World of Final Fantasy

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World of Final Fantasy é um produto incomum, sendo claramente focado em um público mais jovem e que talvez não tenha familiaridade com a série. Mesmo eu sendo um antigo e ávido jogador dos Final Fantasy antigos, os elementos que me fazem relembrar a série demoraram um pouco a aparecer, algo inesperado de um jogo cujo título é World of Final Fantasy.

WoFF conta a história de Lann e Reynn, um irmão e uma irmã que vivem num mundo onde o tempo parou. Convenientemente, eles também perderam parte de suas memórias, mais especificamente, da época em que eram mestres de ilusões, capazes de controlar diversas criaturas para lutarem em batalhas. Lann e Reynn então viajam para o mundo de Grymoire com o objetivo de recuperar suas ilusões perdidas, bem como suas memórias.

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Se a parte em que escrevi “mestre de ilusões” lembrou brevemente Pokémon, não é à toa. WoFF tem um enorme enfoque na coleta das criaturas (“ilusões”) que aparecem em batalha, no entanto, o sistema de luta e a forma de obter as criaturas são bem diferentes da clássica série da Nintendo. Para se ter a chance de capturar um monstro é necessário atingir uma condição que varia de criatura para criatura. Por exemplo, algumas criaturas requerem ser atingidas por ataques normais ou ter sua vida diminuída, já em outrasé necessário causar algum status negativo ou até mesmo curá-las. Há bastante variedade nas condições de captura e existem ferramentas para descobrir ou pelo menos receber dicas do que deve ser feito, portanto, não é algo que depende de sorte.

Uma vez que a condição é realizada, o comando de aprisionar é liberado e é possível tentar capturar a criatura. É possível também realizar a condição múltiplas vezes para melhorar suas chances. O item para capturar o monstro é dado automaticamente e só é gasto quando o aprisionamento é bem sucedido. Essencialmente,WoFF pega o aspecto de captura de criaturas de Pokémon e o torna mais interessante e complexo.

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No entanto, aumentar a complexidade de sistemas conhecidos nem sempre é viável, sendo que diversos elementos aparentam ser desnecessariamente complexos.  As criaturas na sua equipe possuem um tabuleiro de habilidades que são aprendidas ao se gastar um número limitado de pontos. Essas habilidades variam entre ataque, melhoras nos status ou até mesmo habilidades para serem utilizadas em campo como, por exemplo, descobrir itens escondidos no cenário ou carregar os personagens principais.

Em adição ao sistema de aprendizado de habilidades, ainda existe uma variedade de subsistemas que permitem uma customização limitada das criaturas capturadas. Por exemplo, é possível preencher espaços vazios no tabuleiro com habilidades únicas, diferentes tipos de evoluções, transferência de habilidades das criaturas para os personagens principais e mais. Nesse ponto, WoFF relembra mais Digimon, que em diversos jogos também ficou exageradamente complicado em algumas mecânicas, cuja complexidade pode ser quase que completamente ignorada.

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WoFF tem seu maior sucesso na construção de seu mundo e no charme de sua história. O mundo consiste de áreas tematicamente comuns, no entanto, artisticamente distintas e tecnicamente belas.São florestas, vales de gelo, portos, montanhas, vulcões e, inclusive, algumas cidades pequenas que relembram certas localidades da série principal. Também é possível utilizar habilidades específicas de algumas criaturas para encontrar tesouros opcionais ou novos caminhos, sendo que em alguns casos isso será obrigatório. É algo que dificilmente afeta o progresso do jogador, pois as criaturas com as habilidades necessárias podem ser encontradas próximas dos empecilhos e, de qualquer modo, é altamente recomendado que se capture o máximo de criaturas possível independente de sua utilidade.

A história em si, apesar de ser simples, tem diversos eventos com a aparição de vários personagens clássicos da série principal,o que dá um charme à história. Essas inúmeras referências acontecem tanto em missões principais como em algumas missões opcionais que são especialmente focadas nesses personagens clássicos. Além das interações, cenas em que Lann e Reynn demonstram certo amadurecimento também foram pontos altos da história.

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WoFF, portanto, tem um ótimo mundo a ser explorado, uma ótima mecânica de captura de inimigos e uma história com bastante charme. O grande problema está em seu sistema de batalha, o que é um aspecto consideravelmente importante, já que o jogador irá passar bastante tempo em combate.

O sistema de batalha é o clássico ATB da série Final Fantasy, no entanto, a adição do sistema de Stack (ou empilhamento em português) muda um pouco a dinâmica de batalha. Lann e Reynn podem assumir duas formas: uma com seu físico normal e outra com um visual chibi (baixinho) e, dependendo da forma, eles podem colocar monstros em sua cabeça ou usá-los como montaria.

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É possível empilhar até dois monstros em conjunto com Lann e Reynn, sendo necessário respeitar a regra de que a criatura de maior tamanho deve ficar embaixo da criatura de menor tamanho. Nas batalhas, os Stacks são considerados como um único combatente,somando todas as habilidades, fraquezas e status de suas partes.

Aí jaz o problema principal das batalhas em WoFF: a mecânica de Stack é muito rasa, sem adicionar um elemento de estratégia interessante ao combate. Primeiro, o equilíbrio da é feito considerando que seus personagens sempre estejam no seu formato empilhado. É possível desfazer a pilha em combate, no entanto, cada unidade individual é fraca e facilmente derrotada por praticamente qualquer ataque. Embora quando a pilha esteja desfeita cada integrante tenha seu turno, é mais difícil manusear os ataques, curas e buffs/debuffs já que são aplicados individualmente.

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Segundo, é possível que sua pilha seja quebrada e, da mesma forma, é possível quebrar a pilha adversária utilizando uma série de ataques, sendo que alguns são bastante eficientes para essa finalidade. Derrubar a pilha faz com que todos os integrantes fiquem atordoados por um tempo e, consequentemente, altamente vulneráveis a mais ataques, principalmente também levando em consideração que separados são consideravelmente mais fracos. O combate então se resume a dois cenários principais: inimigos fortes que devem ser derrotados antes que derrubem sua pilha, ou inimigos empilhados cuja estratégia central será de atacar a pilha inimiga e derrubá-la antes que derrubem a sua.

O que também não ajuda no aspecto estratégia é que é impossível trocar suas criaturas no meio de um combate. Portanto, é necessário estar preparado para as batalhas em todos os momentos, sendo impossível ajustar estratégias para lidar com cenários extraordinários. Felizmente, o jogo não pune o jogador por perder uma luta, simplesmente levando os personagens de volta a um local específico. Em momentos específicos, no entanto, perder uma luta pode levar a um game over. 

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As estratégias também ficam limitadas por causa dos próprios protagonistas, pois eles não possuem habilidades próprias. Eles podem equipar até oito cristais que garantem habilidades ativas e passivas, no entanto, os espaços para utilizar essas habilidades só são disponibilizados a cada dez níveis e obtendo-se dois itens específicos para cada personagem. Não há equipamentos ou sequer modificações liberadas com níveis, portanto, a evolução dos personagens principais serve primariamente apenas para melhorar seus status de combate. Além disso, obter os cristais que garantem habilidades não é uma tarefa fácil, sendo bastante demorado até que esses personagens deixem de ser completamente inúteis por si próprios.

Empilhados com criaturas, os protagonistas têm acesso às suas habilidades, no entanto, é difícil criar duas criaturas que estejam bem preparadas para todos os cenários de combate possíveis, sendo que cada uma tem sua própria especialização. Além da troca de criaturas não ser permitida em meio à batalha, ao se obter uma nova, ela começa em nível 1, portanto, conforme se avança no jogo, é mais provável que seus times não sejam alterados não importa o que aconteça.

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A minha experiência com o sistema de batalha então se resumiu a usar as habilidades das criaturas que obtive para causar o máximo de dano possível. Ter a opção de buff/debuff ou se aproveitar de fraquezas tornaram-se quase que acidentes felizes, já que utilizar desses sistemas nem sempre era viável, pois precisaria trocar os membros de meus Stacks. Muitas batalhas então foram resolvidas apenas com ataques normais e o uso pontual de uma habilidade ou outra. O sistema é mais divertido se você tenta capturar algum monstro que não obteve antes, mas não é incomum não ter um jeito de atingir a condição de captura porque você não trouxe as criaturas certas. O sistema de itens é uma alternativa a essa limitação, mas fica longe da ideal.

Veredito

Esses problemas de batalha são minha única e maior reclamação em relação à WoFF. O mundo é bonito, bem produzido e divertido de ser explorado. A história tem seu charme e várias são as aparições de personagens clássicos da série. A batalha acabou sendo o elemento problemático e é uma grande fatia da jogabilidade do título. Desse modo, recomendo experimentarem a demo disponível na PS Store antes de cogitar a compra e verificarem por si próprios se o sistema de batalha é de seu gosto. Se for, WoFF será um pacote completo para você. 

Jogo analisado com código fornecido pela Square Enix.

Veredito

70

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