Ruined King: A League of Legends Story – Review

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A transmidialidade é a propriedade da distribuição de diferentes conteúdos de uma mesma franquia por diferentes mídias, utilizando-se de diferentes linguagens e suportes, resguardando a cada um dos meios suas principais características e potencialidades, com o objetivo de estabelecer um universo coeso, multifacetado e repleto de possibilidades de entrada por parte de público. Busca assim o engajamento ativo, a participação e o aprofundamento em diferentes níveis de acordo com o interesse e a motivação de cada indivíduo em suas particularidades e também em suas ações em comunidade. Uma definição de termo um tanto quanto acadêmica, admito, mas muito pertinente para iniciar uma análise de Ruined King: A League of Legends Story, uma produção original da Airship Syndicate baseada na lore criada pela Riot Forge com base na sua marca extremamente sedimentada, League of Legends.

A produção chega a nós, não como mera coincidência, quase que concomitantemente à série de animação publicada na Netflix, Arcane, com um objetivo bastante evidente de ampliar o escopo da franquia e elevá-la a um novo patamar, não como emulação e redundância do que já é explorado há quase 12 anos em seu produto original, mas contando novas histórias, abordando outros recortes desta mitologia moderna, retroalimentando seus fiéis fãs e, ao mesmo tempo, renovando sua base para além do nicho, os encontrando em diferentes plataformas, como o streaming e sistemas que não os PCs. Há uma série de outros tantos produtos que devem chegar ao mercado nos próximos anos, a exemplo de CONV/RGENCE e o tal Project L, além da já confirmada segunda temporada de Arcane.

Henry Jenkins, em seu A Cultura da Convergência (2006), afirma que essa transmidialidade prevê um fluxo migratório do público por diferentes meios em busca de novas pistas, novas camadas que possam compor um mosaico complexo que dê conta de algo muito mais sofisticado do que um produto finito em si. Sabendo disso, a Riot Forge traça um plano, que está ainda só no começo, de expandir seu universo para todos os lados. No escopo desta análise, Ruined King traz o mundo de League of Legends e seus campeões para um novo gênero, para os consoles, para o single player e para um sistema narrativo um pouco mais convencional, e quando anunciado levantou algumas dúvidas sobre a capacidade de reinvenção da marca. Falarei sobre cada aspecto com mais detalhes ao longo do texto, mas já adianto aqui uma conclusão tão óbvia quanto satisfatória: essa investida não só cumpre essas metas com louvor como vai além e entrega uma experiência vívida, traz frescor a um gênero já bastante explorado antes e, de quebra, supera as expectativas apresentando belas inovações e um charme todo próprio que respeita, mas não se escora no produto base.

A trama conta sobre uma tal Névoa Negra, um fenômeno que oferece um perigo gigantesco, corrompendo tudo aquilo que toca e ameaçando uma vez mais o povo da Ilha das Sombras, nas proximidades das Águas de Sentina. Desta vez, porém, há algo ainda pior que faz com que não só a região, como todo o mundo esteja em real perigo. Os boatos de que Gangplank, figura nefasta (e um velho conhecido de quem conhece a franquia desde seus primeiros grandes eventos) que aterrorizou todos que tiveram o desprazer de conhecê-lo, está de volta assombram Miss Fortune, aquela que tinha certeza de ter eliminado o carrasco de sua mãe anos antes. Todos esses eventos, que o tempo todo se mostram cada vez mais interconectados, juntam seis grandes guerreiros em uma equipe improvável que se propõe a descobrir o que está acontecendo e colocar fim, uma vez mais, ao terror.

Ruined King: A League of Legends Story faz um ótimo trabalho ao reapresentar algumas de suas figuras mais icônicas sem parecer didático demais para os já iniciados, e por meio de uma narrativa dinâmica contada ora por belos quadros (tal como uma HQ parcialmente animada), ora por diálogos contextuais in-game, situa cada personagem e seus motivos originais para estar ali. Por mais que pareçam muito diferentes um do outro, Illaoi, Braum, Pyke, Yasuo e Ahri, além da própria Fortone, tem suas próprias motivações e o desenvolvimento de cada um deles é bastante satisfatório ao longo da jornada. O jogo consegue fugir das armadilhas de montar uma party cheia de figuras aleatórias que parecem estar lá só por comporem uma conjunto dos arquétipos típicos de RPGs de fantasia e mesmo tão distantes da realidade um do outro, há um porquê de estarem lá e precisarem, de um jeito ou de outro, ajustarem suas rusgas e diferenças. Não há o efeito aqui de “a protagonista e seus amigos”, mas sim de um grupo realmente múltiplo com cada qual vivendo suas própria jornada de herói, por assim dizer.

Outra tarefa quase tão ingrata quanto fascinante que precisou ser assumida pelos desenvolvedores seria a de valorizar o conceito de Runeterra e fazer com que cada lugar, cada área aqui retratada fosse mais do que só um cenário onde a ação se desenrola. Guardadas as devidas proporções, tal como é a Terra-Média para os aficcionados por Senhor dos Anéis ou a composição de Westeros, Essos, e Sothoryos para aqueles que se dedicaram Às Crônicas de Gelo e Fogo, a elaboração do mundo fantástico de LoL é tão (ou mais) importante quanto seus personagens, suas histórias pregressas e seus feitos heróicos.

De modo bastante agradável, essa ambientação é bastante rica à sua maneira. Com uma mapa relativamente emaranhado com corredores e alguns labirintos, cada cantinho tem lá suas referências, um sem-número de easter-eggs e o entendimento que tudo é uma parte de algo ainda maior. Documentos, textos e mesmo conversas descompromissadas com NPCs contribuem para que o tempo todo estejamos aprendendo um pouco mais sobre o lugar, suas regras gerais e outras específicas, suas diversas culturas e, porque não, até suas ideologias. É um mundo pulsante, mesmo que nem sempre transpareça sua independência de nossos protagonistas. A articulação entre as missões, sejam as principais, sejam as complementares, é outra peça de uma engrenagem bem ajustada.

Impossível não citar, uma vez mais, Arcane, e dizer que todo o cuidado com essa contextualização é algo que parece muito valorizado pela própria Riot Games nesta clara iniciativa de expandir seus horizontes. Diferente do seriado animado disponível na Netflix, contudo, este é um produto no mesmo segmento da referência original, um jogo, mas que foge do gênero que a própria franquia ajudou – e muito – a definir e a popularizar. Ruined King se estabelece como um RPG por turnos single-player com visão isométrica, onde o andamento da trama está diretamente engendrado na evolução dos conflitos contra diferentes inimigos, sejam eles bandidos de rua e piratas usurpadores, sejam criaturas sobrenaturais, magos poderosos ou monstros colossais. Ah, e como parece obrigatório nos dias atuais, há muito loot para encontrar nos cantos escondidos, e ainda dá pra pescar.

Como um RPG, no que toca a exploração, o jogo se comporta como um Diablo-like, nos sobrando pouco espaço para interpretação, composição de personagem, ou mesmo tomada de decisões relevantes para a construção da personalidade de cada um dos heróis. Sem muitas nuances, é uma jornada com suas aberturas, mas na prática com uma lógica de progressão bastante linear. Estruturalmente, é composto por duas grandes regiões interconectadas, com uma área relativamente extensa que funciona como o hub, um espaço de convivência e articulação com aliados, e que cumpre o papel da preparação para o próximo grande núcleo, a próxima grande quest. Normalmente, também guarda alguns segredos, como passagens optativas, histórias secundárias, e uma ou outra dungeon menor com o claro objetivo de ajudar a evoluir nossos status.

O formato também pode ser reconhecido na administração de recursos e de personagens. Nossos heróis contam com níveis que sobem com a experiência adquirida de acordo com o sucesso nas diferentes batalhas, e com isso também crescem os atributos, como barra de vida, barra de mana, poder de dano, defesa e tudo o que já conhecemos bem. Tudo isso soma-se a equipamentos de combate, artefatos mágicos e vestimenta, cada qual também com seus níveis e atributos específicos. Tudo funciona como um clássico modelo de classes, só que ao invés de escolhermos uma delas para assumirmos como nossa persona, contamos com as personificações de todas elas em nosso plantel. Ao longo da primeira metade, nossos objetivos sempre vão nos levar a compor o time com os seis protagonistas, sendo que podemos ter até três deles em nossa linha de frente.

Destaque aqui para um modelo em que todos eles, não só aqueles que escolhemos para o combate, receberem as melhorias e todo o XP (dividido) conquistado, evitando que personagens que estão de fora do time titular fiquem defasados e se tornem inviáveis a médio prazo. Isso evita, por exemplo, que precisemos farmar experiência em missões repetidas para manter todos sempre atualizados, garantindo que o ritmo da narrativa se mantenha. Este, portanto, não é um jogo de repetição, mas sim de progressão constante, evitando barrigas desnecessárias, e pode ser concluído em algo em torno de 30 a 35 horas na dificuldade regular. Contudo, é um jogo que cobra caro por isso, e escala o nível de desafio com a mesma velocidade que amplia o alcance dos eventos de algumas pequenas rusgas particulares para algo de proporções épicas. Não que seja especialmente difícil a priori, mas porque exige que aprendamos a lidar com suas mecânicas para superar alguns obstáculos mais poderosos, sobretudo os raros, mas intensos chefes de fase.

Isso significa que mesmo na dificuldade normal (há uma abaixo e mais duas acima, sendo a última delas um teste para os nervos, devo acrescentar) é fundamental estar muito bem preparado para evitar frustrações, sobretudo no último terço da campanha. A boa notícia é que o jogo evita burocracias e pune pouco alguns descuidos, já que não tem qualquer amarra ao permitir a redistribuição de pontos de habilidade dentre os movimentos de ataque e defesa característicos de cada campeão, o que também acontece com as runas de melhorias. Assim, se você escolheu aumentar o poder de ataque lá no início e descobre mais adiante que sem atributos de esquiva não vai muito longe, é só reorganizar tudo.

Ou seja, se o jogador bobeou na escolha de algum aspecto a ser privilegiado e sofre as consequências, pode simplesmente rearranjar tudo quando quiser depois de retomar o save point. Isso não é possível, todavia, para encantamentos em equipamentos, isto porque uma vez queimados os ingredientes para adicionar efeitos ou promover status de raridade nunca mais se pode recuperá-los. Porém, não há nenhum drama aqui também, já que não há mesquinharia e os ingredientes importantes são distribuídos de forma relativamente generosa seja nos cantos dos cenários, seja na vitória contra os mais diversos adversários. Cada nível de dificuldade tem suas diferenças nesse aspecto, claro, e cabe a quem joga entender qual o seu parâmetro ideal. Bom lembrar que é possível mudar a dificuldade a qualquer momento da jornada.

Tudo nos leva, óbvio, ao sistema de combate. Como adiantado acima, temos aqui o tradicional sistema por turnos, mas como todos os demais aspectos do jogo, há também especificidades. Cada personagem tem seu moveset bem definido e que vai ganhando incrementos conforme se evolui seus níveis. Há claramente aqueles que privilegiam a força bruta, enquanto outros tem na agilidade suas melhores armas. Há movimentos de suporte coletivo e individual para todos, mas alguns podem fazer essa função de forma mais efetiva, e enquanto certas habilidades são de efeito imediato, outras demandam tempo para serem executadas. Se você já jogou qualquer coisa que lembre o formato, não terá qualquer dificuldade em entender como isso tudo funciona.

Estas opções estão divididas em três categorias, sendo que as Instantâneas não demandam mana (com algumas exceções) enquanto as de Rota sãi mais poderosas, mas também mais exigentes. A terceira é a de movimentos Ultimate que se tornam possíveis conforme a barra especial se enche durante o combate. Como sempre, a composição de todos os comandos de ataque e defesa precisa equilibrar as ações para vencer sem ficar exposto ao inimigo. Gosto muito do gráfico no melhor estilo timeline (ou linha do tempo) na parte inferior da tela que ilustra muito bem qual a próxima peça a executar sua ação, mas ela não se destina somente a isso. Há três linhas paralelas possíveis para ações de Rota e o jogador pode escolher entre Velocidade (elas são executadas mais cedo, mas tem efeitos menores que o padrão), Equilíbrio (cujo título já resume do que se trata) e Força (que demora um pouco mais para serem aplicados, mas com efeito superior).

A soma de todos esses elementos torna o modelo de combate bastante estratégico e muito distante do que vemos em sistemas mais simples, como em Pokemón, por exemplo. Saber onde forçar a barra, onde recuar para manter os integrantes do grupo de pé, quando usar um movimento mais demorado ou com efeito imediato, quando usar dano em área ou concentrado, quando ajudar o coleguinha ou deixá-lo sucumbir para abrir espaço na defesa inimiga, tudo isso é bastante complicado (no bom sentido do tempo) e adiciona camadas de imprevisibilidade muito interessantes. Para completar, há a já quase indispensável bolsa de poções para antes, durante e depois dos embates e alguns menus auxiliares que podem ajudar, por exemplo, analisando o adversário e encontrando suas fraquezas.

Tudo isso parece muita coisa, muita informação junta, mas a interface do game é bastante didática, algo que é potencializado pelos constantes e detalhados textos de tutorial. Para ser sincero, o primeiro quarto do jogo (até o encontro com o primeiro chefe importante de fase) parece ser um grande treinamento para o que está por vir, ainda que de vez em quando ainda haja algo a se aprender. Ainda assim, essa profusão de conteúdo em tela não passa impune, e alguns elementos acabam ficando pequenos demais para a diagramação do todo. Certas informações podem ficar um pouco encavaladas, e nem sempre há um equilíbrio entre tipo e tamanho de fonte da tipografia. Nada grande, e mesmo com textos menores do que estamos acostumados, é de fácil adaptação.

Outro ponto que me incomodou bastante, principalmente quando as áreas já estão disponíveis, é a pouca clareza de direção, de pontos de interesse e objetivos, o que pode ser relevado ao se partir do pressuposto de que aumenta a responsabilidade do jogador em entender seus caminhos e atalhos. A mesma desculpa, contudo, não cabe à falta de qualquer informação de profundidade, o que siginifica que é simplesmente impossível saber se um corredor está no mesmo andar onde estamos ou se está no piso inferior, por exemplo. tentar se orientar por essa ferramenta pode ser irritante e fazer com que andemos mais do que deveríamos para simplesmente achar um ponto de interesse que está ali do lado, ou logo abaixo. Aliás, a composição visual, em sua totalidade, carrega alguns vícios de plataforma, e certos elementos no cenário parecem desenhados muito mais para se jogar no monitor próximo e menos na TV.

Com uma visão mais distante da ação nos momentos entre batalhas, o ponto de vista isométrico reverencia toda a grandiosidade do universo do jogo, como dito antes, e os detalhes contextuais são um verdadeiro deleite para quem os reconhece e também para aqueles onde tudo isso é novidade. O destaque menos potente, contudo, está nas texturas e nos detalhes dos modelos humanos (e de outras seres) que, quando próximos, não são tão impressionantes assim. São raros esses momentos, como por exemplo quando se utiliza ataques Ultimate, então felizmente não há prejuízos aqui. Também não foi necessário qualquer esforço para a sincronização labial já que ou vemos os personagens de cima, ou em cortes pré-renderizados, ou ainda com as figuras em ilustração.

São nesses dois últimos casos onde brilha a belíssima arte de Joe Madureira, consagrado pelo seu trabalho em quadrinhos da Marvel (principalmente na fase noventista dos X-Men) e, para os fãs dos games, na franquia Darksiders, com designs impressionantes, cores vibrantes e muita personalidade. Ainda que nem tudo seja de conceito original dele, não há dúvidas que suas ilustrações agregaram muito valor à proposta estética de Ruined King. O traço pesado do artista dialoga, de forma até bastante orgânica, com aquilo que já vimos antes na produção original da Riot, e talvez a parceria entre ambos não seja só uma coincidência técnica e administrativa, mas sim uma consonância de estilos. Esse visual mais denso, também visto em Arcane, valoriza essa fantasia mais sombria tão presente na marca, sem deixar a vivacidade de lado.

Destaque também para a elaboração sonora da produção, com belas faixas de ambientação, canções temáticas coerentes e, como não poderia deixar de ser, um trabalho de localização para o português brasileiro espetacular, algo pelo qual o próprio League of Legends já se notabilizara anos atrás. Experimentar o jogo em seu idioma original é sempre importante, há muitos jogadores que assim preferem, mas a versão tupiniquim não fica nem um pouco atrás da gringa, e pelo contrário, é superior em termos de emoção. Não haver as amarras do lipsync ajuda ainda mais. Todos estão muito bem, mas eu destaco a voz marcante (e bastante reconhecível) do personagem Braum que lhe confere muita autenticidade. É o tipo de apreço que faz toda a diferença para esse tipo de conteúdo.

Como um todo, Ruined King: A League of Legends Story se mostra um verdadeiro acerto em basicamente tudo o que se propõe. Traz um sistema de combate sólido, equilibrado e em constante evolução. Visualmente não chega a ser deslumbrante, sobretudo nos momentos in-game, mas sabe o que busca, amplia nossas percepções sobre este vasto mundo e valoriza a fantasia como deveria, além de trazer belas artes em todas as cenas onde desenvolve sua incrível e envolvente narrativa. Melhor do que tudo isso está no cuidado para com a franquia, no equilíbrio entre o fanservice e a expansão do universo para outras direções, e na solidez de uma proposta transmidiática que mostra resultados muito promissores que só fazem aumentar ainda mais o hype por aquilo que está por vir. Mal posso esperar por isso.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Riot Games

Veredito

Ruined King: A League of Legends Story é uma grata surpresa, provando mais uma vez que o universo da franquia é muito maior do que imaginávamos. Muito consciente daquilo que pretende, o game traz solidez de jogabilidade, uma história típica do gênero muito bem contada e artes muito agradáveis, resultando em um dos melhores jogos do gênero dos últimos tempos.

90

Ruined King: A League of Legends Story

Fabricante: Airship Syndicate

Plataforma: PS4

Gênero: RPG

Distribuidora: Riot Games

Lançamento: 16/11/2021

Dublado: Sim

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

Comprar na

[lightweight-accordion title="Veredict"]

Ruined King: A League of Legends Story is a pleasant surprise, proving once again that the universe of the franchise is much bigger than we imagined. Very conscious of what it intends, the game brings solid gameplay, a typical story of the genre very well told and very nice art, resulting in one of the best games of the genre in recent times.

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Ruined King: A League of Legends Story is a pleasant surprise, proving once again that the universe of the franchise is much bigger than we imagined. Very conscious of what it intends, the game brings solid gameplay, a typical story of the genre very well told and very nice art, resulting in one of the best games of the genre in recent times.

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