Redemption Reapers – Review

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Não importa quantas produções diferentes cheguem a nós ano após ano, a fantasia medieval sombria é sempre algo que me atrai de forma imediata. A mistura entre elementos fantásticos, a boa e velha combinação de capa e espada, e aquela pitada de uma violência desavergonhada que beira o gore são alguns dos pontos que me cativam. Por outro lado, RPGs táticos nunca estiveram dentre as minhas mecânicas favoritas, mesmo que eu tenha me aventurado por alguns bons exemplos no passado e também mais recentemente que sempre me surpreendem. É com esse background que tive a oportunidade de adentrar o universo de Redemption Reapers, mais recente produção da Binary Haze Interactive, mesmo estúdio do curioso ENDER LILIES: Quietus of the Knights.

Partindo de um ponto de vista bastante tradicional para a temática – inevitável não lembrar de Diablo logo nos primeiros minutos da aventura – encontramos um jogo ousado esteticamente que traz, em meio a cenas de corte inspiradas cujo traço promete uma aventura que se leva a sério, um mundo castigado por uma praga sobrenatural que devasta tudo o que toca. Vamos sendo apresentados, um a um, aos membros de uma comunidade de assassinos profissionais liderados pelo sujeito conhecido como Grey Hawks. Ainda que carreguem consigo um certo desdém por parte do povo (no melhor estilo de preconceito como na saga The Witcher), acabam se mostrando o último alento da humanidade no combate contra os Morts, que lembram demais, visualmente e em comportamento, os tradicionais Orcs do mundo de O Senhor dos Anéis.

Não temos exatamente uma contextualização muito aprofundada nas primeiras horas sobre o que de fato está acontecendo e a história vai se revelando aos poucos conforme avançamos na campanha e encontramos nossos companheiros espalhados entre batalhas e vilarejos em chamas. O jogo preocupa-se pouco com a grande história e dedica-se muito mais à ambientação desesperançosa em um mundo que parece ter pouquíssimos motivos para ser salvo. Ainda assim, é no apego aos personagens e nas relações que são construídas onde tem o seu maior trunfo narrativo, já que ao não ter pressa em juntar o grupo todo de uma vez, vamos nos acostumando calmamente com cada um deles, sua personalidade e principalmente suas especificidades em campo de batalha. O problema é que nenhum deles é simpático, ninguém é especialmente marcante e temos aqui uma coleção de gente triste e desinteressante. Então, é até legal vê-los interagindo, mas é impossível se importar com qualquer que seja o nosso favorito.

Falando nisso, a boa notícia para quem sempre se preocupa com jogos dessa natureza nos consoles – eu incluso – é que os comandos estão muito bem adaptados ao controle, e depois que aprendemos alguns movimentos e a ordem das coisas, fica mais fácil gerenciar a equipe e colocar as nossas estratégias em prática. E sim, será necessário aprender (mesmo que na marra) quais as melhores abordagens com cada um dos componentes do nosso time para não cair vergonhosamente nos primeiros encontros com o inimigo. Principalmente em suas primeiras missões, aprendemos que um movimento em falso, um ataque mal sucedido ou mesmo um mero espaço de distância mal planejado podem significar o fracasso. O ponto de vista isométrico e a distância da câmera são muito favoráveis a um planejamento de abordagem mais amplo e nestes casos, funciona perfeitamente bem.

O combate, que vai dialogar muito com os veteranos de Fire Emblem, é realizado em turnos onde cada lado pode fazer todos os seus movimentos antes de passar a vez. A vantagem aqui é poder agir livremente com a sua equipe sem muitas amarras da ordem desejada. É possível começar com aquele que o jogador desejar e navegar por entre todos eles até que, enfim, o último tenha feito seu movimento final. Entretanto, o inimigo tem exatamente a mesma premissa, então a vantagem pode mudar de lado muito rapidamente em uma ou duas rodadas. A pior possibilidade é permitir que o inimigo flanqueie o time inteiro e o encurrale para aí então disparar uma sequência de ataques mortais. Por outro lado, espalhar seus integrantes também não é das escolhas mais espertas, o que significa que só em um meio termo bem equilibrado é que se está o segredo da progressão.

Durante a nossa chance, é possível posicionar o personagem pela distância possível de se percorrer, desferir ataques caso se alcance a distância mínima e se posicionar em modo de defesa para evitar dano máximo em eventuais investidas inimigas. É possível ainda, nesse tempo, consumir um elixir de recuperação de pontos de vida e, em alguns casos, realizar ações e movimentos pontuais, como trocar armas com um aliado ou realizar uma ação de suporte. Nada muito diferente de outros tantos jogos do gênero, e felizmente tudo de forma muito didática e direta. Todo o resto depende da progressão de personagem, com uma pequena dose de sorte rodeando alguns resultados, onde há probabilidades, por exemplo, de acertar um ataque, ou de desviar e contra-atacar uma ofensiva. Durante minha experiência, tive a oportunidade de vencer um tabuleiro de mais de 40 minutos ao desviar no último instante de um inimigo que acabaria comigo, e também tive o desprazer do contrário, de estar prestes a vencer e tomar um invertida impiedosa.

Para diminuir os perigos, ter a sorte mais ao seu lado e aumentar a probabilidade de vitória, a gestão de equipe é fundamental, seja na evolução de seus aliados individualmente a partir de ações bem sucedidas, seja na coleta e no cuidado com armas e equipamentos. Por vezes, é necessário sacrificar uma evolução equilibrada para valorizar aquele boneco que tem carregado o time nas costas, mas a longo prazo é evidente que um time bem preparado e equilibrado se mostra mais sustentável. Como essa evolução é relativamente lenta, recuar e atravessar níveis já superados é uma necessidade, mesmo que só valha a pena realmente caso se tenha deixado itens e coletáveis para trás, porque só para farmar XP as coisas podem parecer ainda mais lentas do que se espera.

Uma vez no campo, recuar não é uma opção e nem sempre a morte dos adversários é necessária ou mesmo desejável. Pode ser que a missão seja acabar com o líder, por exemplo, ou simplesmente chegar até o outro lado sem perder ninguém pelo caminho. Na prática, porém, cortar caminho ou ir direto ao ponto pode ser a pior armadilha e mesmo que seja um pouco mais cauteloso, ir vencendo um por um dos adversários ainda se mostrou mais seguro para mim. Então o jogo acabou se tornando um pouco mais cansativo do que seria o ideal por eu sempre manter a lógica de cercar um coitado sozinho, massacrá-lo com todo mundo e partir para o próximo, mas a boa notícia é que ao mostrar diversidade de metas, há também a possibilidade de se adequar melhor ao estilo do jogador. Nada impede, por exemplo, que se tenha um “boi de piranha” no time a ser sacrificado que se joga no caminho enquanto os demais dão a volta. No final, se um cumprir a missão, todo mundo ganha.

Agradou-me também o fato de que, considerando o gênero, o jogo evita algumas complicações desnecessárias na gestão de recursos e na interface. Os tais elixires de cura, por exemplo, são limitados ao longo da fase, mas se recarregam sozinhos para a próxima. Nada de ficar coletando ingredientes, comprando reposição, ocupando lugar no inventário, coisas do tipo. Até porque as armas já dão bastante trabalho, primeiro ao se desgastarem e necessitarem de manutenção e cuidados contínuos, segundo porque elas precisam de melhorias se quisermos sobreviver ao próximo nível. Durante o intervalo entre uma missão e outra, também podemos transformar nosso progresso em melhorias, liberando novas habilidades ativas e passivas ou evoluindo as já existentes. Aqui a clareza de outrora fica um pouco mais turva, com algumas misturas e resultados na forja que dependem muito mais de testes do que de informações objetivas.

Por sua vez, o HUD dentro das batalhas é discreto e privilegia o visual da ação, mas nem sempre isso é positivo. A tipografia serifada pequena dificulta a visualização de algumas informações que deveriam ser mais explícitas. Ajuda o fato de, ao ser de turno, o jogo nos dá tempo de prestar atenção naquilo que precisamos, mas me parece que essa interface in-game foi otimizada para o jogo em computadores, com a tela mais próxima. Nada que aproximar a cadeira da TV não resolva, claro, mas em termos de acessibilidade, o jogo exige mais do que deveria de quem o joga. Ao contrário, os menus são mais confortáveis, a iconografia é certeira e o fato de estar em português brasileiro em todos os textos também contribui para que aquilo que não é ideal pelo menos não atrapalhe.

Os gráficos acabam se beneficiando do posicionamento das coisas dentro e fora do jogo. A composição de cores, sempre mais carregadas no marrom sujo e nos tons mais escuros, resulta em gráficos que traduzem a gravidade temática sem apelar pra um filtro cinza clichê. Ilustrações e modelos de apoio são realmente detalhados e surpreendentes, possibilitando que a atmosfera tanto nas cut-scenes quanto nos diálogos dentro do jogo seja mantida e valorizada. O único pecado do jogo nesse sentido é quando ele fica abusado ao aproximar o ponto-de-vista pra mostrar uma finalização em câmera lenta, porque nesse momento todas as arestas e texturas pensadas para a distância ficam aparentes. Ainda que algumas animações sejam brutais como deveriam, eu ainda preferiria que se mantivesse o enquadramento original, não pela violência explícita mas sim pelo conforto gráfico.

Vale destacar que a trilha sonora, como um todo, por vezes assume o primeiro plano e amplia a percepção do game de forma muito favorável, nos colocando dentro da ação e da aventura. O trabalho de vozes não é dos mais espetaculares até pelo escopo da produção, mas são competentes o suficiente dentro do gênero, e a diversificação das músicas – as vezes dentro delas mesmas – para nos dar uma sensação de grandiosidade em certas passagens agregam muito envolvimento ao game. Jogar sem um bom headset ou no volume baixo é um dos maiores prejuízos à imersão que já vi nesse tipo de produção, e nem é pelo trabalho de mixagem, mas sim pelo simples fato de que há aqui uma forma de quebrar a cadência menos acelerada do gameplay simplesmente porque as canções mantém a energia sempre acima das expectativas.

Se não é um jogo que vai propor qualquer inovação para o gênero, porque na verdade ele só repete algumas fórmulas consagradas sem ousar quebrá-las, Redemption Reapers consegue valorizar tanto sua temática quanto suas mecânicas simplesmente porque consegue encaixar tudo em uma ambientação coesa, com tudo funcionando a favor da experiência. As mecânicas se encaixam, a trama entrega o suficiente para não ser esquecida (ainda que falhe miseravelmente ao nos premiar no final), o gerenciamento de recursos favorece os mais atentos e o combate oferece formas de abordagem que podem desafiar até mesmo os mais experientes sem com isso excluir novatos interessados em adentrar esse universo dos combates táticos por turnos que parece cada vez menos valorizado, mesmo aparecendo em produções de maior destaque e orçamento nos últimos anos. Talvez não seja esse o jogo que vai fazer com que você, para o bem e para o mal, mude de opinião sobre o formato, mas certamente vai ser uma ótima forma de reforçar sua visão. Mas para isso, já temos Fire Emblem.

Jogo (versão de PS4) analisado no PS5 com código fornecido pela Binary Haze Interactive.

Veredito

Redemption Reapers é um bom RPG tático e se apropria de várias das melhores e mais sólidas mecânicas do gênero, além de nos levar a uma jornada sombria por um mundo antigo devastado pela desgraça e pela falta de esperança. Contudo, a narrativa falha em nos engajar de verdade, os visuais traem a si mesmos e somente a trilha sonora se salva de quaisquer decepções. Ainda funciona bem, mas oferece pouco, tanto para novatos quanto para veteranos.

70

Redemption Reapers

Fabricante: Adglobe

Plataforma: PS4

Gênero: RPG Tático

Distribuidora: Binary Haze Interactive

Lançamento: 22/02/2023

Dublado: Não

Legendado: Sim

Troféus: Sim (inclusive Platina)

Comprar na

[lightweight-accordion title="Veredict"]

Redemption Reapers is a good tactical RPG and borrows many of the genre’s best and most solid mechanics, as well as taking us on a dark journey through an ancient world ravaged by doom and hopelessness. However, the narrative fails to truly engage us, the visuals betray themselves and only the soundtrack is saved from any disappointments. It still works well, but it offers little, for novices and veterans alike.

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Redemption Reapers is a good tactical RPG and borrows many of the genre’s best and most solid mechanics, as well as taking us on a dark journey through an ancient world ravaged by doom and hopelessness. However, the narrative fails to truly engage us, the visuals betray themselves and only the soundtrack is saved from any disappointments. It still works well, but it offers little, for novices and veterans alike.

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