[PSN] The Escapists

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Os principais gêneros de jogos AAA usualmente seguem uma fórmula já consolidada. É recorrente que inovem pouco, pois, afinal, “em time que se ganha não se mexe”. Desse modo, é por meio dos jogos indies que muitas vezes temos acesso a ideias originais e conceitos bizarros, que saem da zona de conforto da produção usual de videogames.

The Escapists pode não ter uma temática plenamente original, mas o conjunto de detalhes no gameplay faz dele um jogo bem peculiar. Seu principal objetivo no game é fugir de penitenciárias utilizando uma enorme gama de métodos – dos mais rústicos, como cavar um buraco, a mais sofisticados, como o disfarce.

Pode parecer clichê, mas poucos jogos abordam o tema com esse nível de originalidade. The Escapists também é bem-humorado e possui um tom descontraído, consegue ser bem distante do ambiente opressor na vida real. Alguns de seus easter eggs e balões de conversa são “divertidos” e carismáticos.

O jogo principal é dividido em 6 penitenciárias, com apenas uma selecionável no início. À medida que o jogador escapa das prisões mais fáceis, novas e mais complicadas vão surgindo. Existe também um pacote por DLC (Alcatraz), que traz um desafio extra para os mais hardcores. Um tutorial abre o game e explica os comandos básicos, para então lhe direcionar a Center Perks – a primeira penitenciária de The Escapists. A primeira fuga não deve oferecer muito desafio (conforme demonstrado no vídeo acima), visto que existem diversos itens à disposição, pouca segurança no recinto e apenas uma grade o separa da liberdade.

A baixa dificuldade pode desestimular um pouco no início, mas persistir com o jogo mostra ser bastante recompensador. Novos métodos de fuga são introduzidos, assim como novos itens e pequenos detalhes no gameplay. E a cada nova penitenciária, o jogador precisará utilizar diversas técnicas aprendidas durante o game. Talvez o aspecto mais interessante de The Escapists está na diversidade de caminhos e escolhas para fugir do cárcere.

Cada mapa é único e pode conter até três “camadas”. Além do plano médio, o subsolo e a parte superior da prisão (dutos de ar, por exemplo) oferecem outras rotas de fuga. Existem também quartos e corredores inacessíveis em situações normais, mas que se tornam alcançáveis ao roubar a chave certa ou ao construir um caminho subterrâneo. Embora as penitenciárias mais difíceis exijam métodos precisos para o momento final da fuga, existem diversas ramificações até chegar nesse ponto. Isso é brilhante e torna o jogo divertido.

Analisar a estrutura do mapa, portanto, é necessário para o sucesso. Contudo, as relações sociais dentro da cadeia são igualmente importantes para o êxito. Existe um sistema de reputação que recompensa o jogador não apenas com pontos no final da “missão”, mas com alguns benefícios: agradar os guardas pode acarretar em vista grossa diante de transgressões e fazer favores ou dar presentes aos detentos propicia a abertura de um comércio informal e de aliados de luta. O seu personagem também pode trabalhar dentro da prisão, aumentando sua reputação e contribuindo para que os guardas ignorem a gravidade de seus crimes.

Em relação ao comportamento dos NPCs, o jogo cumpre seu papel. A inteligência artificial dos guardas não é perfeita, mas eles estão atentos à conduta do seu personagem. Roubar itens, faltar a um compromisso ou atividade, brigar e qualquer evidência de fuga desperta a atenção dos guardas. Existe um medidor no jogo que varia entre 0 e 100 para indicar o nível de alerta desse grupo. Acima de 80, os agentes penitenciários vão te atacar caso lhe encontre. E caso detido, todos os itens ilegais que o jogador estiver portando desaparecem do inventário.

Se for encontrado um buraco no chão ou parede, assim como qualquer resquício que indique um plano de fuga, o prejuízo é ainda pior – uma mensagem avisa que o jogador será encaminhado para a solitária por três dias, perdendo todos seus itens e “alterações” feitas na prisão. Esse é um problema do jogo, é um “game over” preguiçoso. Não existe a possibilidade de contornar essa situação, apenas aceitar o prejuízo.

Outro caso problemático é quando os guardas entram em estado de alerta. A partir disso, aparece uma contagem regressiva e, se o jogador não retornar para sua cela ou se for detido pelos guardas, aparece a mesma mensagem que direciona o seu personagem para a solitária. O grande inconveniente desse último caso é que, mesmo voltando para a cela, os guardas não param de te atacar até você ser derrubado. Não há muito o que fazer e a perda de progresso pode ser desanimadora.

Ser pego pelos guardas ou apanhar em uma briga pode gerar resultados desastrosos, portanto o jogador precisa sempre agir com cautela. O sistema de combate é bastante simples e depende apenas dos status e equipamento que você carrega. Basta pressionar quadrado para dar um soco e repetir o comando até deixar o inimigo atordoado. Para vencer uma briga é preciso malhar bastante (um “minigame” dentro da prisão) e estar equipado com alguma vestimenta protegida, além de uma arma.

O atributo de força não é o único no jogo. Velocidade e inteligência também são essenciais. O primeiro contribui para os momentos de fuga e o segundo possibilita construir novos itens, por meio de combinações. E é por meio dos itens que as fugas são possíveis. Existem dicas dentro do jogo para conseguir novas “receitas”, contudo isso custa dinheiro, que seria melhor aproveitado no comércio de itens com outros detentos. O ideal é que o jogador vá descobrindo por conta própria ou (para os impacientes) siga um guia.

Mesmo com as fórmulas de itens na mão, o jogador se depara com outro problema do game: é muito difícil saber o uso de alguns deles. Na maior parte do jogo, a descoberta será na base da “tentativa e erro”. A ausência de uma descrição dos elementos do jogo desaponta. Ao menos uma pista da utilidade do item deveria ser oferecida, visto que nem sempre a pixel art do mesmo é uma representação que comunica com eficiência.

A respeito dos visuais, The Escapists tem uma visão “top down” ou “de cima”, com uma pixel art que remete aos gráficos dos Pokémons clássicos de gameboy. É visualmente simples, mas não incomoda (com exceção da representação dos itens, citados acima). As músicas também não se destacam, mas ajudam na caracterização das diversas etapas e tarefas a cada dia dentro da prisão.

Embora existam apenas seis prisões no jogo principal, “terminá-las” vai demandar um enorme investimento. Apenas as duas últimas penitenciárias provavelmente me tomaram mais de 10 horas. A liberdade na solução de cada mapa também incentiva o fator replay; revisitar uma prisão antiga sempre rende algumas novidades.
 

Veredito

The Escapists é mais um indie game interessante e inovador. O jogo consegue transformar o ambiente de uma prisão em algo carismático e tornar o processo de fuga em um gameplay divertido e de vastas possibilidades. Apesar de algumas ausências, regras e aspectos técnicos desapontarem, o conjunto é muito agradável e merece ser conferido.

Jogo analisado com código fornecido pela Team17

Veredito

82

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