Artista conceitual explica o processo de criação por trás de Ghost of Tsushima
O texto abaixo foi publicado no PlayStation.Blog.
Oi! Meu nome é Ian Jun Wei Chiew, Artista Conceitual Principal da Sucker Punch Productions, e tive a sorte de ter trabalhado em Ghost of Tsushima desde o início. Ghost of Tsushima se passa em 1274 durante o período Kamakura, que vem com muitos desafios, bem como oportunidades interessantes para explorar designs visuais para o jogo.
Nossa principal inspiração para a história foi a invasão mongol do Japão em 1274, e o personagem principal foi um sobrevivente dessa invasão que desafia todas as probabilidades para defender sua terra natal. Esta foi a fantasia central do jogador que serviu como um guia abrangente para todos no estúdio. Começamos nos expondo ao máximo de pesquisa e conteúdo que podíamos sobre a Era Kamakura, a cultura japonesa, os antigos filmes de Samurai e a Invasão de Tsushima, o que levou aos designs finais de nossos personagens, roupas, paisagem, arquitetura etc. Muitas das referências que reunimos foram de exposições de museus e fotos tiradas por equipes que o estúdio enviou para Tsushima, bem como para a ilha principal do Japão.
Personagens
Passamos muito tempo reunindo material de referência para nossos personagens, que variava de filmes de Samurai, livros e recursos online, a exposições de museus, do Samurai mais intrincado e armadura pródiga, até bandidos pobres e rudes. Normalmente, os conceitos para personagens são bem feitos antes de os atores serem escalados. Tentamos invocar uma personalidade adequada para o personagem no rosto, bem como fornecer referências para o tom geral que o personagem deve emitir. Isso ajuda a encontrar e escalar os atores mais tarde. Assim que os atores são escalados, ajustamos seus rostos aos designs de roupas e, a partir daí, eles fazem um trabalho incrível capturando a personalidade e as nuances do personagem através de suas lentes. O processo geral era obter uma breve narrativa do personagem, fazendo pesquisas e recolhendo referências, criando alguns esboços em miniatura, rodadas de iterações e retrabalhos para resolver quaisquer problemas técnicos que enfrentamos.
Jin e seus aliados
Nos primeiros rascunhos de Jin, sabíamos que precisávamos de alguém que pudesse realizar a fantasia de se esconder nas sombras, mas ainda com uma aparência que parecia ter sido inspirada por alguma de sua armadura e estética de samurai. Embora existam alguns assassinos furtivos que realmente aparecem em vários pontos da história, não havia muitas informações sobre o primeiro guerreiro desse tipo. Saber que queríamos que um personagem abandonasse a tradição e evoluísse para algo por necessidade nos deu a oportunidade de contar uma história fictícia de um novo tipo de guerreiro. Evitamos seguir a rota de seu tropo assassino tradicional com a roupa icônica preta e totalmente baseada em tecido e, em vez disso, incorporamos um toque de elementos de armadura de samurai na roupa de Ghost para ajudar a adicionar uma sensação de realismo. O arco de Jin de virar o samurai honrado para o novo guerreiro desonroso foi retratado incluindo padrões intrincados sutis, bem como peças de blindagem tradicionais para fazer a roupa do Fantasma parecer mais crível para a época.
Para as roupas de samurai mais tradicionais de Jin, examinamos atentamente as referências de armadura dos períodos Kamakura e Heian. Aqueles irradiavam um senso de realeza que se encaixa no arco de Jin e contrasta bem com o esquema sombrio e silencioso da armadura Ghost. Começamos com Jin como um samurai completo, depois um samurai quebrado, e então renascemos como o Fantasma. As formas volumosas e angulares da armadura de samurai tradicional contrastam bem com a marca mais leve e ágil da armadura Fantasma.
Também criamos uma linha de roupas que Jin pode adquirir ao longo de sua jornada e, para isso, tivemos um pouco mais de liberdade criativa na criação de roupas que ajudaram a vender a fantasia de samurai, como a Armadura de Tadayori, que foi inspirada em Yabusume (montaria tradicional japonesa tiro com arco). As roupas mais à base de tecido, como roupas de Kensei e Traveller, foram projetadas com a intenção de fazer o jogador se sentir como um ronin errante solitário, assim como naqueles antigos filmes de samurai. Como o vento desempenha um papel importante em nosso jogo, sempre garantimos partes da roupa que reagissem ao vento, como capas e borlas. Isso ajuda a fazer os personagens se sentirem mais conectados ao mundo.
Passamos pelo mesmo processo com nossos outros personagens primários e secundários. Muita complexidade e reflexão foram dadas a cada personagem lateral, assim como nosso elenco principal. Do padrão ornamentado da armadura de Shimura ao lenço e os padrões turvos de Yuriko, o que sugere sua memória esmaecida.
Khotun Khan e seu exército
Khotun Khan é um líder inteligente e implacável, e foi importante para nós mostrá-lo em seu projeto junto com sua força temível e ameaçadora que contrasta com o samurai estrito e ordeiro. O Khan tem duas roupas. Um tem uma paleta de cores mais tradicional com estética e estética orgânica, e o outro, mais blindado, sem cor, com padrões mais angulares que parecem opressivos. O exército mongol consiste em cinco tribos, e tivemos que diferenciá-los em toda a ilha e em atos. Quanto mais poderosa a tribo, mais blindados e carregados de peles eles ficam. Isso é para mostrar a escala do inimigo conforme você joga, bem como para considerar as temperaturas frias da área nevada de Kamiagata conforme você se aproxima do final do jogo. Dentro dessas fileiras existem várias classes, cada uma com uma silhueta geral única que os jogadores podem distinguir à distância, como o arqueiro tendo uma silhueta mais triangular, enquanto os brutos tinham uma forma retangular mais volumosa.
Ambientes
Em primeiro lugar, queríamos criar um jogo visualmente deslumbrante, e trabalhar em um cenário histórico pode muitas vezes ser complicado para encontrar o equilíbrio certo para precisão. Sempre tivemos que pensar sobre o que manter historicamente correto e quando nos separar. ‘Realista’ não é uma palavra que gostamos de usar aqui, nosso objetivo era garantir que o jogo tivesse um senso de estilo, mesmo que estivéssemos fazendo um épico histórico. Queríamos criar um mundo que se parecesse com o Japão de 1274, mas ao mesmo tempo ser mais expressivo com ele. Isso veio em muitas formas, como opções de cores ousadas, temas de ambiente austeros, configurações impressionantes para o jogador topar, etc. Em geral, o que acaba no jogo é muitas vezes uma versão atenuada dos conceitos, então foi importante para nós realmente empurrar e aumentar os temas e cores desde o estágio de conceito para garantir que fosse entregue de forma mais evidente no jogo final.
Fizemos muitas pesquisas no que diz respeito à arquitetura do jogo, de fazendas, cidades e castelos a santuários e templos. Muitas das referências disponíveis online são de períodos posteriores e não há muitos detalhes sobre a era Kamakura, o que a tornou um pouco complicada. Tivemos a sorte de ter obtido o apoio do Japan Studio e também de especialistas culturais durante a produção. O estilo de arquitetura Yayoi na região Toyotama do jogo era único e dificilmente visto em outras mídias. Parece muito antigo, parece antigo e, historicamente, também funciona bem, pois é anterior a 1274.
Depois de construir um conjunto de regras de arquitetura definido, usamos isso para criar temas interessantes para as cidades, como a cidade medicinal de Akashima, o esconderijo dos chapéus de palha de Umugi e as fontes termais de Hiyoshi, para citar alguns. Em geral, começaríamos a conceituar uma cidade obtendo a narrativa geral e o tema definido, juntando referências e painéis de humor que apresentassem esses elementos temáticos e, então, começaríamos a conceber a aparência geral e as batidas de missão.
Vejamos o desenvolvimento inicial de Akashima como exemplo. Sabíamos que queríamos uma cidade que representasse a cura com um senso de mistério em sua identidade. Começamos a fazer um brainstorming e caçar muitas referências de remédios tradicionais japoneses e técnicas de cura, juntamente com vilas e cidades rurais interessantes, para então fazer layouts visuais e iterações de conceito. Queríamos que a cidade tivesse a aparência de gerações de ensinamentos sendo transmitidos com uma sensação pacífica e serena, mas misteriosa e misteriosa. Conseguimos isso tendo adereços e cenários que evocam esses sentimentos, como as estátuas brancas, o papel colado nas paredes, o chão de pedra branca, gaiolas de pássaros, hora do dia com neblina e tendo o bioma gambá-repolho branco como parte da cidade. Tudo isso ajudou a enfatizar o tema de cores misteriosas e desbotadas em toda a cidade para torná-lo memorável e diferente de outras partes do jogo.
Tivemos o momento mais criativo e expressivo ao pensar em ideias para biomas, já que biomas, em sua maioria, são puramente visuais. A equipe de conceito e meio ambiente reuniu-se para debater ideias para ajudar a manter cada prefeitura única na ilha. Isso envolveu pegar os principais elementos-chave do bioma e aumentá-los muito, reduzindo outros aspectos menos importantes. Isso ajuda a tornar o bioma visualmente marcante e memorável, o que ajuda a diferenciá-lo de outros locais. O objetivo aqui era ser uma forma de arte expressiva, e não imitar como seria no mundo real.
A arquitetura mongol e os aspectos do jogo mostram áreas de ocupação, que consistem principalmente de yurts, adereços e cenários tradicionais, bem como sinais de destruição. Fazendas e campos de guerra são onde mostramos a maior parte dos temas mongóis e pretendemos mostrar a opressão contra a população de Tsushima junto com as cicatrizes da arquitetura e da paisagem japonesas. Os exemplos seriam a grama pisoteada, campos de arroz em ruínas e edifícios japoneses destruídos e saqueados. A maioria dos ativos mongóis é bem diferente dos ativos japoneses e consiste principalmente em estruturas improvisadas de madeira, pele e adereços de pele, bem como seus estandartes exclusivos, para citar alguns. Isso cria uma forte diferenciação quando você se depara com uma área intocada em comparação com uma ocupada.
Identidade Visual
No início, sabíamos que queríamos ir em direção a uma estética mais moderna e clássica em comparação com manter as coisas puramente tradicionais. Cartazes de filmes de samurai antigos, design gráfico moderno e tradicional e embalagens foram as principais inspirações ao conceber as primeiras maquetes. Incorporamos essa aparência em nossa interface do usuário, logotipos, cenas 2D e até mesmo em nossos produtos e materiais de marketing. Abaixo estão alguns conceitos que exploramos para a capa do livro de aço, bem como a sequência de créditos finais.
Nossas cenas 2D a tinta foram um aspecto divertido do jogo em que trabalhamos. Nós nos distanciamos da sensação tradicional de sumi-e e optamos por um visual mais agressivo. Usando menos bordas suaves e tinta fina e mais contraste, bordas rígidas, gráficos e marcas de pincel grossas. Eles começaram com o recebimento da narrativa e do roteiro e, em seguida, o storyboard, pintando totalmente cada quadro e, por último, entregando-os para animação e pós-produção.
Pensamentos Finais
A arte conceitual é apenas uma parte de todo o processo de desenvolvimento que começa desde o início. Ao projetar o visual do Ghost of Tsushima, trabalhamos em conjunto com artistas de vários departamentos e nos reunimos para concretizar nossa visão unificada. Alcançar essa visão foi um esforço de equipe, com talentos de personagens e ambientes 3D, textura, iluminação, tecnologia, designers, animação, interface do usuário, equipes de efeitos visuais e muito mais.
Espero que você tenha gostado deste pequeno vislumbre de como a equipe de conceito ajudou a visualizar nosso mundo de Tsushima!