6 tem valor como uma curiosidade e como parte do legado de Imamura, mas apenas levemente como entretenimento.”
  • Centum [8]
    “E o que torna Centum realmente prazeroso, o que permite que ele o eleve além de seus cenários opressivos, elenco horrível e contradições infinitas, é a pura imaginação que foi usada para criar tudo. Um gato tem um segredo que espreita em sua cabeça. Espelhos podem ser feitos para piscar como faróis na noite. Centum recompensa você por persistir, levando você a lugares que muitos outros jogos não conseguem conceber. É lúdico, literário, arrepiante e frequentemente engraçado. É um jogo que quer desmontar os jogos pedaço por pedaço – e fica feliz em usá-lo como uma espécie de chave de fenda.”

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