Tesla Force – Review

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A figura de Nikola Tesla não é das mais conhecidas por aqui, mas seus estudos no campo do electromagnetismo são considerados os principais elementos naquilo que se convencionou chamar de segunda revolução industrial na passagem entre os séculos XIX e XX. Não a toa, é das personalidades científicas mais envoltas de mistérios e não é raro vê-lo em obras da ficção, não só em títulos onde é figura central, como Teslagrad ou Tesla vs Lovecraft (jogo que antecede este), como também alguém fundamental para traquitanas tecnológicas em outras produções, a se destacar recentemente The Order: 1886. O personagem é sempre emblemático na ficção ao ser responsável pelas máquinas elétricas mais revolucionárias, mas Tesla Force, ainda que não fuja desta regra, o coloca também no centro da ação.

Ambientado em um universo declaradamente lovecraftiano (o próprio escritor é também parte da tal força-tarefa liderada por Tesla), criaturas multidimensionais rasgam o tecido da realidade e começam a invadir a Terra. Cabe, claro, a uma equipe altamente qualificada – que além de Tesla e Lovecraft conta ainda com a Marie Curie (que na vida real é uma das cientistas mais reconhecidas pelo trabalho com radioatividade) e Mary Shelley (escritora autora, dentre outras obras, do clássico Frankenstein) – conduzir um verdadeiro extermínio de monstros horrendos e salvar a humanidade de um terrível destino. Para tanto, eles terão que juntar forças e utilizar armas e equipamentos sofisticados em incursões por três grandes regiões.

Em resumo, Tesla Force pode ser definido como um jogo de tiro com visão isométrica de combate contra hordas de inimigos em cenários e caminhos gerados proceduralmente. Em cada incursão, o jogador – sozinho ou acompanhado – deverá adentrar uma área composta por diferentes fases, onde cada uma delas tem um dos formatos padrão do game: há regiões onde é necessário coletar alguns itens espalhados pelo cenário, enquanto em outras a demanda é examinar uma colmeia estranha. Outras missões se resumem em destruir ídolos e em alguns momentos, o combate contra chefões. Há casos ainda onde é possível se escolher entre um ou outro caminho, e dependendo do seu estilo, certas missões podem ser mais confortáveis que outras. Sua trajetória até a conclusão da área completa é, portanto, uma soma entre a aleatoriedade da geração procedural de fases com escolhas possíveis do jogador.

A derrota, contudo, é tão inevitável quanto necessária para um progresso significativo dentro do jogo. Isso porque ao perder toda a sua barra de energia, o jogador retorna ao ponto inicial, uma espécie de hub principal do game, e pode configurar melhorias em diversos aspectos que lhe darão algumas vantagens a mais do que na vez anterior, utilizando recursos – sobretudo cristais – recolhidos em cada nova investida. Ainda que a mecânica não seja tão bem integrada assim à narrativa como em Hades, por exemplo, é uma forma bastante eficiente de incorporar não só a aprendizagem, mas também o esforço do jogador em recompensas que o deixam mais preparado não só para superar aquele conjunto de fases, como aquilo que vem adiante.

Essas vantagens a serem desbloqueadas não fogem tanto assim do que já poderíamos esperar de jogos nesse formato. Há novas armas a serem equipadas logo de partida, bem como melhorias no dano aplicado, na defesa, na barra de energia e até mesmo na possibilidade de encontrar itens mais poderosos durante o percurso ou ainda mais opções de caminho no mapa. A quantidade de elementos a serem liberados e equipados é relativamente grande e, em certo momento, bastante custosa, o que garante várias e várias iterações novas em cada cenário até se estar totalmente equipado para os desafios finais.

Tesla Force não é tão gentil com o jogador iniciante em termos de dificuldade, mas valoriza a insistência, a resiliência e a aprendizagem. Retornar e tentar novamente garante vantagens práticas, mas também oferece recompensas no que tange a capacidade do jogador em se adaptar aos desafios propostos e conseguir lidar melhor com o desafio. Em outras palavras, enquanto premia a coleta, também ensina o jogador como superar os obstáculos que o game impõe a ele. O estilo, contudo, conta com a paciência de quem joga. Ainda que não seja um game longo na prática, a experiência é duradoura e pode parecer, em alguns momentos, repetitiva. Ter isso em mente é fundamental ao investir na aventura.

Considerando o cerne do gameplay em si, Tesla Force não é tão diferente de coisas que já vimos antes, como Dead Nation ou o mais recente Contra Rogue Corps, por exemplo. Dentro de cenários fechados no melhor estilo arena, os heróis vão enfrentar hordas de inimigos em ondas enquanto tenta cumprir o objetivo principal, dos quais já falei um pouco mais acima, e quanto mais tempo demorar para atingir as metas, mais inimigos brotam de outra dimensão. Para tanto, conta com armas de fogo de curto, médio ou longo alcance, cada qual com atributos como dano e frequência bem estabelecidos, e outros recursos, como ataques especiais equipados e com tempo de cooldown, bombas e armadilhas.

O combate e a movimentação estão mapeados no eficiente esquema de twin-stick shooter, onde o direcional esquerdo serve para movimentação e o direito para mira. Para quem já está acostumado a mirar e caminhar para lados normalmente distintos, nada de novo. Mas para quem não tem essa prática, precisa de um tempo de adaptação. Somado ao sistema de “atire no que se mexer”, a movimentação conta ainda com um indispensável movimento de esquiva que ajuda a sair do centro da confusão. Mas o melhor recurso é, sem dúvidas, o esquema de acumular peças para utilizar temporariamente um mecha bastante apelão que ajuda bastante a eliminar inimigos acumulados, monstros mais parrudos ou ainda engatar sequências e combos fulminantes. Depender desse grande momento não é lá das melhores estratégias, mas poder contar com ele é um grande desafogo.

A princípio, os comandos respondem bem, são adequados ao estilo adotado pelo jogo e garantem ótimas sequências de batalhas contra uma infinidade de demônios. Alguns armamentos parecem, contudo, ter vantagens muito superiores a outros, principalmente quando oferecem dano em área, algo que realmente oferece um bom diferencial. Antes de termos (muitos) recursos para equipar nossa arma favorita a priori, cada run tem seus aspectos de sorte inerentes, já que as vezes você pode encontrar uma arma eficaz realmente na primeira ou na segunda fases, como também pode chegar ao final sem encontrar uma que agrade. Esse detalhe, por vezes, pode ser o fiel da balança entre uma vitória tranquila e uma derrota inapelável. Mais uma vez, um ponto de equilíbrio entre estratégia, planejamento e aleatoriedade que pode agradar alguns por oferecer surpresas e cada jornada, mas irritar outros por nem sempre premiar os melhores investimentos de tempo e recursos.

As batalhas contra chefes e sub-chefes são especialmente interessantes nesse sentido. Você pode ter uma arma altamente eficiente contra inimigos comuns, como por exemplo aquela que usa correntes elétricas que se espalham por entre adversários próximos – e eles estão quase sempre próximos de você e uns dos outros – mas que pode não fazer qualquer efeito nos grandões que te atacam a distância. Ter em mãos uma arma secundária que complemente o estilo da primeira também é essencial, portanto, para evitar chegar fácil ao final e não ter chances de ultrapassar aquele ponto simplesmente porque seu equipamento não pode se adaptar à necessidade. Claro, talvez essa seja uma dica que funcione com qualquer shooter, mas aqui há aquele elemento extra que muda tudo: ao ir e voltar algumas vezes, você conhece os perigos, e portanto conhece quais são as suas necessidades para ser bem sucedido onde outrora fracassou.

Visualmente, o jogo consegue apresentar um grande misto de sensações. A ambientação é digna de bons elogios, com cidades, vielas, áreas naturais e destroços muito bem caracterizados dentro daquele escopo de fantasia sombria que já era de se esperar e que abusa dos tons verdes e marrons terrosos, e os efeitos de luz e partículas estão especialmente muito bem feitos, algo que funciona tão bem no Playstation 4 quanto no Playstation 5, ainda que a fluidez no console da atual geração seja mais estável principalmente quando a tela está cheia de criaturas diferentes. Contudo, texturas e detalhes acabam brilhando pouco, tornando-se um tanto quanto genéricos. Claro, a perspectiva isométrica e a necessidade da geração randômica das composições não ajuda a destacar as melhores minúcias, mas certas áreas poderiam ser um pouco mais diversas em suas peculiaridades, conferindo-lhes mais identidade e favorecendo um melhor reconhecimento do mapa.

O que falta, em termos artísticos, é personalidade. Temos 4 grandes nomes da história dentre os heróis, e uma ou outra passagem de diálogo até são interessantes, mas quando a coisa começa, não fazem qualquer diferença, a não ser por algum atributo prático de cada um deles – dois já estão disponíveis desde sempre e os outros são liberados depois. Não há qualquer envolvimento com as personalidades, e mesmo se nos apegarmos ao avatar, ele é quase irreconhecível, ou irrelevante, à distância. E se os protagonistas são assim, imagina os adversários, que já não são tão diversos assim, e não tem qualquer apelo pela composição, algo que é uma pena, já que os monstros baseados em Lovecraft são (ou deveriam ser) sempre muito marcantes.

Por outro lado, a sonorização é bem dirigida e funciona, mesmo quando a tela está um caos com tanta coisa acontecendo. Isso se dá até pela inexistência de uma ambiência mais sofisticada em cada cenário, e o foco acaba ficando para os efeitos de combate, com cada arma tendo seus sons particulares. Os grunhidos são um tanto quanto enjoativos e sem quaisquer nuances, mas a trilha musical é caprichada, com algumas batidas dando ritmo ao tom mais soturno e de quase transe. Jogar com som alto ou headset, por isso, é altamente recomendado para embarcar no clima. Priorizar a música não é uma ideia ruim e faz as idas e vindas algo mais agradável. Não é uma mixagem, portanto, de encher os ouvidos, mas é minimalista para dar foco ao que, para este estilo de jogo, funciona melhor.

No final das contas, Tesla Force é um jogo que valoriza a repetição e aposta em uma fórmula que já provou que pode funcionar bem para o seu público, como no já citado sucesso recente de Hades. Com seu ritmo frenético sem descanso, investidas sem firulas, mecânicas diretas de combate e exploração fluida, é um jogo que pode se mostrar bem divertido, mas recomendo aproveitá-lo em doses homeopáticas. Com alguns armamentos bem criativos, um background que vale mais do que o jogo explora e um sistema de upgrades exigente, ainda que seja um jogo que flerte, o tempo todo, com a repetitividade, é uma adição interessante, principalmente para se jogar com um aliado de sofá em dias menos compromissados.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela 10tons.

Veredito

Tesla Force não é dos games mais originais do gênero, e peca em aspectos estéticos que poderiam ser melhor explorados. Contudo, tem um sistema roguelite sólido, mecânicas funcionais e um desafio que funcionam, mesmo que esteja sempre no limiar entre uma reiteração produtiva e a repetitividade excessiva.

70

Tesla Force

Fabricante: 10tons

Plataforma: PS4 / PS5

Gênero: Ação / Twin-Stick Shooter / Roguelike

Distribuidora: 10tons

Lançamento: 24/11/2020

Dublado: Não

Legendado: Não

Troféus: Sim (sem platina)

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Tesla Force is not one of the most original games of its kind, and it lacks aesthetic aspects that could be better explored. However, it has a solid roguelite system, functional mechanics and a challenge that works, even though it is always on the threshold between a productive reiteration and excessive repetition.

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Tesla Force is not one of the most original games of its kind, and it lacks aesthetic aspects that could be better explored. However, it has a solid roguelite system, functional mechanics and a challenge that works, even though it is always on the threshold between a productive reiteration and excessive repetition.

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