Análise – Anthem

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Criar expectativa sobre algo é sempre uma faca de dois gumes. Enquanto por um lado tudo o que se espera pode ser atendido, sempre existe a possibilidade da frustração caso contrário. Em jogos isso não é diferente. Entretanto, praticamente todo jogo baseado em componentes online e com foco em loot andam abusando de expectativas falhas. Infelizmente, Anthem está nessa lista.

Assim como outros jogos que compartilham do mesmo estilo e que tiveram lançamentos conturbados, como Destiny, The Division ou Diablo 3, o novo jogo da BioWare sempre passou uma imagem fantástica em seus trailers. Quando finalmente esses jogos chegaram ao público, erros e problemas básicos foram notáveis e, mesmo com várias qualidades, o resultado final não chega a cumprir todas as expectativas.

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Em Anthem, o jogador encarna um dos freelancers, espécie de aventureiros que usam poderosos exoesqueletos chamados Lanças (Javelins). Dentro dessas armaduras, os freelancers são as forças de expedição que se aventuram fora dos muros das grandes cidades. Com o intuito de enfrentar perigos e manter esse mundo mais seguro, são os únicos capazes de arriscar tudo, mas também os que procuram as melhores recompensas.

Alguns pontos são interessantes em Anthem, principalmente por ser um jogo da BioWare. Falar que o estúdio não carrega aqui seu histórico de conquistas soaria estranho. Enquanto na última década a empresa ficou reconhecida por criar RPGs com forte apelo na história e narrativa, mesmo não tendo uma jogabilidade tão refinada, Anthem é exatamente o oposto disso. Entretanto, é imprescindível analisar Anthem exatamente pelo que é oferecido e não em comparação com os jogos que o precederam.

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A história se inicia exatamente com o freelancer do jogador adentrando em um dos cataclismas do mundo do jogo. Com uma força arrebatadora, o evento cria monstruosidades e destrói a cidade de Freemark, onde o grupo de freelancers é derrotado e apenas alguns saem vivos. Humilhados, o líder Haluk e a cypher Faye abandonam o trabalho de freelancer, enquanto o jogador vai seguir com alguns contratos por conta própria.

Anos depois, a verdadeira história é contada. Um grupo militar chamado Dominions criou um dispositivo com o intuito de controlar o Hino da Criação, força deixada pelos criadores/deuses que moldaram o mundo de Anthem quando desapareceram. Lógico que o dispositivo não teve sucesso, o que causou o cataclisma e a destruição de Freemark. Com relatos de que os dominions estão de volta e que podem tentar realizar uma nova tentativa de controlar o Hino da criação, o freelancer do jogador é chamado para ajudar a impedir um novo desastre.

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Apesar do plot clichê e de ser algo recorrente visto em várias histórias já contadas, a campanha principal de Anthem peca principalmente em um ponto: Forçar a narrativa em personagens que não se desenvolvem ao invés de dar valor a tudo que envolve o Hino da Criação e as realizações do mesmo. Ainda que Owen, Harluk e Faye sejam o centro da narrativa junto com o freelancer, o mais interessante seria focar essa narrativa em todos os eventos do universo de Anthem.

As histórias desse mundo abandonado por deuses e com uma energia incontrolável que cria monstros e catástrofes é bastante interessante, porém pouco explorada. Enquanto a campanha se foca em apenas um ponto (derrotar os dominions e impedir um cataclisma), o interesse do jogador é facilmente virado para outros lados. Descobrir como esse mundo foi criado, todos os perigos que ali existem e demais mistérios ficam presos quase que apenas em textos ou colecionáveis, quase não são utilizados na narrativa.

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Mesmo que não seja tão bem desenvolvida, a história da campanha principal é ao menos concisa e definitiva. Salvo algumas pontas soltas propositais, o que se inicia em Anthem, também termina ali. Longe de ser qualquer enredo mirabolante, o que vemos é algo simples, funcional para o universo do jogo, com algumas reviravoltas e pequenos atrativos. Porém, não é a campanha principal que será o atrativo maior do jogo.

Além dos diálogos e cutscenes da história principal, conversas com demais personagens secundários ficam disponíveis no Forte Tarsis. Ainda que alguns desses NPCs possuam histórias atraentes, todos exploram apenas o universo daquele personagem, o que, no fim, não acresce em nada ao jogo, mesmo que seja uma nova missão ou algum item. É algo raso e em momentos até entediante, principalmente com os vários ícones poluindo o mapa e te forçando a conversar com todos.

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Diferente dos RPGs anteriores feitos pela BioWare, Anthem é mais focado na ação e exploração, no combate agressivo e no excelente sistema de combos. Realizar uma missão e voltar para o Forte Tarsis deveria ser apenas para engatilhar outra missão. Anthem não é um Mass Effect e isso não pode ser cobrado do jogo, mas tentar inserir aspectos de outros jogos da desenvolvedora não encaixou muito bem aqui.

As várias atividades do jogo não são tão distintas entre si. Missões principais, contratos, requisições de alguns agentes e até os eventos do mundo não variam muito do tradicional já visto. Ir em local, eliminar quantidade “x” de inimigos, proteger algum equipamento, acionar algum item e por ai vai. Existem alguns quebra-cabeças em algumas atividades, mas nada que realmente faça uma grande diferença.

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A estrutura e design de missão presente em inúmeros jogos é o mesmo apresentado aqui. Não que isso seja ruim, desde que bem apresentado, pode ser um trunfo. Infelizmente, Anthem acaba seguindo esse mesmo padrão e não diversificando o que já está desgastado por toda a indústria, repetindo a mesma fórmula de outros jogos quanto ao design de missões.

No que Anthem acerta e faz isso muito bem, é em sua jogabilidade. Entrar em qualquer Lança é exatamente a porta de entrada para diversão. Explorar a região de Bastion voando entre cachoeiras, montanhas e vales é uma sensação incrível e jamais vista anteriormente. O design do mapa abusa da verticalidade ainda faz uso de tudo o que nele possui, desde rios, lagos, cavernas, monumentos e construções abandonadas.

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O sistema de combate é muito bom. Usando qualquer armamento ou as habilidades de cada Lança, enfrentar inimigos é bastantes prazeroso. Há uma boa variação no arsenal, sendo que mesmo rifles automáticos tem subcategorias com formas distintas de funcionar. Único porém é que o design de todas é praticamente o mesmo, até as de raridade maior. A distinção visual é tão mínima, que a diferença de uma arma pra outra é basicamente textura ou cor.

O uso de habilidades e combos é o ponto alto do combate. A versatilidade de cada Lança com habilidades únicas e a forma como é possível interagir entre jogadores pra causar combos é excelente. Para realizar um combo, o inimigo precisa ser preparado com alguma habilidade pra isso, como fogo ou ácido. Após o inimigo estar nesse estado, basta utilizar uma habilidade que desencadeio o combo, como o morteiro do Colosso ou um míssil do Patrulheiro. Mesmo sendo simples e funcional, o sistema de combos tem uma boa profundidade que só será explorada ao montar cada lança com as peças perfeitas para cada tipo de golpe.

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A distinção de cada Lança também é bastante positivo. Não existe nenhuma semelhança notável entre elas quanto a jogabilidade, seja nas animações de voo, corrida, habilidades específicas ou ultra habilidade. O movimento, design, aparência e variações de combate de cada um, faz o jogador se interessar em ao menos testar todas as 4 disponíveis. Combinações de golpes entre Colosso ou Tempestade por exemplo, são cruciais para enfrentar atividades em dificuldades mais altas e mostra que todas foram muito bem balanceadas.

A customização é bastante ampla e é fácil gastar um bom tempo ali apenas personalizando sua Lança preferida. Boa parte desse sistema é vinculado às micro transações, seja para novas texturas, cores, novas peças de armaduras e outros. Tudo pode ser conseguido com a moeda ingame, que é ganhada através da conclusão de atividades, cumprindo desafios e jogando com amigos. No final, é possível usar dinheiro real para comprar o que melhor interessar, mas também é possível apenas jogar e comprar o que estiver disponível à medida que consegue as moedas necessárias.

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loot do funciona como em qualquer jogo do gênero. Progrida e suba de nível, ganhe melhores equipamentos, mais raros e com melhores status. Enfrente atividades mais difíceis e derrote inimigos poderosos para melhorar ainda suas habilidades e itens. Mesmo que as especificações e bônus dos equipamentos estivessem bastante genéricos no lançamento, em questão de dias a BioWare escutou os fãs e fez uma boa mudança, equilibrando mais ainda os itens conquistados e agregando valor a cada arma ou componente conquistado.

A evolução e progresso do jogo ainda precisa de melhorias. As atividades precisam ser mais recompensadores e o nivelamento de dificuldade precisa de ajustes sérios. Entrar na fase de endgame e passar pelas 3 últimas dificuldades liberadas são saltos totalmente desbalanceados, quase forçando o jogador a ficar numa dificuldade mais baixa e tentar a sorte com o loot sem o esforço desnecessário. Uma maior variedade de atividades endgame também ajudaria na longevidade do título, fugindo da repetição excessiva do pouco conteúdo, como contratos lendário ou Fortalezas em dificuldades elevadas.

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Uma grande crítica quanto a esse sistema é como você ganha e usa o que ganha. Ao ver um novo item no chão e o coletar, só se sabe a raridade do mesmo. É necessário terminar a missão atual, ir até a forja (local onde é feita as modificações nas lanças) pra poder equipar o que ganhou. A sensação da recompensa no momento em que o item aparece é quase nula. São necessários vários passos até descobrir o item e então equipá-lo para uso, só depois iniciar uma nova atividade para testar esse item.  Caso o jogador não goste do que ganhou, repete-se tudo novamente. A necessidade de um menu rápido para a troca de habilidades e armas durante as atividades é algo obrigatório e acaba sendo difícil entender a decisão da BioWare quanto a isso.

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Todo o aspecto visual de Anthem é de altíssima qualidade, com gráficos e efeitos visuais bastante atraentes. Desde as paisagens, flora, fauna e monumentos, tudo é muito belo e bem detalhado. Efeitos sonoros de voo e de batalhas, assim como a trilha sonora são excelentes. Mesmo as animações dos personagens e a dublagem dos mesmos é muito bem feita, ainda mais para um estúdio que foi massacrado por isso no passado com Mass Effect: Andromeda.

Se o jogo é bastante estável em sua taxa de quadros por segundo apesar da quantidade de eventos na tela, o mesmo não pode ser dito dos loadings. Telas de carregamento que podem durar até 2 minutos antes de iniciar uma missão são constantes. Talvez o maior problema não seja a duração dos loadings, mas o excesso em que eles surgem. Usar a forja, mudar de área, acessar o Forte Tarsis ou a área social, até mesmo para entrar em uma caverna no mundo aberto é necessário uma tela de loading. São vários momentos de imersão e combate quebrados por longas telas de carregamento.

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A conexão com os servidores é bastante estável e praticamente não presenciei quedas ou desconexões. O sistema de matchmaking funciona bem para toda atividade mas também dá a opção ao jogador caso queira jogar sozinho algumas atividades específicas, como as missões da história. Único porém é ao entrar em Missões rápidas, aonde é possível ajudar outros jogadores quando terminar a campanha principal, em que o jogo cria constantes erros ou falhas e causando a desconexão ou abandono dessa missão.

Várias correções precisam ser feitas e melhorias também, principalmente quanto a qualidade de várias funções no jogo. Atualmente, o radar de objetivo é horrível. Se localizar em partes do mapa ou buscar objetivos nas missões é algo desnecessariamente trabalhoso. Melhorar o indicador de dano aplicado pelos inimigos ou alguns que aplicam morte instantânea também entra nessa lista. Num geral, várias pequenas melhorias fariam uma mudança agradável ao jogo, principalmente quanto a menus, telas de status e algumas parte da interface do usuário.

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Anthem é um jogo divertido que pode prender o jogador por dezenas de horas com uma jogabilidade afiada e um fantástico mundo criado. Mesmo possuindo uma história batida, defeitos técnicos e decisões duvidosas quanto ao design do jogo, o título da BioWare está longe de ser algo descartável como foi visto nas impressões iniciais no lançamento. Muitas melhorias serão necessárias para retirar a impressão de que o jogo foi lançado incompleto ou que foi acelerado para o lançamento entrar numa janela específica do ano fiscal da EA. Entretanto, a equipe da BioWare tem sido transparente com bastante coisa, fazendo correções importantes em um curto tempo e planejando um futuro pela frente, como pode ser visto no roadmap sobre o futuro do jogo.

Veredito

Um bom sistema cooperativo, jogabilidade excelente e demais qualidades no novo mundo criado pela BioWare não podem ser ignoradas pelos vários erros que o jogo apresenta. Anthem parece limitado e incompleto em seu lançamento, mas pode receber várias mudanças nas próximas semanas e se tornar um jogo muito melhor em alguns meses. Hoje, o jogo não se destaca entre os vários loot shooters já existentes no mercado, mas talvez isso possa acontecer quando seu potencial for totalmente alcançado.

Jogo analisado no PS4 Pro com código fornecido pela Electronic Arts.

Veredito

75

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A good cooperative system, excellent gameplay and other qualities in the new world created by BioWare can not be ignored by the various errors that the game presents. Anthem seems limited and incomplete in its launch, but can receive several changes in the coming weeks and become a much better game in a few months. Today the game does not stand out among the various loot shooters already on the market, but maybe this can happen when its potential is fully achieved.

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A good cooperative system, excellent gameplay and other qualities in the new world created by BioWare can not be ignored by the various errors that the game presents. Anthem seems limited and incomplete in its launch, but can receive several changes in the coming weeks and become a much better game in a few months. Today the game does not stand out among the various loot shooters already on the market, but maybe this can happen when its potential is fully achieved.

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