Temtem – Review

Facebook
Twitter
WhatsApp

Você é um adolescente cheio de sonhos e finalmente chega o grande dia. Precisa acordar cedo, encontrar o professor e iniciar sua jornada para se tornar o maior treinador de monstrinhos de batalha do mundo, mas antes, deve escolher dentre três possibilidades a sua criatura inicial, capturar outras tantas selvagens pelo mundo e treiná-las em suas habilidades especiais divididas dentre algumas classes. Desta forma, poderá participar de batalhas contra outros treinadores, explorar o mundo e desafiar os maiores líderes de dojô em cada uma das seis ilhas que compõem o mundo explorável onde você vive.

A exceção de um ou outro termo mais específico, certamente você já conhece ou ao menos já ouviu falar desse jogo, certo? Sim, estamos falando de Temtem, um game de aventura em mundo aberto com elementos de RPG que tem feito bastante barulho nesse último ano, sobretudo nos PCs, quando saiu em acesso antecipado, e parte dessa repercussão de deve, claro, por conta das óbvias similaridades com a franquia Pokémon. A ideia desta análise, contudo, não é criar uma análise comparativa entre um e outro, mas as “coincidências” são tantas e tão explícitas que certamente será uma tarefa árdua fugir delas. De antemão, peço desculpas se e quando cair nesta armadilha.

Inicialmente, é importante destacar que há aqui um grande diferencial que promete atender uma demanda já antiga dos fãs da rinha de criaturas virtuais: Temtem é antes de mais nada um MMO (ou massive multiplayer on-line) e, desta forma, o mundo do jogo situado nas seis ilhas flutuantes de Omninésia, é definitivamente bastante movimentado, já que outros tantos jogadores (são 99 possíveis em cada servidor, segundo informações oficiais da PSN) estão vivendo suas jornadas junto com você. Como se espera de um formato já bastante conhecido, a dinâmica é familiar: você pode ignorar todo esse povo e seguir seu caminho, mas pode, e isso lhe será bastante benéfico, se relacionar com outros jogadores de diferentes formas, algo que irá influenciar na experiência de ambos.

Contudo vamos por partes: o preceito básico do jogo é bastante simples: dividido entre exploração do ambiente e batalha, Temtem incorpora um sistema bastante sólido, muito balizado no que veio antes. O jogador assume o seu papel de protagonismo com um personagem customizável e pode caminhar pelo mundo do game. Aos poucos, vai adquirindo recursos e habilidades para que tenha acesso a áreas inicialmente inalcançáveis, como travessia de trechos alagados e precipícios. Logo, também ganhará a possibilidade de transitar por entre as regiões disponíveis. Tudo isso, claro, para buscar novas aquisições para sua coleção pessoal de Temtem, enfrentar outros treinadores – algo que garante pontos de experiência para as suas criaturas e também dinheiro dentro do jogo – e superar os líderes dos dojôs, os principais e mais desafiadores adversários do game.

As batalhas – seja contra Temtem selvagens para enfraquecê-los e posteriormente capturá-los com TemCards, seja contra outros treinadores, funciona em um sistema por turnos no formato 2×2. Ou seja, o padrão é que cada oponente tenha dois monstrinhos no campo, exceção, claro, se só houver um ainda consciente de qualquer dos lados. Esse formato garante elementos estratégicos bastante importantes, já que a composição do time, quando bem articulada, pode criar elementos e movimentos combinados, ou ainda, se pouco pensado, pode também ser prejudicial ao grupo. É possível, por exemplo, usar habilidades de suporte de um no outro em cada rodada – adicionar pontos de ataque e/ou defesa para o companheiro – ou atingi-lo com o reflexo de um ataque mal executado, só para citar as possibilidades mais óbvias. Montar seu time, deste modo, é muito mais do que escolher os 6 mais poderosos de seu deck.

Outro aspecto bastante importante com o que o jogador precisa se preocupar é que os ataques em cada rodada usam da boa e velha estamina de cada Temtem. Ou seja, cada opção dentre as quatro possíveis usa uma quantidade estabelecida dessa energia e é necessário dosá-la o tempo todo. Quando ela acaba, é ainda possível executar o movimento, mas isso consome os pontos de vida da criatura. Opção válida quando bem pensada, a do sacrifício de um integrante do time, mas pouco recomendada na maioria das vezes. Isso significa, portanto, que nem sempre será possível usar os ataques de maior potencial de dano ou os específicos do elemento do personagem e haverá momentos onde será necessário “pular” a rodada ou trocar uma criatura esgotada.

A dinâmica com dois bonecos em campo favorece essa abordagem mais tática, uma vez que um pode cobrir o outro nesses momentos de maior fragilidade. Se você precisa alternar entre um bicho cansado e outro, o que é mantido pode ficar mais vulnerável (já que aquele que for trocado não tem ação no turno), mas pode também se proteger, ou usar algum tipo de habilidade para confundir o adversário. A troca aleatória e constante nunca é infrutífera, mas salvar uma criatura em perigo de ser derrotada em definitivo pode ser a diferença entre a vitória e a derrota.

Afinal, além de poder alternar as criaturas, é possível também utilizar alguns itens especiais em cada um deles. O bálsamo é o mais comum, restaurando um pouco da HP perdida, enquanto o éter faz o mesmo pela estamina. Há formas mais potentes desses itens que restaura o recurso na totalidade também. E há outros consumíveis mais raros, como os de reviver criaturas derrotadas, outros que restauram partes de HP e estamina ao mesmo tempo, outros ainda que conferem mais resistência a um tipo específico de ataque, e por aí vai. O uso também precisa ser bem pensado, já que qualquer item do tipo gasta a rodada de um personagem. Dito de uma outra forma, há uma série de escolhas, nem sempre sendo uma tão melhor assim que a outra, a serem feitas em dois movimentos possíveis.

A primeira passagem pela região inicial é sintomática ao ensinar, com calma, cada uma dessas possibilidades ao jogador, sem tanta punição. Isso porque o dinheiro ganho é relativamente farto, assim como a oferta desses itens em cantinhos não tão escondidos assim. Com o passar do tempo, fica cada vez mais raro encontra-los perdidos no mundo, e e se torna necessário comprá-los em quiosques e bases, e aí fica bastante complicado gerenciar os recursos de forma sustentável. É possível que o jogador queira se empanturrar desses itens para enfrentar um inimigo mais poderoso, e até ter sucesso na empreitada, mas isso pode significar também o sacrifício do que vem pela frente. Talvez seja melhor, para uma jornada mais tranquila, se preparar bem antes das incursões mais complicadas em dungeons ou dojôs.

Para tanto, além das atividades centrais da história – que pode durar algo em torno de 30 a 40 horas dependendo do estilo do jogador – há também algumas missões secundárias que podem inclusive ser bastante duradouras por dependerem de atributos ou habilidades ainda bloqueadas, ou ainda por necessitarem de jornadas mais longas do que estamos dispostos a fazer naquele instante. Ir e voltar pelo cenário é parte da experiência, e muitas vezes sem parecer ser algo lá muito gratificante. Passar 5 ou 10 minutos procurando dois alunos perdidos à pedido da diretora da escola e receber um consumível qualquer como prêmio não parece algo tão necessário assim, ainda que se tenha a certeza de que quando a coisa apertar, qualquer recurso faz diferença.

É nesse momento onde entra uma das características primordiais para que você, enquanto jogador, decida se Temtem é o seu tipo de jogo: o grind. Perceba, esse não é um game para os apressados, para quem prefere ir direto ao ponto-chave para avanço narrativo. Primeiro porque as batalhas contra inimigos de mesmo nível são sempre bastante custosas e o HP do seu time não se recupera entre uma batalha e outra, diferente da estamina. Isso significa que se algum dos seus monstrinhos estiver com uma barra mínima de vida, a manterá assim para o que vem adiante, a não ser que você encontre os pontos de recuperação espalhados pelo cenário. Muito dificilmente você conseguirá atravessar de um para outro em uma primeira tentativa, então já esteja preparado para dar dois passos a frente e voltar para reabastecer os pobres coitados. Dependendo do cenário, isso pode ser extremamente cansativo, principalmente quando se tem muito encontro aleatório com Temtem selvagens.

Pode acontecer, por exemplo, que ao entrar em um dojô, você precise voltar a cada batalha, sob o risco de que se não o fizer pode ser derrotado facilmente pelo próximo adversário, e perder tempo e o pouco dinheiro que tem. Não há grandes punições, claro, e ao perder, você acorda novamente no centro mais próximo (e em alguns casos essa falha é agregada à narrativa), mas o prejuízo financeiro pode fazer diferença, e isso pode ser um elemento de grande impacto no futuro da aventura, já que sem a possibilidade de se adquirir itens de primeira necessidade, o abismo entre o jogador e seus desafiantes vai aumentando em uma curva ascendente de dificuldade intensa.

 

Todo gasto precisa ser calculado, todo risco tem que ser muito bem medido desde o começo sob pena de ficar enroscado em algum ponto por não ter formas de se investir a não ser farmar XP incansavelmente contra inimigos comuns. Exatamente por isso, investimentos pesados em itens cosméticos são altamente desaconselhados, ao menos antes da primeira metade da campanha, o que significa, a grosso modo, os três primeiros dojôs. Como um todo, a economia do jogo parece bem desbalanceada ainda, com itens como roupas e acessórios muito acima de qualquer parâmetro de preço. Ao entrar em um estabelecimento no começo da jornada, parece que você está entrando naquelas lojas caras do shopping, vê um preço ou outro e vai embora sabendo que não aquilo não é para você.

O planejamento, todavia, é muito mais preciso quando bem calculado, já que o game conta com poucos elementos de aleatoriedade quando comparado ao seu concorrente famoso. Não há críticos, ou ainda aqueles movimentos de viradas improváveis, algo que diminui, de certa forma, a adrenalina e aqueles momentos inesperados, mas também valoriza a aprendizagem, a organização e a dedicação. Dominar a composição ideal do time, sistemas de combate em duplas, variantes de vantagem e desvantagem elemental e itens consumíveis é o caminho para a vitória. Temtem valoriza a competência muito acima da sorte.

Falando das estrelas do jogo em si, os tais Temtem, tive sensações conflitantes durante minha experiência no jogo. Inicialmente, fica o estranhamento de não encontrar ali aqueles monstrinhos que eu já conheço, que já vi em tantas outras oportunidades, que até me são familiares não só pelas características e habilidades, mas até por sua personalidade, então sim, senti falta de empatia por todos eles no primeiro momento. Isso significa também falta de apego, falta de cuidado com eles, e mesmo o meu inicial não era lá tão importante para mim. Com o passar do tempo, porém, isso foi mudando, e agora sou tão fiel ao meu time quanto eles são a mim.

São no total 12 categorias, ou classes, se você preferir, de Temtem: Neutro, Mental, Natureza, Vento, Elétrico, Fogo, Água, Terra, Tóxico, Lutador, Cristal e Digital e as relações entre eles são bastante complexas. Saber qual tem vantagem ou desvantagem sobre qual é uma tarefa árdua e que demanda paciência, principalmente porque há lutas de até 6 contra 6, então imagine compor um time que funcione equilibradamente. Alguns, aliás, podem pertencer a mais de uma categoria, então adicione aí outro elemento de sofisticação. Nas batalhas, há alguns indicadores que ajudam nesse aspecto, como por exemplo o círculo de seleção mudar de cor quando se direciona um ataque. Se o adversário estiver selecionado em vermelho, já espere pouca efetividade do ataque (metade ou até um quarto do padrão), mas se estiver verde, poderá ter dano duplicado ou até quadruplicado. Isso ajuda a decidir, inclusive, se será usado um ataque elemental ou se é melhor usar um movimento comum e físico.

A possibilidade do cruzamento de Temtem não deixa de ser curioso também. Há centros genéticos onde é possível, digamos, deixar que a natureza faça seu trabalho na geração de novos monstrinhos. Basicamente, ao deixar dois deles compatíveis por um tempo lá, um ovo será gerado – e sim, todos eles, seja qual for a espécie base, botam ovos – e se ele ficar no deck, o calor dos demais permitirá que ele seja chocado. O detalhe é que os pré-requisitos são serem um macho e uma fêmea e serem compatíveis pelo tipo. Ou seja, não precisam ser da mesma espécie, por assim dizer. E segundo o próprio geneticista, dois do mesmo sexo até podem se divertir bastante, mas não geram crias. Não entendi bem a lógica sobre porque o filho de dois Temtem diferentes se parecem só com um deles, porque seria curioso se fosse uma mistura visual de ambos. De qualquer forma, é um modo bem interessante de criar novos integrantes para o seu time já com a experiência alta, porque se feito do jeito certo, ele já herda estatísticas dos progenitores.

Outro ponto importante é que a customização do seus aliados vai para além do nome e é possível selecionar, dentro de uma gama de poderes e habilidades que vão sendo desbloqueados conforme ele sobe de nível, até 4 opções para deixá-lo mais adequado ao seu estilo de jogo e, em um segundo momento, ao estilo de jogo do adversário. Na soma de todas estas opções de montagem de time, Temtem oferece um nível altíssimo de personalização da experiência e de abordagem, algo que parece atender bem a uma demanda antiga do nicho ao qual se destina, oferecendo uma proposta sólida e muito bem arranjada para o modo campanha.

O sistema competitivo da proposta, porém, deve passar por ajustes ao longo dos próximos meses e, quiça, de toda a longa vida útil potencial do game, uma vez que ao competir com outros treinadores mais experientes – e o fiz mais por necessidade do que desejo, já que não alcancei um nível minimamente aceitável para tal – percebe-se algumas composições já estabelecidas, repetidas, o que pode ser um indicativo de desequilíbrio, com algumas criaturas evidenciando vantagens sobre as demais. É um trabalho árduo encontrar esse ponto ideal, e ao se comparar a versão atual à de acesso antecipado, há uma clara melhora nesse aspecto.

Isso também se aplica aos quesitos técnicos no jogo, que já estão em um ponto bastante próximo do ideal, ainda que o aviso de acesso antecipado se retrate por possíveis problemas, além do jogo ter crashado algumas vezes durante os dias de teste. Outro ponto que vale um lembrete é que acabamos ficando mal-acostumados com o que Astro’s Playroom nos oferece em termos de feedback tátil e Temtem infelizmente ainda não usa isso a seu favor. Passar pela grama alta, surfar ou ainda escorregar no piso liso parecem ótimas oportunidades perdidas de se usar os recursos do novo dual sense, e fica o desejo para que isso seja implementado no jogo mais cedo ou mais tarde.

Visualmente, os deslizes já são quase inexistentes. O jogo, a partir da sua proposta visual mais cartunesca, chapada e com traços de anime bem estabelecidos, é belíssimo, e cada região é muito bem caracterizada pela flora, pela fauna (considerando as espécies selvagens mais comuns em cada uma delas) e até pelo comportamento dos moradores. É quase certo que cada NPC tenha algo a dizer, mesmo que não haja ali qualquer função narrativa ou indicação de missão. A paleta de cores também é de uma diversidade ímpar e mesmo que não seja dos jogos que busquem o realismo ou a minúcia dos detalhes nos cenários, é muito agradável. Ambientes internos são especialmente bonitos, coloridos e bem acabados, e dá vontade de entrar em cada casa de estranhos só por esse aspecto.

Destaque vai para o design dos próprios Temtem. Como dito antes, não me senti cativado a priori por nenhum deles, ainda que os tenha achado mais inspirados que os similares em Ni No Kuni, por exemplo. Ao longo do tempo, porém, fui não só me acostumando, como entendendo algumas das escolhas estéticas adotadas. Não há aqui uma originalidade que consiga destacar o jogo de Pokémon e seus clones, mas funciona, os bichinhos são sim bem simpáticos, mesmo que alguns tenham aquele olhar humanoide um tanto quanto medonho que também me incomoda em outros casos. Se sempre achei o Mr. Mime perturbador, aqui teremos sujeitos da mesma linha. Mas outros tantos são especialmente cativantes.

Algo que faz muita diferença é toda a direção, se assim podemos chamar, dos combates. Se é verdade que para muita gente o sistema por turnos pode ser um tanto quanto burocrático e monótono se não executado da forma correta, aqui o game se destaca positivamente. Além de um ótimo encadeamento dos planos e cortes, dando substância para o ambiente, as animações de cada golpe são muito superiores ao que se espera de um jogo nesse formato, e ainda que os ataques mais comuns não sejam especialmente bonitos, alguns movimentos são incríveis e dignos das melhores animações do gênero. Meu Houchic (Temtem mental que escolhi como inicial) desenvolveu golpes que valem cada ponto de estamina que custam só pelo visual estilizado. A fluidez em ambos os momentos – o de combate e o de exploração – é igualmente agradável, mesmo ficando claro que não está exigindo tanto assim dos sistemas da nova geração.

O elemento on-line, por sua vez, traz todos os benefícios de realmente estar com outras pessoas, incluindo experiências cooperativas, viagens acompanhadas, combates casuais e troca de Temtem, algo que, mesmo dependendo da conexão permanente, simplifica toda a sistemática de integração que aterroriza os fãs de Pokémon há anos. Quer trocar seu monstrinho repetido por outro que está sobrando para um treinador mais experiente e caridoso. Vai lá, aperta dois ou três botões e está feito o trâmite. Quer testá-lo em combate contra essa mesma pessoa ou outra qualquer? Outros dois comandos e a briga já está rolando. Tão simples como deveria ser e rápido como a nova geração prometera.

Algo que poderia passar batido, mas precisa ser também destacado é que a versão para Playstation 5 está totalmente localizada para o português. Como não há dublagem e, portanto, tudo no jogo está em formato texto, não pareceria ser um elemento tão significativo assim, mesmo sendo um diferencial. O que me deixou especialmente feliz foi o cuidado com essa localização, e isso fica evidente quando se nota uma série de trocadilhos entre o nome do jogo e o nosso verbo “ter”. A frase “Vem que Tem” se tornou quase que um mantra, um bordão em momentos onde NPCs nos desafiam que, confesso, adotei quase que tão naturalmente quanto o “temos que pegar” da animação noventista de Pokémon. Um detalhe, sim, mas detalhes fazem toda a diferença quando se trata de cativar seu público.

Dito tudo isso, a pergunta que não cala nem mesmo depois de se experimentar Temtem por dias é se ele é realmente só mais uma tentativa de se fazer um Pokémon ou se todas as diferenças propostas e implementadas são suficientes para torná-lo algo único, algo que parte do clichê para oferecer outra coisa. A resposta menos corajosa é: depende do que você espera, porque, como diria o ditado, não é igual, mas é “que nem”. Confesso que algumas decisões de design visual, de narrativa e de jogabilidade me pareceram conservadoras demais quando reverenciam aquilo onde se baseia e aqui como lá, a história não chega a ser cativante o suficiente para nos importarmos. Alguns personagens são só cópias baratas – do seu arquirrival irritante ao grupo maligno que parece mais desastrado do que perigoso – e outros são mais originais e interessantes, e certas coisas como diálogos e missões poderiam buscar inovações, motivações e novas expectativas. As diferenças, por sua vez, parecem muito mais uma evolução que implementa o desejo dos fãs do que Pokémon oferece há décadas.

Ainda assim, Temtem consegue se impor, principalmente para quem não carrega a fidelidade da franquia da Nintendo como bagagem. Há potencial para se tornar algo valioso, sobretudo se o suporte prometido para um MMO para anos se concretizar e se a comunidade abraçar o projeto, algo que poderá de fato levar o jogo até onde a concorrência jamais foi em termos de longevidade e de elementos sociais. Por enquanto, a sensação de déjà-vu é tão inevitável quanto parece, o que não necessariamente é algo ruim. E se faz coisas que nunca foram feitas antes pela Game Freak, pela Pokémon Company e pela Nintendo, pode sim deixar de ser um derivado fanmade para ser algo maior, muito maior.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Humble Games.

Veredito

Temtem não consegue – e provavelmente não quer – fugir da primeira impressão de ser muito parecido com Pokémon, mas mostra ser muito mais do que isso a cada aspecto técnico e audiovisual que propõe. Para além disso, com sistemas muito sofisticados de combate e evolução, somados ao aspecto MMO que se encaixa perfeitamente com o escopo do game, há muito mais aqui do só a repetição de uma fórmula cpmsagrada.

85

Temtem

Fabricante: Crema Games

Plataforma: PS5

Gênero: MMO / Aventura / RPG

Distribuidora: Crema Games

Lançamento: 08/12/2020

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

Comprar na

[lightweight-accordion title="Veredict"]

Temtem is unable (and probably does not want to) to escape the first impression of being very similar to Pokémon, but it proves to be much more than that to each technical and audiovisual aspect that it proposes. In addition, with very sophisticated systems of combat and evolution, added to the MMO aspect that fits perfectly with the scope of the game, there is much more than just the repetition of a sacred formula.

[/lightweight-accordion]

Temtem is unable (and probably does not want to) to escape the first impression of being very similar to Pokémon, but it proves to be much more than that to each technical and audiovisual aspect that it proposes. In addition, with very sophisticated systems of combat and evolution, added to the MMO aspect that fits perfectly with the scope of the game, there is much more than just the repetition of a sacred formula.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo