Quando Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands foi anunciado com várias mudanças para a franquia, principalmente indo para um imenso mundo aberto, esperava-se que a série tivesse feito uma transição mais do que normal ao migrar para a nova geração. Deixando de lado a abordagem linear dos títulos anteriores, principalmente após o excelente Future Soldier, a aplicação do estilo consagrado de mundo aberto da Ubisoft era algo já esperado.
Num resultado final, Wildlands fez, assim como vários outros títulos desta geração, o salto necessário para manter a franquia atualizada e teve ótimos resultados. Estar no papel de um Ghost ainda continuava excelente e a ambientação da Bolívia e a guerra contra o tráfico ali ainda mantiveram a franquia presa à sua essência.
Nos primeiros trailers e informações revelados sobre Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint, o destaque ficou por conta do personagem Coronel Cole D. Walker, interpretado pelo ator Jon Bernthal, e pela promessa de inimigos mais desafiadores e estilo de jogo mais agressivo. Digamos que até a data da beta fechada, onde já falamos sobre as impressões iniciais, o que se imaginava era uma expansão do que funcionou em Wildlands e algumas mudanças pontuais para a sequência. O resultado apresentado pelo jogo final é algo bastante diferente disso.
Após eventos suspeitos com um cargueiro no sul do pacífico, o governo americano envia vários Ghosts para investigar o arquipélago de Auroa. Na chegada, os soldados são atacados, vários morrem e os que sobrevivem descobrem que o Coronel Walker, antigo Ghost e aliado, se tornou uma espécie de ditador do local e é o responsável por toda a matança ocorrida.
O jogador embarca na jornada de descobrir os mistérios por trás da traição e da vilania extremista de Walker enquanto ajuda os residentes de Auroa e demais sobreviventes a lutar contra o exército local e contra o esquadrão especial Wolves. Tudo isso ainda realizando missões de exploração para, acreditem, receber recompensas(loot) como armas, equipamentos, pontos de habilidade, liberar atividades diárias e interagir com outros jogadores numa hub social como em qualquer MMO.
Pontuar essas novidades aqui é algo tão surpreendente como inserir isso na franquia. Ghost Recon sempre foi sobre uma equipe de soldados especiais em missões ultra secretas pelo mundo, usando tecnologia e táticas de combate para ações soturnas e de eficiência máxima. A tarefa de ser um loot shooter mais tático, inspirado na realidade mas aberto ao estilo MMO, é de The Division. A franquia irmã tem tido relativo sucesso nesse âmbito, principalmente com a sequência lançada esse ano. O questionável aqui é como Ghost Recon se tornou, desnecessariamente, uma ramificação de The Division com um mapa maior e veículos.
Vamos entender e comparar alguns pontos. Wildlands possuía uma história direta com narrativa apoiada nos alvos do cartel a ser eliminado. Isso avançava até destronar El Sueño de seu império, liberando a Bolívia parte por parte enquanto avança contra seus tenentes.Tudo em Wildlands era baseado nas missões e nas ações tomadas pelo jogador em cada região. Comece eliminando os alvos mais baixos, consiga acesso aos tenentes e depois chegue ao chefe do cartel. Isso funcionava bem, usava o mapa gigantesco do jogo de várias formas, tanto com o uso de veículos ou de táticas de jogo, e ainda mantinha a sensação de ser um Ghost recheado de aparatos tecnológicos, mas pautados na realidade e plausíveis de existir.
Em Breakpoint, o jogador precisa realizar missões principais a ponto de descobrir a história de Auroa e de Walker, mas o real objetivo é a busca de armas e equipamentos com pontuação melhor, já que agora inimigos possuem um nível de equipamento. Por exemplo, a missão de caçar e eliminar Walker já está disponível desde o início do jogo, mas requer uma pontuação mais alta. O jogador mesmo assim pode ir atrás dele e conseguir cumprir a missão, ainda que com uma altíssima dificuldade. O que a história propõe é resolver casos isolados, como de pesquisadores da Skell, empresa tecnológica responsável por criar todo o ambiente do arquipélago de Auroa com o intuito de ser um paraíso tecnológico sustentável.
O problema aqui é, principalmente ao esperar que Breakpoint seja sequência de Wildlands e ter fundamentos para isso, que a série teve uma mudança radical demais e sem completo sentido. Inserir mecânicas no jogo que não são aplicadas de forma correta ou acabam não entrando no contexto aqui é um grande tiro no escuro. O sistema de loot, funções sociais, atividades diárias e até mecânicas de sobrevivência foram inseridas sem condizer muito com o que a franquia sempre foi.
Abordando o que Breakpoint oferece, o núcleo de jogabilidade não foi tão alterado desde Wildlands. Há melhorias em animações, melhor interação com cenários, revisão do sistema de cobertura e algumas outras mudanças na jogabilidade, mas atirar continua prazeroso como antes. Afinal, o gunplay sempre foi um grande atrativo da série e foi sendo refinado desde sempre. Pilotar veículos continua bastante funcional, principalmente pelo fato de ser ainda mais necessário para explorar Auroa.
Se observarmos as novidades do título, percebemos os problemas que aparentam. O sistema de loot é funcional, ma fortemente baseado na pontuação do equipamento. Há armas e itens de várias raridades e com atributos diferentes, mas isso só faz assimilar mais o jogo com The Division. Um soldado Ghost é sempre a arma mais mortal de cada Ghost Recon, nunca as suas ferramentas. Os equipamentos são meios de melhorar a eficiência do Ghost e aqui isso é bastante falho. Mesmo que uma arma de nível 1 seja eficiente contra um soldado de nível 150, é notável que o inimigo se torna uma esponja de bala, principalmente caso o inimigo seja um drone ou algum aparato mecânico fortemente armado. A disparidade com a realidade que a série sempre se baseou quebra qualquer imersão do jogo atual se comparado com shooter tático de antigamente.
As mecânicas de sobrevivência são especificamente baseadas na barra de fôlego que agora existe. Correr, escalar ou descer ladeiras consome essa barra que é recarregada naturalmente após algum tempo. Consumir água ou alimentos apenas garante um bônus dessa barra de fôlego. É possível ignorar totalmente essa mecânica ou só utilizá-la em situações extremas. Poderia ser algo melhor trabalhado, principalmente em conjunto com o novo sistema de dano e lesão, onde o jogador precisa curar ferimentos mais graves que impossibilitam a recuperação de vida.
A tendência do jogo em acompanhar vários outros MMO ou jogos como serviço claramente não encaixou aqui. Ghost Recon sempre deu a oportunidade de jogar ao ritmo do jogador, explorando opções táticas e conquistando as missões conforme desejo. Ter agora atividades temporizadas, diárias e até incursões destina o jogo a um caminho que é difícil utilizar uma abordagem mais cadenciada, mas prioriza a execução rápida e até mesmo a tática do chutar a porta e atirar em tudo.
Algo que pode dar uma visão diferente aos interessados pelo jogo ou que pelo menos aumenta a vida útil do mesmo é o modo PVP. Ghost Wars é um modo jogador vs jogador mais tático onde 2 times de 4 jogadores se enfrentam, sem considerar o poder de equipamento, levando em consideração apenas os status básico pré-definidos de cada item. Não há vantagem sobre outros jogadores como no PVE, mas é algo mais restrito que nem todos os jogadores irão se interessar, vide que o maior atrativo sempre foi a campanha e principalmente jogar de forma cooperativa.
Algo que vale ser mencionado como ponto positivo é a excelente criação do mapa. Auroa é diversificado de inúmeras maneiras, com biomas distintos e uma construção geográfica fantástica. Cachoeiras, vales, lagos, montanhas, construções civis e vários outros aspectos do mapa são excelentes. Uma pena que alguns bugs e a falta de refinamento do jogo não possam passar toda a conquista visual do título.
É comum encontrar bugs de colisão, excessivo tempo para carregamento de texturas, popup de objetos, efeitos de vento e iluminação falhos, cortes de tela(screen tearing) e uma visão de profundidade(draw distance) bastante sacrificada. Ainda que o jogo apresente várias boas opções de customização e construção cosmética dos personagens, isso tudo fica atrás de barreiras, como o baixo polimento técnico e as infindáveis microtransações. Insira ainda um problema que nós brasileiros temos e ainda não foi solucionado, como da DLC com o áudio PT-BR que não funciona.
Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint possui algumas qualidades, como o gunplay e o excelente mapa já ressaltados aqui, além das melhorias de camuflagem, cobertura, aparatos técnicos e novas interações com o mapa e aliados. Infelizmente, a quantidade de problemas, técnicos e de design, são vários e sufocam qualquer ponto positivo que o jogo possua. Mesmo que isso possa ser relevado, principalmente jogando cooperativo e enfrentando as várias missões bastante repetíveis e com level design nada inspirador, jogadores mais ávidos ainda poderão encontrar diversão no título. O maior questionamento é saber em qual direção a franquia irá. O estilo MMO claramente não encaixa com o histórico da série e as mudanças para Wildlands também não foram de um agrado geral, mesmo que tenha tido considerável sucesso.
Veredito
A Ubisoft aplicou sua fórmula de mundo aberto talvez em excesso na criação de Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Mesmo com um excelente mapa criado e ainda um bom gunplay, as atividades sem inspiração, uma história sem direção e forçar o jogo em ser uma versão ainda maior de The Division claramente não se encaixam com tudo o que a série apresentou em décadas. Ainda que o fator cooperativo possa motivar enfrentar essa árdua tarefa, somente é válido com um baixo investimento e bastante paciência.
Jogo analisado no PS4 Pro com código fornecido pela Ubisoft.
Veredito
Ubisoft might have excessively applied its open-world formula in the creation of Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint. Even with a great map and yet a good gunplay, uninspiring activities, a story without direction and forcing the game into an even bigger version of The Division clearly do not fit in with everything the series has featured in decades. While the cooperative factor may motivate you to tackle this arduous task, it is only valid with low investment and a lot of patience.
[/lightweight-accordion]