Tales of Graces f

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Se existe um ponto que o PS3 definitivamente não se compara aos seus predecessores é no quesito de JRPGs, tanto em quantidade quanto em qualidade. Séries que outrora fizeram jogos espetaculares nos consoles da Sony, como Star Ocean e Final Fantasy (com os excelentes The Second Story e o trio VII-VIII-IX, respectivamente) vieram ao PS3 com jogos que, particularmente, acho muito abaixo da média de suas franquias, enquanto outras séries consagradas, como Shin Megami Tensei e Valkyrie Profile, sequer deram as caras no PS3. Tales of é uma série que, pessoalmente, gosto muito, desde os idos tempos de Tales of Phantasia no SNES. Desde a troca de geração, já tivemos para os consoles de mesa Vesperia, Graces e Xillia, e embora os 3 jogos estejam disponíveis de alguma forma no PS3, nenhum foi lançado fora do Japão – até agora.

Tales of Graces é um jogo originalmente lançado para Wii em 2009. O jogo foi portado para o PS3 um ano depois, sob o nome Tales of Graces f (ToGf), com visual melhorado e em 720p, novas cenas em anime e, o principal, um novo segmento da história do jogo na forma de um epílogo. A versão americana de ToGf chega dois anos depois da japonesa, com seu conteúdo intacto – tanto para o lado bom quanto para o ruim.

A história de ToGf é focada em Asbel Lahnt, um jovem cujo desejo é se tornar um cavaleiro do reino e fugir de suas obrigações como lorde de sua terra natal. Abrindo na infância de Asbel, o jogo retrata o relacionamento de Asbel com seus amigos e sua eventual luta para – adivinhem só -, salvar o mundo. A história de ToGf é completamente insípida, clichê e previsível. Isso, entretanto, é um problema que muitos Tales of possuem, e honestamente, não é o ponto do jogo que mais me incomoda. O problema aqui são os personagens.

Por mais clichês que outros Tales of sejam, a história sempre é superada pelos personagens carismáticos e interessantes, e isso infelizmente não acontece em ToGf. Os personagens são fracos e desviam a história para o clichê de “poder da amizade” que eu já vi em tantos outros jogos que simplesmente não suporto mais. Até mesmo o personagem cômico (no caso, Pascal) não consegue agradar e é muito mais irritante que divertido. Comparado aos elencos estelares de (principalmente) Vesperia e Abyss, Graces f é profundamente decepcionante nesse quesito.

Graficamente falando, Graces f também não é nenhum primor. Não que seja um jogo exatamente feio, mas nenhum filtro de alta definição esconde o fato de que este é um port de um hardware inferior. Os cenários e personagens são pouco detalhados, os efeitos de iluminação são fracos, a movimentação no campo é estranha e os personagens possuem poses pré-programadas ridículas (como Pascal balançando os braços, por exemplo). Em contra-partida, o jogo roda sem slowdowns e as cenas em anime são lindíssimas. O design do jogo como um todo é mediano também: as dungeons são razoavelmente simples, e os inimigos e personagens não possuem modelos muito memoráveis, embora consigam executar suas funções de forma adequada.

Gráficos medianos, história clichê e personagens fracos… o que ToGf tem de bom então? Muito simples: o sistema de combate do jogo é extremamente divertido e viciante, e um dos melhores e mais estratégicos da série.

Em combate, ToGf consegue dissipar quase qualquer defeito que tenha. As lutas usam o tradicional sistema de Linear Motion Battle (LMB), agregando fatores do Free Run de Abyss e Vesperia com o Chain Capacity (CC) de Destiny. Na prática, o jogo traça uma linha imaginária entre você e o inimigo, permitindo que você se desloque livremente segurando L2. O jogo não conta com os tradicionais Tech Points (TP) da série para executar ações, e ao invés disso, tudo que seu personagem faz utiliza CC. Assim, você pode atacar livremente enquanto tiver CC, mas deve esperar que estes se recarreguem para voltar à ofensiva.

Em batalha, seu personagem possui Artes associadas aos botões X (A-Artes) e O (B-Artes). As A-Artes funcionam em uma cascata: cada Arte dessa categoria está associada a uma direção com o analógico e X, e custa de 1 a 4 CC para ser executada. Entretanto, você só pode usar uma Arte de maior custo após usar outra de custo menor, ou seja, seguindo a ordem 1CC => 2CC => 3CC => 4CC e reiniciando a sequencia. Se você tiver menos CC do que o necessário para executar a Arte subsequente, o jogo então usa a Arte de maior custo possível. Assim, você precisará de pelo menos 10 CC para executar uma sequência completa da árvore de habilidades. Se você tiver apenas 9, a sequência acabará sendo 1CC => 2CC => 3CC => 3CC. Estas Artes não precisam ser alocadas aos comandos, e estão sempre disponíveis.

As B-Artes, por outro lado, são como nos jogos anteriores: você tem 4 direções no analógico associadas ao botão O, e pode usar estas Artes a qualquer momento, embora só possa ter 4 ativas de uma vez. Essa distinção de A-Artes e B-Artes efetivamente garante a cada personagem dois estilos de luta. Asbel, por exemplo, luta com sua espada na bainha e fora dela; Hubert usa suas espadas duplas quando em A-Artes, mas as transforma em pistolas quando em B-Artes; Richard luta com sua Rapier em A, e usa magias em B e assim por diante.

O que confere entratégia a esse esquema é que TODAS as Artes possuem propriedades, e seus inimigos, fraquezas. Assim sendo, não adianta atacar cegamente o inimigo – a melhor maneira de prevalecer em ToGf é visualizar a fraqueza do inimigo e subsequentemente checar as propriedades de suas Artes para construir um combo destruidor contra o oponente. Não se engane pelo caos visto nos vídeos do jogo: os bons jogadores de ToGf sabem exatamente o que estão fazendo e quais os pontos fracos estão atacando.

Além disso, temos ainda flash-steps, recoveries, iron stances, accel modes, Mystic Artes… o sistema de batalha de ToGf é bastante profundo, sem ser muito difícil de aprender, e é extremamente recompensador após assimilado, garantindo batalhas divertidíssimas.

O segundo ponto de destaque do jogo é sua trilha sonora. Assinada pelo habitual compositor da série, Motoi Sakuraba, a OST de ToGf é muito boa, embora isso não esteja tão óbvio no começo. É apenas ao chegar em Strahta que as comnposições se tornam realmente cativantes, com temas de batalha excelentes e músicas ambientes muito bacanas. A dublagem num geral é muito boa e conta com vários talentos como Laura Bailey e Jamieson Price, embora alguns personagens não passem a devida emoção quando em batalha.

Um outro ponto importante do jogo é que, diferentemente da tendência de focar as aventuras cada vez mais em jogos lineares, ToGf é bastante amplo e conta com diversas Side-Quests, mini-games e localidades secretas. Quem é fã dos JRPGs “old-school” com certeza se sentirá em casa.

Entretanto, talvez a maior qualidade de ToGf seja sua localização. Não a qualidade da tradução do texto em si (que está muito boa, diga-se de passagem) ou a dublagem, mas sim o esmero destinado à versão americana. Fãs de Tales of que não sabem japonês estã mais que acostumados a receber versões em inglês com cortes (como a dublagem das skits), isso quando a recebem (vide grandes jogos como Destiny e Rebirth, que nunca viram a luz no ocidente). Assim, ver ToGf com a mesma música de abertura da versão japonesa (White Wishes, dublada em inglês), skits dubladas, conteúdo intacto e boa dublagem é mais que gratificante – é também um novo fio de esperança para que futuros jogos da série saiam com seus textos em inglês. Frutos desse esforço se refletem nas boas vendas do título e na já anunciada versão ocidental de Tales of Xillia.

Tales of Graces f talvez não seja o melhor exemplo da série para apresentar aos que a desconhecem, mas fãs de Tales of e de JRPGs das antigas certamente se divertirão. Trata-se uma boa pedida para os carentes em JRPGs, e a história clichê e os gráficos datados são mais que compensados pelo combate rápido e divertido.

E que venham Xillia, Xillia 2 e muitos outros.

— Resumo —

+ Combate profundo e divertidíssimo.
+ Side-quests a perder de vista.
+ Ótimas músicas.

Gráficos datados.
História clichê e personagens sem graça.

Veredito

80

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