[PSN] Anoxemia

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Se você for ao dicionário e pesquisar o significado de Anoxemia, irá encontrar: “Condição de falta de oxigênio no sangue”, e acredito que esta, sem dúvida alguma, seja a descrição exata das sensações que você irá experimentar neste jogo, seja de um ponto de vista bom ou ruim.

Anoxemia é um jogo de puzzle e exploração que se passa nas profundezas escuras e inóspitas do oceano. Aqui, você tem o objetivo de "guiar" Dr. Bailey, o nosso protagonista, por meio dos mais diversos tipos de perigo, enquanto ele tenta desvendar uma estranha contaminação que vem se espalhando por todo o mar.

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O enredo é contado por meio de uma simples história em quadrinhos, que é atualizada ao longo do jogo e, sem dúvidas, é um dos pontos mais altos que ele tem a oferecer. Nela, somos apresentados ao personagem que, junto a seu drone, ATMA, sobrevive ao naufrágio de seu navio a vários metros de profundidade e, contra todo o senso comum, resolve terminar a missão que lhe foi passada: coletar amostras suficientes de plantas marinhas para estudar um vírus que compromete toda a vida na terra.

Toda a atmosfera do jogo começa a mudar conforme Bailey descobre vestígios de uma antiga instalação secreta abandonada. Esta conta com o mais variados tipos de mecanismos para defender o local, que vão desde minas submarinas a máquinas assassinas chamadas de hunters. Como se não fosse suficiente, o nosso “herói” tem terríveis alucinações provocadas pela constante falta de oxigênio em seu traje, que colocam em questão se tudo o que estamos presenciando é real ou fruto da imaginação de Bailey.     

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O ritmo no qual a história é contada merece elogios, deixando o jogador curioso a cada novo diálogo feito pelo Dr. Bailey ou seu drone. Seu enredo utiliza da mesma fórmula que o diretor Christopher Nolan aplica em alguns de seus filmes, como Inception ou Interestellar, em que cada mínimo detalhe tem um papel importante para o todo. Alguns diálogos dão a sensação de quebra de quarta parede, aumentando a imersão do jogador. É completamente inesperado morrer em um trecho inúmeras vezes e receber um “eu já não estive aqui antes?” proferido por Bailey.

O problema com relação aos diálogos é que eles se repetem durante vários níveis e possuem uma dublagem bastante amadora, que não demonstra nenhuma emoção. Além disto o jogo não oferece áudio ou legendas em português, o que pode eliminar completamente a experiência daqueles que não são conhecedores da lingua inglesa. O game conta com dois finais, um bom e um ruim, e ambos concluem de forma brilhante o enredo do game, fazendo com que o jogador reflita por horas cada mínimo detalhe que presenciou em sua jornada.

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O visuais contam com ambientes desenvolvidos em 2.5D, e se assemelham aos de jogos como Limbo ou The Swapper, com uma baixa, ou inexistente, iluminação que destaca as mais variadas silhuetas no fundo do mar, sejam elas a vegetação em movimento com o fluxo das correntes marítmas ou águas-vivas se locomovendo pelo fundo do cenário. O ambiente brinca o tempo todo com as sensações do jogador e, junto de uma trilha sonora excelente, cumpre seu papel em transmitir os sentimentos de solidão e medo do desconhecido. 

O jogo é dividido em 38 missões que, em sua maioria, podem ser finalizadas entre 5 a 8 minutos, tempo este que pode ser aumentado caso o jogador acabe morrendo diversas vezes em um mesmo trecho. Não existem checkpoints e, caso o jogador morra, será preciso reiniciar o nível desde o início, o que pode gerar frustração devido à enorme quantidade de problemas técnicos que podem ser presenciados. Felizmente, quase não existe tempo de loading, sendo praticamente instantâneas as transições entre as missões.

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Para que se possa avançar nos estágios, é necessário que seja coletada uma quantidade pré-determinada de amostras de vida que estão espalhadas pelo cenário ou, em determinadas ocasiões, que o jogador se desloque de um ponto A até outro ponto B do mapa. Por mais básicas que sejam, estas tarefas, em sua maioria, são prejudicadas e dificultadas por conta da própria física e mecânica que o jogo oferece.

Você deve ter notado que em um ponto desta análise eu mencionei que “guiamos” o Dr. Bailey correto? Acontece que durante o game não controlamos o protagonista, e sim seu drone, ATMA, uma pequena esfera que se posiciona sempre à sua frente e que será sempre seguida por Bailey. Durante os estágios, ATMA irá exibir o tempo de Oxigênio e Energia que possuímos e, caso um deles chegue à zero, levará instantaneamente à falha da missão. Por conta disto é preciso estar sempre coletando tanques de oxigênio e cápsulas de energia, que se encontram espalhados por cada cenário para não morrer. Um ponto muito negativo disto, é que o tempo restante de seus recursos é levado para a próxima fase e, caso o jogador acabe avançando com pouco oxigênio ou energia, pode acabar morrendo sem ter tempo de encontrar algo que o reabasteça, levando-o a ter de repetir a fase anterior novamente, para tentar carregar mais provisões para o nivel em questão.

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No comando de ATMA, somos capazes de emitir um sonar que indica o objetivo da missão, bem como certos tipos de inimigos que nos perseguem pelo jogo (vale salientar que qualquer dano causado ao Dr. Bailey é letal). Possuímos acesso a um gancho, que pode ser atirado para puxar itens ou rochas que impeçam a passagem, e um EMP (Pulso Eletro-Magnético) que pode desativar os hunters por um certo tempo. Já o Doutor Bailey pode usar uma espécie de “dash” em alguma direção para tentar se aproximar do drone ou escapar de algum obstáculo, e ainda é possível utilizar um comando para que o doutor espere em um determinado local enquanto usamos o ATMA. É importante frisar que, para utilizar qualquer um destes recursos(com excessão do comando de espera), o jogador terá de gastar uma porcentagem do seu tempo restante de oxigênio e energia, sendo preciso um bom julgamento de quando e onde será necessário usá-los para não acarretar em um game over. 

Existem também caixas no fundo do mar que funcionam como colecionáveis. Estas caixas podem ser abertas ao se utilizar o sonar com o ATMA próximo delas e oferecem tanques de oxigênio e energia extras para a jornada, além de power ups temporários para algumas funções do drone, como aumentar a força com que puxamos objetos com o gancho ou elevar a capacidade máxima de energia que o drone pode armazenar.

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Apesar de termos opções de jogabilidade interessantes, elas são em sua maioria mal aproveitadas, ou não apresentam uma boa aplicação, pelo fato de Anoxemia não possuir um level design eficiente. Os inimigos ou obstáculos, em algumas situações, são mal posicionados, eliminando a ameaça dos mesmos ao jogador. São muito poucas as situações em que será preciso utilizar o EMP ou o dash, diferente do sonar e gancho, que são usados à exaustão por todas as fases.

Os puzzles também fazem pouco uso destes elementos e não são desafiadores para um jogo do gênero, com exceção de alguns momentos. Todos os quebra-cabeças podem ser resolvidos por tentativa e erro, e não tem sua dificuldade aumentada ao longo das fases, eliminando o sentimento de evolução que os jogadores têm ao completar uma sessão mais difícil que a anterior. Aqui tudo é simples: Se existem dois caminhos e ao final de um deles existe uma parede ou porta impedindo seu progresso, basta seguir para o outro que você encontrará a chave para abrir a passagem. Isto se repete a esmo por todo o jogo, tornando a experiência de cada estágio repetitiva e pouco marcante.

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O jogo, infelizmente, também possui alguns bugs que se repetem bastante, como power-ups ou o próprio Dr. Bailey entrando em paredes, ou o ATMA ficando preso por baixo de pedras, sendo necessária a reinicialização da missão. Outro problema que acontece bastante é a falta de controle que se tem de Bailey, que dificulta bastante ações cruciais como o desvio de um projétil ou obstáculo, que são mortais ao entrarem em contato com o cientista.

É normal o personagem ficar travado nos mais diversos tipos de estruturas por não conseguir acompanhar de maneira adequada a movimentação do drone, e isto prejudica bastante o jogador, já que ele tem um determinado tempo para realizar a missão. O fator replay é quase nulo, sendo incentivado apenas para aqueles que desejam adquirir o troféu de platina e, apesar de ter múltiplos finais, eles podem ser obtidos na seleção de missões.

 

Veredito

Anoxemia  é um exemplo de uma idéia cheia de potencial mal executada: possui uma história e universo que deveriam ser conhecidos por muitos, mas, infelizmente, um gameplay que deve ser jogado por poucos. Seus problemas técnicos, ausência de um level design eficiente e inexistência de desafio acabam por destruir a própria imersão que o game tenta criar, e pode afastar uma boa quantidade de jogadores de conhecê-lo. Caso você seja alguém paciente, que não se importa tanto assim com mecânicas complexas, e que goste de uma boa história, não espere mais um segundo para conferir este jogo. Aos outros que não possuem estas qualidades, é melhor que passem longe para evitar qualquer tipo de frustração.


 

Jogo analisado com o código fornecido pela Badland Games.

 

 

Veredito

60

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