Antes de mais nada, devo confessar que a experiência que tive com Recompile foi cheia de divergências e antíteses. Uma aventura cheia de sentimentos conflitantes, os quais precisei de um tempo para poder sistematizar em um argumento que faça algum sentido sobretudo para você, que me lê agora, e que deseja saber um pouco mais sobre esse game que está no radar de muita gente desde que foi anunciado pela temática bastante singular e por uma proposta intrigante dentro do já tão explorado gênero metroidvania. Talvez esteja aí a ironia: se há algo que consegue descrever sinteticamente este jogo, é exatamente o conceito de conflito.
Para começar, claro, uma rápida contextualização: Recompile se ambienta em um universo digital e conta a história de um revolucionário sistema de inteligência artificial, conhecido como Hypervision, que pouco tempo depois de começar a rodar acaba saindo do controle e assumindo um comportamento bastante agressivo, resultando em danos significativos a todo o ecossistema do qual faz parte. Um sistema de defesa autônomo é então instalado para tentar conter os problemas e corrigir aquilo que já está devastado, este que é a personificação humanoide do jogador, guiado por uma espécie de entidade senciente misteriosa que se identifica somente como Janus.
Toda a construção narrativa do jogo se dá por meio de documentos de texto (infelizmente, sem opção para o português brasileiro) e, na verdade, toda a interface funciona com uma linguagem estética muito fiel a sistemas de programação de baixo nível, incluindo aquelas linhas comentadas de código, e pelas observações, as vezes bem espirituosas, de nossa voz mentora. Não há diálogos falados ou outros artifícios mais contemplativos, a não ser as próprias características do ambiente caótico e do uso agressivo das cores seja como tema de ambientes, seja na própria composição dos materiais textuais. A história de Recompile pode remeter levemente a tramas como as de Tron ou de Jogador No. 1, além de outras tantas que buscam materializar mundos digitais, mas aqui há poucas concessões e a temática é levada a sério.
Essa construção artística é, aliás, um dos maiores trunfos do game, que se permite experimentar e ousar dentro de alguns elementos que já fazem parte de nosso imaginário coletivo, sem se limitar a uma linguagem de máquina crua, por assim dizer. De forma bastante inventiva, elementos etéreos, como softwares e conexões lógicas, se misturam com a materialidade espacial de transístores, fontes de luz e outros dispositivos de forma bastante natural. O destaque fica para os sistemas de defesa de Hypervision e seu comportamento que acaba conferindo personalidade a componentes cibernéticos, se é que isso faz alguns sentido.
O trabalho visual evidencia ótimas soluções que nos remetem a aventuras do mundo externo, como abismos, elevadores e rios incandescentes, sem perder a referência da linguagem digital, seja nos pontos de iluminação intensos, seja nas formas e na frieza da versão lúdica do interior de uma máquina. A própria construção voxelada do nosso herói é um aceno e essa estética que traz alguns aspectos que nos lembram até mesmo Matrix e outras obras do fim do século passado. Ser feito de puro código e ainda assim respeitar uma série de leis emuladas da física é a essência desse universo imaginado. É quase que uma versão digital do que foi feito em filmes como Osmose Jones.
Contudo, justificando o conceito de conflito do qual falei no começo do texto, há algumas escolhas que acabam comprometendo o conjunto da obra e até mesmo o andamento da jogabilidade. Ainda que lidar com as fontes de iluminação – incluindo o próprio protagonista – é parte do jogo, cada fase conta com algumas passagens cujo contraste acaba não encontrando um bom equilíbrio, resultando em um certo incômodo com ambientes pouco iluminados e cujas formas geométricas, tão duras como se poderia esperar, acabam escondidas em uma penumbra que oculta suas qualidades. Em outros trechos, os pontos de luz são tão intensos que chegam até a serem agressivos aos olhos, mesmo jogando sem qualquer configuração de fortalecimento de intensidade, como HDR ou coisas assim.
Isso tudo torna a visibilidade de elementos de plataforma, barreiras ou degraus demasiadamente ofuscados ou escondidos, se configurando como um elemento a mais de obstáculo, que proposital ou não, acaba diminuindo fatores de imersão e engajamento diegético. É necessário, claro, se acostumar com tais escolhas técnicas, mas sempre acaba sendo um problema não ter a completa dimensão de peças de plataforma que está logo a sua frente simplesmente porque é impossível visualizar a borda. A aprendizagem empírica não chega a ser um problema grave, já que quedas ocasionais acabam punindo o jogador com apenas 10% da barra de vitalidade e é necessário errar bastante para que seja necessário recarregar o último checkpoint, mas em algumas passagens longas, ou mesmo aquelas onde há também inimigos atirando de tudo que é lado, erros por falta de informação acabam se mostrando um incômodo irritante.
Esse não seria um problema tão grande não fosse também uma jogabilidade um tanto quanto travada e problemática em seus dois aspectos principais: a movimentação por plataformas e o sistema de combate. O primeiro, que além do problema de espacialidade visual, conta ainda com uma certa imprecisão de força e direção, além do fato de ser bastante rígido quanto a capacidade de correções em curso também não aliviar nesse quesito. Conceitualmente, faz todo o sentido para o jogo brincar com a falta de nuances, de degradês, de fluidez. Afinal, estamos, claro, no universo binário, de zeros e uns, de sim ou não, mas ainda assim, na prática, esse modelo rústico de movimentação, principalmente quando consideramos que há superfícies esféricas e irregulares que exigem precisão e solidez, parece um pouco aquém do esperado.
Para ser justo, algumas habilidades são liberadas conforme se desbloqueia o código de cada uma delas para implementá-las em nossa programação (uma ótima solução narrativa, aliás), como salto duplo e dash, mas mesmo esses não ajudam quanto à precisão, e são dedicados somente ao acesso a lugares antes inalcançáveis como reza a cartilha do gênero. No final, quando nosso software estiver no auge de todas as suas habilidades, será um pouco mais divertido e confortável transitar por entre os mundos do mapa, com mais liberdade e estilo, mas até lá, serão caminhos exageradamente desgastantes. Quando fica bom se movimentar, já não temos mais interesse nisso.
Também não ajuda um desenho de nível extremamente simplório, com alguns intervalos de preenchimento estranhos, caminhos que levam do nada a lugar nenhum, rotas importantes escondidas só porque estão na penumbra e passagens de ida e volta enfadonhos. Por exemplo, cair de alturas maiores causa dano e, na maioria das vezes, faz voltar ao ponto inicial. Ou seja, descer de um lugar bem alto onde só subimos para acionar um interruptor demanda uma ou outra manha (já com habilidades novas) para que não se tenha que descer tudo de novo, degrau por degrau, elevador por elevador. Como dito, o vai-e-volta é condição primeira de um metroidvania de respeito, mas há formas interessantes de se fazer isso. Infelizmente, esse não é o caso aqui.
O sistema de combate, todavia, parece ser o ponto mais questionável de Recompile. Ao longo da jornada, vamos liberando uma série de equipamentos de tiro que emulam bem os já consagrados rifle, metralhadora, escopeta e lança-granadas, por exemplo, e todos eles funcionam como o esperado. Mas a soma de uma aproximação exagerada da câmera no momento da mira (diminuindo muito o campo de visão), e consequentemente alguns limites de alcance do ângulo de tiro, somado a um jeito meio errático e uma movimentação agressiva e um pouco destrambelhada dos inimigos faz com essas passagens acabem sendo só um arremedo de outros modelos comuns de tiro em terceira pessoa por aí.
A movimentação se torna inexplicavelmente lenta com a mira ativada (quase como os Resident Evil clássicos onde ou você mira e atira, ou anda e se esquiva) e ficar alterando uma coisa com a outra, com a mudança de câmera desajeitada, acaba se tornando um martírio para se localizar no ambiente e evitar cair de alguma beirada, isso quando os inimigos comuns – que não variam tanto assim, são quatro no total – não te empurram para fora das plataformas. Não foram poucas as vezes onde simplesmente fugi de algumas batalhas, mesmo contra um ou dois adversários, não porque seria um enfrentamento complicado, mas simplesmente porque ganhando ou perdendo o embate, só seria chato. E quanto mais se avança, mais repetitivo e irritante é trocar tiro com umas caixas ambulantes.
A exceção são as batalhas contra chefes, que irritam também pela voracidade, mas que conseguem trazer algumas camadas interessantes para uma estratégia de combate muito mais sofisticada do que “ganha quem atirar mais” que é válida quase que na maioria dos casos contra inimigos regulares. São momentos intensos, difíceis, e cheios de uma emoção maior que valem a pena, mesmo que a vontade de jogar o controle na parede paire no ar com mais constância do que eu gostaria de assumir. Ainda assim, são poucos os momentos onde se percebe uma ação menos abobalhada desses adversários. Não que as máquinas aqui sejam como zumbis acéfalos que só andam em frente, algumas até flanqueiam e se organizam minimamente, mas gostaria de ver algo mais criativo principalmente quando são controlados por uma poderosa e quase sádica inteligência artificial avançada.
Não tão controversa assim é a mecânica de quebra-cabeças com circuitos lógicos, ainda que sejam provavelmente o ponto central da gameplay, sendo na maioria das vezes esse o grande nó a ser resolvido para se superar uma área e corrigir os bugs do sistema. Os entendidos em TI e eletrônica sabem as características das portas OR, AND, NOR, etc. e isso será uma grande vantagem quando comparadas à maioria das pessoas que terá que aprender, na marra, as diferenças e funcionalidades de cada uma delas. Não que seja um jogo só para esse nicho, claro, já que há tutoriais e puzzles mais simples suficientes para se compreender isso, mas como no começo o bom e velho modo de resolver por tentativa e erro dá conta do recado, chegará o momento onde as coisas podem ficar mais enroscadas.
Além disso, chegará o momento onde poderemos manipular alguns sistemas, como peças de um circuito ou mesmo os próprios inimigos, e isso parece muito mais promissor do que realmente é. No final, utilizar esse recurso acaba se tornando um acessório de luxo, porque também não tem nada de divertido. Prático, as vezes, para fazer os inimigos que você não quer ter o trabalho de enfrentar (de novo) se atacarem, mas algo muito aquém do potencial que a ideia carrega em si. Este é possivelmente o maior símbolo de Recompile, com uma sacada muito boa e sólida que no final é bastante subutilizada, e mesmo quando é exigida, consegue fazer com que tudo seja feito da forma mais burocrática e menos divertida possível.
Nesse aspecto da ideia ser melhor que a execução não está, definitivamente, a escolha de interface do jogo. Para qualquer jogador, é um modelo limpo, objetivo, intenso e cheio de detalhes que valorizam o projeto, e para aqueles que conhecem as fontes de inspiração, que já abriram uma janela de código de programação antes, esse jogo é um verdadeiro deleite, com cada informação, das que tratam da história até os tutoriais, das janelas de diálogo às de suporte no menu de pausa, tudo entrega referências e integração com o mundo do jogo de forma muito impressionante. Como todos os aspectos do jogo, porém, há algo que destoa do todo: neste caso, o mapa do jogo é absolutamente inútil e só uma oportunidade mal resolvida para o uso de desenho com a tabela ASCII. Para um metroidvania, uma grande falha.
Como um todo, é um projeto bastante inovador e corajosamente ousado. Desde apostar em um protagonista impalpável até as soluções estéticas que nos transportam para um mundo digital todo particular, passando por um estrutura narrativa econômica e que aposta no potencial da história muito mais do que no espetáculo de cenas de corte ou passagens dramáticas, tudo parece resultado de uma proposta muito bem sistematizada desde sua gênese. Porém, um sistema de combate enfadonho que consegue complicar algo extremamente simplificado e mecânicas de plataforma que parecem fazer força para não deixar o jogo fluir, somados a um level design instável e escolhas de iluminação indefensáveis, nunca deixam Recompile alcançar todo o seu potencial.
Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Dear Villagers.
Veredito
Conceitualmente cativante, Recompile oferece uma narrativa sólida, com uma ambientação única e bem representada esteticamente. Porém, a jogabilidade falha em praticamente todos os seus aspectos, com problemas nas mecânicas de combate, na resolução de puzzles e na progressão em plataforma, o que mina todas as qualidades e ofusca o potencial do projeto.
Conceptually captivating, Recompile offers a solid narrative, with a unique and aesthetically well-presented setting. However, the gameplay fails in almost every aspect, with problems in combat mechanics, puzzle solving and platform progression, which undermine all qualities and overshadow the project’s potential.
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