Rise of the Ronin (A Ascensão do Ronin) – Review

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A Team Ninja tem sido um estúdio competente em diversas frentes, mostrando sempre qualidade em seus jogos e ainda deixando sua marca em cada trabalho. Títulos anteriores já comprovaram isso diversas vezes e em gêneros diferentes, tanto para seus projetos originais quanto suas parcerias e trabalhos de terceiros. Algo que sempre me impactou em seus projetos é o cuidado e devoção do estúdio para com sua nação, sua rica cultura e todo seu fator histórico, fazendo com que o mundo fora do Japão conheça sempre um pouco mais disso através de uma forma bastante didática dentro de um jogo.

Quando A Ascensão do Ronin foi anunciado, confesso que esperava algo bastante similar ao que foi visto nos excelentes jogos Nioh, mas adaptado para o que poderia ser algo novo. Já adianto que não há grandes semelhanças além da estrutura de combate, que é hoje mais do que uma marca registrada do estúdio, mas Ronin é algo bastante diferente e único, sem muito similaridades até mesmo com com tipos e estilos que os interessados no jogo possam estar esperando. E já me antecipando mais além da prévia que publicamos anteriormente, não temos um soulslike ou qualquer coisa do gênero aqui, nem mesmo um Nioh de mundo aberto ou o que seria relativo ao Elden Ring para a FromSoftware depois de seus Dark Souls. A Ascensão do Ronin é um jogo de ação e aventura em mundo aberto com uma dificuldade mais elevada e com leves punições, fortemente baseado no contexto histórico do Japão do século 19 e no período Bakumatsu, e que usa o ótimo combate da Team Ninja como base para uma nova proposta.

Tendo sido criado pelo clã da Espada Secreta, seu ronin, que significa um samurai sem mestre, é parceiro de uma Lâmina Gêmea que divide as tarefas e missões dadas pelo clã. Quando uma missão falha e a necessidade do sucesso é mais importante que a vida de uma das duas lâminas, o jogador assume o papel do sobrevivente enquanto decide deixar seu parceiro para a morte. Com o fim do clã e um novo Japão surgindo no horizonte graças a uma maior descoberta das nações ocidentais, o ronin parte para prestar seus serviços ao mundo e encontrar seu propósito junto a um conturbado período de mudanças.

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Acontecendo em um período superior a 15 anos, a campanha de A Ascensão do Ronin aborda uma época de extrema mudança na história do Japão, também registrada como o fim da era da espada ou samurais. A abertura do país para o mundo é questão de tempo e os conflitos dos que apoiam isso e daqueles que vão contra a ideia começam a surgir. Impulsionados por outros fatores, como a opressão do xogunato Tokugawa e as disputas entre clãs, a construção do Japão moderno começaria a partir dali de certa forma.

De forma quase didática e com um cuidado extremo ao abordar isso num jogo que ainda permite leves mudanças aqui e ali, a Team Ninja se mostra mais uma vez em ser mestre ao abordar a história e cultura de uma nação e apresentar isso ao mundo de forma interessante. Como uma aula de história em meio a duelos de katanas e cabeças decepadas, talvez aqui temos o melhor uso de um fator histórico entremeado a um jogo, ensinando e divertindo ao mesmo tempo. Nioh é um jogo que usou disso de forma incrível, mesmo que sua sequência não tenha sido tão brilhante nesse aspecto, mas em Ronin temos o ápice da narrativa apresentada pelo estúdio ao unir tantos pontos e conseguir realizar isso de forma bem elaborada.

Contado em 3 capítulos e um epílogo, a campanha mostra todos os eventos principais desse período de mudanças pela ótica do ronin do jogador, que vai participar ativamente de diversos deles e ainda com decisões importantes. Apesar dessas opções na narrativa, a linha principal segue o fluxo histórico sem tantas alterações de impacto, mas ainda com mudanças notáveis mediante as escolhas do jogador. Tomando lados de cada batalha ou intriga, observando as tramoias e traições, assim como influenciando decisões de outros personagens, o jogador estará presente por todas essas mudanças.

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Apesar da história como apresentada ser sempre interessante e reforçada por personagens muito bem construídos, como Ryoma Sakamoto, a linha narrativa segue bem até certa parte antes de se atropelar. Apresentando três cidades como palco principal, cada uma delas funciona como um dos capítulos do jogo e os eventos que acontecem ali. Enquanto Yokohama e Edo (Hoje Tóquio) mostram num ritmo bastante aceitável seus eventos, Quioto apresenta um terceiro ato extremamente acelerado e confuso, com diversas mudanças acontecendo num curto período de tempo e que pode confundir facilmente o jogador. Eventos acontecendo de forma direta, com diversos personagens indo e voltando e esses mostrando as tramas e reviravoltas na história de forma constante acabam criando situações de confusão clara nessa parte. Exemplo simples disso é que dentro de 3 ou 4 missões um mesmo personagem é aliado, inimigo, precisa ser resgatado e volta a ser aliado novamente. Talvez, em questões narrativas, o terceiro capítulo queira mostrar muito e se perde nisso, não sendo coeso e apenas confuso.

Além disso, com a estrutura de missões é bastante simplificada (lembre aqui das missões curtas de Nioh quando você já tinha completado o mapa principal e voltava no mesmo numa forma mais curta apenas para alguns capangas e um chefe no fim), as explicações acabam ficando muito para as cenas que vão ser sempre mais diretas e não usam dos diálogos que o jogador pode fazer quando fica no mundo aberto. Podendo ainda ser feita em cooperativo com outros jogadores ou com NPCs do jogo, a maior parte de cada missão é apenas combate e diálogo mínimo para explicar eventos possíveis. Em resumo, a história é sempre bem apresentada e é um dos trunfos do jogo pelos vários fatores já mencionados, mesmo que haja essa escorregada em determinado momento.

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Como o primeiro jogo de mundo aberto da Team Ninja, algumas derrapadas eram até mesmo esperadas. Apesar disso, confesso que o resultado é bem satisfatório e, apesar de alguns erros que já vimos como padrão do gênero, consegue instigar o jogador a explorar e combater de forma divertida. Além das missões principais e diversas missões secundárias, essas baseadas no sistema de elo que liga o ronin às dezenas de personagens secundários que aparecem no jogo, os mapas são repletos de acampamentos de bandidos, eventos aleatórios, campos de treino dos tipos de combate, colecionáveis e mais.

Apesar de não possuir mapas recheados de grande variedade de atividades, a quantidade é satisfatória sem se perder para gerar números e inchar uma experiência a deixando maçante. Atende ao combate e serve para criar um mundo aberto divertido na medida certa, que também conta com boas opções de transição ao usar o gancho (mais vertical), cavalo e também a avícula para planar. Tudo isso é bastante funcional e ainda permite alguns segredos pelo mapa que podem agradar ao jogador caso queira se aprofundar mais na exploração.

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Algo em que com certeza o jogo não vacila é no seu combate. Tendo como base a série Nioh e também as mudanças que vieram em Wo Long: Fallen Dynasty, A Ascensão do Ronin entrega o melhor sistema de combate da Team Ninja até hoje. Com um arsenal gigante, mecânicas funcionais, estilos e escolas de artes marciais que impactam o uso de cada arma e a forma como isso impacta no combate com seus inimigos também fazendo uso das mesmas ferramentas é de um grande acerto.

Katanas, odachis, lanças, sabres e mais completam uma rica variedade de armas disponíveis. Além disso, há o incremento de armas únicas além de arcos e rifles como armas de longa distância, como revólveres e lança-chamas. Similar ao que já vimos anteriormente, é possível equipar 2 armas de curta distância além de 2 armas de fogo. Cada arma principal possui até 3 estilos distintos possíveis de se usar ao mesmo tempo e, para cada estilo, há vantagens e desvantagens. Estilos são o maior complemento ao sistema de combate e vão ditar boa parte da jogabilidade, principalmente ao entender o funcionamento de cada um quando enfrentar outros inimigos. Uma mesma arma com estilos diferentes pode ser bastante efetiva ou frágil em certa batalha dependendo de como o jogador configurar seu perfil.

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A distinção maior aqui deixa de ser a arma em si e como você pretende usá-la. Por exemplo, uma arma de haste funciona como um bastão que possui uma grande lâmina em um ponta e pode ser ajustada num estilo de luta que reforça ataques curtos e rápidos, ainda que seja um tipo de arma específica para ficar mais afastado de um inimigo. Entretanto, caso esse estilo não seja efetivo contra inimigos que usam estilos diferentes, o jogador pode ajustar isso durante a batalha com outro estilo que fique mais viável. Cada estilo ainda permite habilidades únicas ao jogador, abrindo ainda mais um leque de opções.

A estrutura do combate aprimora o que foi visto antes adicionando um sistema de parry, que pode ser vital na sua sobrevivência. Acerte no momento certo um golpe certeiro e diminua a postura e o ki (folego/stamina) do inimigo para que o mesmo realize menos ações e/ou fique pronto para sofrer um golpe crítico. Usar o parry quando seu inimigo ataca em sequência, entretanto, não irá interromper sua série e pode deixar o jogador aberto a golpes críticos. Não há como usar a estratégia a todo momento e isso acaba deixando o combate ainda mais tático. Vai ser comum se ver em situações contra 2 ou 3 inimigos em que a melhor opção é se segurar na defesa e esperar a oportunidade de um parry preciso, quebrar a defesa de um dos adversários e tentar finalizar o mais rápido enquanto espera outra situação igual para os demais adversários.

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A combinação do sistema de estilos, uma maior variedade de armas, o novo sistema de parry e ainda outras ferramentas de acesso rápido, como o gancho e revólveres, dá ao combate uma dinâmica incrível, mas que será melhor aproveitada em chefes ou inimigos destacadas que são mais fortes aos adversários comuns. Além disso, sem ter mais tanta base em magias e feitiços, mas ainda se utilizando de consumíveis úteis, o combate tenha ficado mais real e que realmente impacta errar um golpe, sem poder apelar para puxar seu espírito divino e se salvar de situações assim, por exemplo.

Além disso, e aqui talvez vale muito para os que esperassem um Elden Ring da Team Ninja, a dificuldade do jogo ainda é elevada para quem imagina que poderia jogar sem nenhum tipo de punição. Morrer te faz perder pontos de Carma que ficarão presos no personagem que te matou e só serão retornados caso realize uma vingança contra ele e não seja derrotado até que isso aconteça, caso contrário perderá esses pontos de forma definitiva. Acumule carma suficiente através de atividades do mundo para garantir novos pontos para gastar na construção do seu ronin e melhorar sua forma de jogar.

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Com um sistema de nível, habilidades do personagem, níveis de equipamentos e diversos bônus, jogadores experientes de Nioh podem se sentir à vontade e talvez pular para o nível de dificuldade mais alto dos 3 possíveis. Entretanto, como a intenção é ser um jogo mais acessível pelo fator mundo aberto e não tão punitivo, há uma barra de experiência que sempre garante progresso ainda na dificuldade mais baixa e, mesmo que o estilo de jogos do tipo não seja o seu, haverá um progresso garantido até que o jogador se adapte ao jogo ou apenas queira aproveitar sem muitos percalços.

Com diversas opções para entregar uma jogabilidade mais aberta num mundo de atividades que reforçam o combate, a satisfação em explorar e combater para coletar recursos e equipamentos acontece de forma agradável e funcional. Inclusive, seguir apenas a campanha principal vai te colocar sempre níveis abaixo do recomendado e o jogo te incentiva a procurar melhorar sempre de forma distinta, fazendo bom uso das atividades secundárias dispostas pelos mapas.

Em duração e conteúdo relacionado, terminei o jogo com 44 horas investidas, realizando 100% da cidade de Yokohama, mas foquei bastante na história em Edo e Quioto. Nessas duas cidades mantive a taxa de exploração em 44%, com pelo menos umas 30 missões secundárias por fazer e dezenas de outros objetivos espalhados pelo mapa. Acredito que uma jornada para realizar tudo o que o jogo oferece, como ainda melhorias de habilidades ao máximo e tempos para aprimorar rank em dojos e atividades que envolvem isso, é possível que 70 horas seja uma marca mais certa.

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Um único ponto negativo em tudo isso é como o sistema de stealth ainda funciona de forma intocada a jogos anteriores da Team Ninja. Com IA limitada, capacidade de observação nula dos inimigos e impacto no cenário quase inexistente, usar os movimentos sorrateiros para eliminar adversários é algo quase tedioso ainda que eficiente. Não há desafio aqui e não houve melhorias do que já foi visto ainda. Exponenciando isso, melhorar habilidades que forçam esse estilo de jogo só deixa evidente o quanto essa parte da jogabilidade ainda carece de vários ajustes e melhorias.

Talvez o grande destaque de todas as atividades do jogo realmente seja tudo aquilo direcionado diretamente ao combate, principalmente os inimigos mais poderosos e chefes de missões. Não há batalhas de magnitudes épicas quando o jogo tenta ser mais realista comparado a outros títulos, mas entrega embates incríveis contra personagens históricos que, reforçando pelo sistema de combate e contexto histórico, acabam entregando momentos de brilhar os olhos, como por exemplo o torneio de artes marciais para o Xogum e a luta final contra o samurai misterioso ou um chefe de uma missão secundária que usa uma arma que você não tem acesso e com movimentos únicos do personagem.

A Ascensão do Ronin é uma boa mescla de uma boa campanha fundamentada na cultura e história de um país com um sistema de combate excelente em um mundo aberto satisfatório. Em muitas coisas não reinventa a roda e segue o básico, mas sempre está se suportando pelo melhor e mais consolidado pilar de sua estrutura. Entretanto, alguns outros aspectos acabam se sobressaindo e, pendendo de certa forma para todos os lados, acaba entregando pontos positivos em meio a pontos negativos. Explicarei.

A Ascensão do Ronin
Modo Desempenho
A Ascensão do Ronin
Modo Qualidade

A engine usada aqui é a mesma de demais projetos da Team Ninja e Koei Tecmo. Sendo a primeira vez adaptada para entregar um jogo de mundo aberto com transição sem loadings e que nunca teve como foco visual realista, poderia imaginar que alguns sacrifícios ou mudanças ocorreriam. E sim, sacrifícios foram feitos para que muito do jogo pudesse ser entregue nas mais variadas formas técnicas apresentadas, seja em 4k a 30fps, performance na busca de 60fps ou até mesmo o uso de Ray Tracing. Os problemas que encontramos são os mesmos já vistos antes em jogos que surgiram da primeira vez como mundo aberto e mapas maiores, como demora para carregar geometrias e texturas, visão a longa distância limitada ou com objetos ainda não formados, filtros de qualidade baixa para entregar texturas melhores ou até mesmo essas em baixa qualidade. A parte técnica da, principalmente à primeira vista, deixa muito a desejar e passa uma impressão negativa que só é desconsiderada ao ver o excelente trabalho de qualidade da arte do jogo. Das construções ao ambiente, roupas e equipamentos, até mesmo em detalhes pequenos de um local ou NPC vão chamar a atenção pelas decisões artísticas acertadas do jogo.

Ainda que você nunca tenha ido ao Japão, com certeza já viu o país e sua cultura serem representados em diversas mídias, muitas de alta qualidade. A Ascensão do Ronin mostra, em mais um tópico, o trabalho da Team Ninja ao representar toda sua nacionalidade dentro de um jogo de forma excelente e como isso chega ao jogador, principalmente ao mostrar uma época de mudanças e com choque cultura em evidência, podendo ver isso mesmo através das vestes dos personagens e até em seus diálogos.

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Se a parte técnica não acompanha a capacidade artística em visual, muito realmente fica por conta da tecnologia a mão do estúdio e das limitações impostas por isso. Talvez, se houver a oportunidade de um sequência ou mais um jogo do tipo, seja o momento da desenvolvedora repensar seu acervo tecnológico para que entregue uma qualidade visual que faça jus ao seu portfólio artístico.

Ainda que haja pontos negativos a se apontar aqui e ali, A Ascensão do Ronin é, junto com Nioh, o melhor trabalho da Team Ninja em anos e com certeza o que melhor representa o estúdio pelo seu histórico. Arriscando numa nova proposta, mas ainda fundamentada naquilo que foi positivo dos seus trabalhos anteriores e com um cuidado fantástico ao mostrar sua própria, talvez seja até possível dizer que é a melhor representação do Japão no mundo dos jogos até hoje. Ainda que se alinhe diferente do que o público alvo dos jogos anteriores esperava, a jornada do seu ronin pelo Japão é bastante recomendada e garante dezenas de horas de conteúdo de qualidade.

Jogo analisado no PS5 com um código fornecido pela Sony Interactive Entertainment.

Veredito

A Team Ninja mostra mais uma vez sua qualidade ao melhorar ainda mais um excelente sistema de combate e adaptar isso para um jogo de mundo aberto. Representando de forma magistral o Japão em um dos seus mais conturbados períodos, além de entregar um pacote completo de qualidade, A Ascensão do Ronin apenas falha em quesitos técnicos e em algumas decisões de design que podem comprometer no fim.

85

A Ascensão do Ronin

Fabricante: Team Ninja / Koei Tecmo

Plataforma: PS5

Gênero: Ação / RPG

Distribuidora: Sony Interactive Entertainment

Lançamento: 22/03/2024

Dublado: Sim

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

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[lightweight-accordion title="Veredict"]

Team Ninja once again shows its quality by further improving an excellent combat system and adapting it to an open world game. Masterfully representing Japan in one of its most troubled periods, in addition to delivering a complete quality package, Rise of the Ronin only fails in technical aspects and in some design decisions that can compromise in the end.

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Team Ninja once again shows its quality by further improving an excellent combat system and adapting it to an open world game. Masterfully representing Japan in one of its most troubled periods, in addition to delivering a complete quality package, Rise of the Ronin only fails in technical aspects and in some design decisions that can compromise in the end.

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