Street Fighter 6 – Review
Street Fighter é uma das séries mais importantes de jogos de luta da história dos videogames. Todos os seus títulos impactaram os jogadores de alguma forma (na maioria dos casos, de forma positiva), porém é inegável que Street Fighter V não agradou o público em geral. O título evoluiu bastante ao longo dos anos e hoje, mais de 7 anos depois, pode ser visto como um pacote completo, com vários personagens, mecânicas e modos. Com a chegada de uma nova era com Street Fighter 6, sempre há o medo desse fantasma do passado retornar, mas não há com o que se preocupar: a Capcom conseguiu acertar em cheio.
Street Fighter 6 já é oferecido ao jogador como um pacote completo, trazendo três modos distintos. Por conta disso, acreditamos que é mais fácil dividir a análise com esses três modos também.
Fighting Ground
O jeito mais fácil de iniciar esta análise é falando sobre o Fighting Ground. É aqui que se encontra o básico dos jogos de luta: um modo Arcade (com uma história para os personagens e artes a serem destravadas), Training, Trials para aprender combos, Guias dos personagens, Versus (inclusive com um Team Battle) e Extreme (lutas com regras diferentes e armadilhas pelo cenário). Para quem quer algo mais direto, também é possível jogar partidas online ranked e casuais pelo menu do modo (sem a necessidade de entrar no Battle Hub; o qual falaremos mais adiante).
Street Fighter 6 possui 18 personagens no jogo base. Entre veteranos clássicos e novatos, é uma lista sólida. No entanto, sigo com algo que sempre comento nesse sentido: em minha visão, o número ideal de personagens em um jogo no lançamento (e que receberá mais via DLC) é 25 para duelos 1×1. Ou seja, mesmo que seja uma lista interessante de personagens, está um pouco longe do número ideal (pessoalmente falando).
Os personagens novos como Manon, Marisa, Lily e JP são muito bacanas e com características únicas (a ponto de Manon ter se tornado a minha ‘main’/principal, ao menos por enquanto). Da mesma forma, os veteranos, mesmo com muitos anos nas costas, possuem muitas novidades, o que traz um ar de novo para todo o jogo. Não há do que reclamar dos personagens, apenas faço a observação de que a quantidade podia ser um pouco maior.
Os gráficos de Street Fighter 6 também são excelentes. O modelo dos personagens ficou muito bom e há uma evolução notável. A música, por outro lado, possui alguns temas bacanas, mas a ausência dos clássicos é, também, notável.
Street Fighter 6 possui muitos mecanismos novos no combate. Sendo bastante franco, parece que a Capcom quis agradar todo tipo de jogador, seja ele de SFIV ou SFIII. Explico: tudo gira em torno do chamado Drive. Trata-se de uma barra presente em baixo de sua vida e que inicia cheia a cada round.
Apertando os dois botões de Soco Médio e Chute Médio, você ativa o parry. O parry só pode ser quebrado com agarrões. Enquanto ele estiver ativo, a barra de Drive é gasta. Se fizer o parry no momento certo em que tomaria o golpe, há uma janela maior para contra-atacar.
Já o outro sistema presente é com Chute Forte e Soco Forte. Chamado de Drive Impact, ele lembra muito o Focus Attack de Street Fighter IV. Invencível a até três ataques, esse golpe causa diferentes efeitos em diferentes situações:
- Se você só acertar no oponente, é um golpe normal;
- Se acertar no oponente quando ele estiver atacando (contra-ataque), deixa o oponente de joelhos para atacar com uma sequência;
- Se o oponente defender, ele se afasta de você;
- Se o oponente defender no canto, a defesa também é aberta;
- Se o oponente estiver sem barra de Drive e estiver na situação do item 4, ele fica tonto.
Por gastar uma barra, é um golpe que vale a pena ser usado em momentos específicos. No entanto, agarrão ainda vence dele, portanto tenha em mente isso. Além disso, se o usuário prever que você vai usá-lo, ele pode contra-atacar com o seu próprio Drive Impact.
Ainda com a barra de Drive, temos uma espécie de cancelamento chamado Drive Rush. Ou seja, para os golpes normais que podem ser cancelados em golpes especiais, ao acertá-los, faça o comando de dash para frente, gasta 3 barras de Drive (se iniciar via um Parry, gasta apenas uma) e deixa o seu personagem “positivo” para o golpe que vem a seguir. Vou tentar explicar de uma forma simples…
O “overhead” de Guile, ou seja, o ataque que acerta o oponente agachado, não permite que você combe após acertá-lo. O golpe não tem uma recuperação rápida o suficiente para que você consiga acertar um outro golpe na sequência. Se você acertar o comando do overhead após o Drive Rush, devido ao positivo recebido, o overhead pode ser combado se acertá-lo. O positivo se refere aos frames do jogo, no caso aos frames extras do oponente tomando o golpe.
Por fim, todos os golpes EX, ou seja, golpes especiais aprimorados, gastam também a barra de Drive, ao invés da barra de Super.
A barra de Super só serve para fazer os Super Combos. Cada personagem possui três opções, sendo que gastam 1, 2 ou 3 barras. O que gasta 3 barras, se for feito com pouca vida, se torna no chamado Critical Art que tem uma animação diferente e causa ainda mais dano.
O Drive é um sistema bastante complexo no geral, porém com o tempo e principalmente para quem já está acostumado com os jogos da série, entenderá facilmente. Mas o mais importante: é um sistema divertido e que abre muitas portas para a criatividade do jogador.
Há ainda outro tópico a ser discutido antes de passarmos para o próximo modo: a acessibilidade. Street Fighter 6 possui três modos distintos de controles: Clássico, Moderno e Dinâmico. Já foram explicados anteriormente, principalmente o Modern, portanto não vou me estender sobre o assunto.
O Clássico, como o nome revela, é o comando que você já espera para a série, com três socos e três chutes. O Dinâmico é para quem realmente não sabe jogar nada de jogo de luta: você aperta qualquer botão e o personagem faz as coisas para você. Na prática, é como se o seu oponente estivesse enfrentando a CPU e não você de fato. Já o Moderno é um Clássico facilitado. Ao invés de três socos e três chutes, há “três ataques” e um botão para golpe especial. Recomendo que leia esta notícia para saber tudo sobre o Moderno.
Pessoalmente, por estar acostumado ao esquema Clássico, acabei usando apenas ele nas partidas online do Battle Hub. Mas não vou mentir: o Moderno é uma mão na roda para o World Tour. É muito menos cansativo enfrentar inúmeros oponentes com golpes especiais em um botão do que fazer o comando o tempo todo.
World Tour
O World Tour é, basicamente, um “modo história” de Street Fighter 6. Primeiramente, você cria um avatar (que também é usado no modo Battle Hub, o qual discutiremos mais adiante). A criação de avatar é repleta de opções, podendo escolher o formato físico do personagem que mais o agradar.
Depois de criado o avatar (que será seu personagem por toda a aventura), a história começa na academia comandada por Luke. Nela, você encontra também o seu amigo/rival Bosch, que deseja “se tornar mais forte” da mesma forma que você. Como você pode imaginar, seu personagem é mudo, mas a história avança de uma forma como se todos entendessem o que estivesse falando (bem “Zelda“).
O gameplay do World Tour mistura o básico de Street Fighter 6 com inúmeros elementos de RPG. Há um mundo a ser explorado (não diria “aberto”, mas é explorável) começando por Metro City. Você ganha EXP lutando com basicamente qualquer pessoa na rua (o gameplay durante os combates é idêntico ao jogo normal de Street Fighter 6, com a exceção que pode aparecer mais de um lutador na tela). Você deve completar quests para avançar a história (há inúmeras quests paralelas também).
Com o tempo, você poderá viajar pelo mundo e encontrará os personagens principais de Street Fighter 6, os quais se tornam os seus mestres. Virar um discípulo significa poder usar o estilo (ou seja, todos os golpes ‘normais’ – socos e chutes – daquele mestre) e dois movimentos básicos daquele personagem. Conforme você aumenta a ligação com o seu mestre (dando presentes, por exemplo), mais golpes podem ser aprendidos e ele também pode ajudá-lo na batalha como se fosse uma opção de Super Combo.
Os golpes são equipados em seu personagem, sendo que os movimentos não podem coincidir. Por exemplo, você não consegue equipar a magia de Ryu e de Luke ao mesmo tempo – terá que escolher uma. Como dito, é um RPG, portanto pense nos movimentos como suas armas.
E sim, há “armaduras”. As diversas lojas do jogo vendem não apenas itens que recuperam a sua vida (seja de forma instantânea ou que podem ser usados durante a batalha), mas também diversos tipos de roupas que você pode comprar e vestir o seu personagem (as roupas também podem ser aprimoradas). Essas roupas mudam as estatísticas, como força do soco e do chute, portanto sempre tenha em mente isso e não o lado visual. Não encontrei uma opção de transmog (usar o visual que quiser, deixando o equipamento bom “por baixo”), portanto meu personagem sempre ficava com um visual bem bizarro. No fim, você tem o traje guardado para usar no Battle Hub de qualquer forma.
Para ganhar dinheiro, você basicamente completa os minigames, alguns sendo os clássicos da série, como destruir veículos ou fazer parries em bolas de basquete. Há também outros como destruir garrafas (similar a Art of Fighting) ou executar comandos de movimentos para fazer pizzas.
O modo World Tour é divertido, longo (levei cerca de 13 horas para finalizá-lo) e desafiador na medida certa. Porém, é extremamente repetido e o principal – a história – não empolga. Parece um enredo que usa personagens “deixados de lado” pela Capcom, como a aprendiz da Chun-Li, Li-Fen, e membros da gangue Mad Gear que você provavelmente nem lembrava que existiam, por exemplo. Os mestres citados, com exceção de Luke, basicamente não afetam a história principal. Dito isso, quando a história termina, o impacto é tão pequeno que você só sabe que terminou porque subiram os créditos.
Battle Hub
Por fim (e não menos importante) temos o Battle Hub. Se você gosta de jogos de luta, é aqui onde você passará boa parte do tempo, pois é o lobby online.
Se você chegou a conferir o beta de Street Fighter 6, saiba que o Battle Hub do jogo final é basicamente a mesma coisa. Temos as diversas máquinas que funcionam como sala para jogar com as pessoas (e as outras assistirem ou “ficar de próximo”), o modo Extreme para quem quer algo mais casual (partidas com armadilhas e regras diversas) e os jogos antigos da Capcom. No período pré-lançamento, a loja não estava aberta e nenhum torneio foi realizado, portanto não vimos essas funcionalidades ainda.
O online, da mesma forma que o beta, funcionou perfeitamente, sendo verdadeiramente rollback. Inclusive, consegui jogar com norte-americanos de uma forma bastante aceitável.
Uma única crítica negativa que há em relação ao Battle Hub é o menu desnecessariamente confuso. São tantas opções e sub-menus que uma simples configuração pode se tornar um pesadelo para achar. Além disso, fazer a configuração de botões não ser “padrão” para todos e obrigar a você modificar personagem por personagem (se não mudar a opção referente a isso) é algo não-intuitivo. Será bastante comum pessoas entrando no Battle Hub e jogando com os controles Modernos ao invés do Clássico, que configuraram no menu mas não deixaram dessa forma para o seu personagem, por exemplo.
As partidas ranked poderiam ser uma seção do Battle Hub também. Ser algo escondido no menu de “pause” e no Fighting Ground também não é algo muito intuitivo para quem gosta desse modo. São coisas que nos acostumaremos, mas que, como dito, são desnecessariamente confusas à primeira vista.
Conclusão
No fim, Street Fighter 6 é um excelente jogo de luta e oferece um pacote para todos os tipos de públicos. Os três modos descritos acima são muito bons (com algumas ressalvas no World Tour) e, de uma forma geral, há de tudo um pouco.
O suporte que tivemos a Street Fighter V mostrou que a Capcom sabe escutar o seu público, portanto como Street Fighter 6 já é um excelente pacote inicial, o seu futuro tem tudo para ser brilhante.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Capcom.
Veredito
Street Fighter 6 é mais um acerto da Capcom. É um pacote completo, oferecendo conteúdo de sobra e acessibilidade para todo tipo de jogador. As mecânicas nas lutas são variadas, divertidas e precisam de um bom tempo para serem masterizadas. O modo World Tour é interessante e oferece algo variado para a série, mesmo tendo alguns problemas.
Street Fighter 6 is another Capcom hit. It’s a complete package, offering plenty of content and accessibility for every type of player. The fighting mechanics are varied, fun and take a long time to master. The World Tour mode is interesting and offers something varied for the series, even if it has some issues.
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