Seja zapeando por canais de TV a esmo, seja dando aquela olhada descompromissada pelo catálogo de qualquer serviço de streaming, você já deve ter se deparado com Pocoyo, uma série animada com alguns personagens bastante fofos. Se foi além e se permitiu assistir a um ou mais episódios para saber do que se trata, ou quiça tenha assistido por tabela, vai saber que se trata basicamente de aventuras de um garoto curioso aprendendo e descobrindo o mundo a sua volta. Pocoyo é uma das produções educativas mais conhecidas por pais e professores no mundo, e ganha seu primeiro jogo para consoles desta geração, Pocoyo Party.
A premissa é tão simples quanto a de um episódio regular da série: o protagonista está fazendo aniversário e desenhando os convites para seus amigos, um a um, quando não mais do que de repente Angry Alien (personagem mais próximo de um vilão na lore do programa de TV, mais ou menos como o Plancton em Bob Esponja, ou do Senhor Raposo, de Dora, A Aventureira), ao não encontrar o seu convite dentre os já prontos, rouba os demais como vingança. Cabe então a Pocoyo, Elly, Pato e Nina procurá-lo, passar por alguns desafios e recuperar os convites para que todos possam celebrar juntos.
Como um verdadeiro party game, temos algumas opções de atividades disponíveis logo a princípio e que podem ser acessadas na ordem que se desejar por meio de portas. Dentro de cada mundo, se assim podemos chamar, descobrimos o que aconteceu com o convite que ali estava e o que é necessário ser feito para recuperá-lo. Nesse momento, um rápido tutorial explica a mecânica básica da tarefa proposta e são estabelecidos alguns níveis para a conclusão. A quantidade depende de cada mundo, assim como a possibilidade de se jogar com mais alguém: enquanto algumas podem ser jogadas sozinhas ou com mais uma pessoa, outras permitem até quatro pessoas localmente.
Aqui entra um detalhe importante: como esperado, Pocoyo Party é um jogo educacional para crianças em fase pré-escolar, recomendável para uma faixa etária entre os 3 e os 5 anos de idade e, portanto, será a partir deste ponto de vista que será avaliado enquanto narrativa e, principalmente, jogabilidade. Se você já leu nossas análises de My Universe – Pet Clinic Cats & Dogs e Patrulha Canina: Super Filhotes Salvam a Baía da Aventura já sabem que para missões como esta tenho dois reforços importantes: minha filha, atualmente com cinco anos de idade, e minha esposa, pedagoga e professora de educação infantil, e muito desta análise está na vivência e na conversa com elas dentro de uma experiência coletiva no jogo.
São seis mundos diferentes disponíveis, e uma sétima porta que leva a colecionáveis, quebra-cabeças e episódios extras da animação. O primeiro destes mundos traz um jogo de dança com mecânicas simplificadas de ritmo que se apropriam do sensor de movimento do DualShock. Basicamente, é necessário mover o controle para as quatro direções (cima, baixo, esquerda e direita) no momento apropriado para que o personagem faça seu movimento de dança. Há uma gradação de uma a cinco estrelas para contabilizar os acertos e ao final de algumas canções, o desafio está concluído.
Na porta seguinte, há uma corrida montada em abelhas, mas com apenas um comando para acelerar, sendo necessário soltar o botão em trechos de baixa velocidade. Não é preciso, aqui, usar qualquer comando direcional, já que esta parte é automática. Vence a corrida quem errar menos as passagens de frenagem e, diferente do anterior, este pode ser jogado por até 4 jogadores simultaneamente. É provavelmente o mais desafiador para o público ao qual é destinado, já que exige um nível de precisão maior, e também é o que tem menos tolerância com o erro.
Os desafios se seguem: o terceiro trabalha com formas geométricas na construção (e posterior demolição) de algumas estruturas. Além de reconhecer formas e cores, exige também um pouco de coordenação motora para selecionar o objeto no momento certo, mas é também um dos mais tolerantes, já que não há punição para equívocos, bastando um “tente uma vez mais” até se terminar o que foi proposto. Novamente aqui, é necessário somente um botão para se realizar toda a ação, e um outro chacoalhão no controle.
A atividade seguinte volta a se apoiar somente nas funções de movimento do controle, desta vez para limpar uma vidraça suja de tinta e revelar formas, números e objetos do outro lado. Girar o DualShock para frente e para trás é o suficiente para realizar a tarefa, desta vez com tempo máximo (obviamente bem generoso) para isso. É possivelmente uma das atividades que mais demanda mediação para significar algo para além do movimento em si.
Na porta ao lado, pode-se encontrar a atividade de fotografia. Com três níveis de enquadramento, a meta é apertar o X quando o personagem sugerido passar na frente da lente. Quanto mais precisa for a foto, melhor. Se a foto for tirada com o objeto no centro do quadro mais central, a foto vale três estrelas e quando ele estiver dentro somente do quadro mais externo, uma estrela. Na prática, isso não muda muita coisa, já que não há qualquer gradação de importância na prática, a não ser a questão pessoal de fazer da melhor forma possível.
O último desafio também trata de aspectos de precisão e do uso, uma vez mais, de comandos de movimento. É basicamente um desafio de pesca, onde o jogador arremessa o anzol e o recolhe no momento certo para coletar o item pescado. O arremesso é livre, mas o retorno tem sua janela mais precisa. Nada que seja especialmente complicado, já que mais uma vez não há qualquer punição para o erro. Há só um “tente de novo”. Este desafio, por demandar movimentos mais bruscos, talvez seja o que menos funciona com o DualShock, já que casos onde a ação não foi reconhecida, ou o foi de forma tardia.
A sétima porta, como comentado, acumula alguns itens extras conquistados nas demais. Os episódios da animação são certamente os melhores prêmios (se descontarmos o fato de que não há localização para o nosso idioma), enquanto os quebra-cabeça são os mais frustrantes, já que são excessivamente automatizados – a criança só aperta o X até a peça certa estar no lugar, sem nem precisar pensar sobre qual e onde ela se encaixa. É só ir apertando que o puzzle se monta sozinho. Por fim, os adesivos são uma coleção de ilustrações, como uma galeria de artes.
Ao se coletar todos os convites, a festa está completa e cena final é exibida. A conquista dos 100% dos troféus é automática, já que há basicamente um para quando se começa e outro para quando se termina cada mundo, um para a finalização de tudo e outro para realizar um dos extras. Bom ressaltar que não há platina, o que faz todo o sentido uma vez que o jogo não apresenta qualquer nível de dificuldade. Todas as portas, de qualquer forma, continuam disponíveis para novas visitas, sobretudo para partidas com mais pessoas, e o jogo se mostra uma opção muito adequada para, por exemplo, festas com várias crianças.
Visualmente, o jogo é bastante fiel à base original, e não há qualquer diferença entre o que se vê na TV e as passagens animadas e de gameplay aqui. Para as crianças que já conhecem os personagens, vários movimentos e até alguns itens de cena são reconhecíveis, e, guardadas as devidas proporções, é um produto cheio de fan service, feito com cuidado para esse público. Mesmo a narração em off clássica está lá guiando as orientações e os eventos, lembrando que os personagens não tem falas. O mesmo vale para efeitos sonoros e músicas, tudo oriundo da produção animada. Como um todo, Pocoyo Party é basicamente mais um (bom) episódio da série, só que interativo.
Há um aspecto, porém, a se destacar para você que está pensando em adquirir o game para uma criança da idade indicada: o maior problema do jogo, como já adiantado em um parágrafo anterior, para nós, brasileiros, é não haver uma localização para o nosso bom e velho português, nem na dublagem, nem no texto, algo primordial para os objetivos do projeto e para um jogador ainda em estágios de alfabetização. A mediação de um adulto seria fundamental de qualquer forma, já que este não é daqueles produtos de passatempo, mas sim uma atividade que realmente se pretende educacional. Contudo, a compreensão do que está acontecendo se perde, e com ela se vai também parte da imersão lúdica que deveria ser o cerne da experiência.
Isso não significa que o jogo se torna inviável, porém. Na nossa experiência, acabamos transformando essa limitação em algo novo, e o trabalho com cores, formas, objetos, letras e números se tornou também uma aula de inglês. Com uma narração bem didática, e com legendas no idioma escolhido, fica prático, por exemplo, destacar que o “pink duck” é um “pato cor-de-rosa”, e a mudança para “blue duck” evidencia que “duck” é a constante e, por consequência, é a palavra que está relacionada a “pato”, enquanto a outra é o adjetivo que, nesse caso, é a cor. O mesmo vale para o nome identificação de frutas, como no exemplo abaixo – ainda que framboesa não seja lá a fruta mais fácil da criança brasileira conhecer…
Quanto à historinha em si, não tem outro jeito, a tradução precisa ser simultânea e aí cabe aos pais, ou quem quer que esteja acompanhando a criança, fazer disso algo interessante e estimulante. Jogar junto é também uma experiência de ressignificação, até porque os aspectos competitivos precisam ser dosados. Com comandos bastante simples, não basta executar tudo com perfeição, já que a vitória não serve pra muita coisa e a proposta não é desestimular os pequenos. Tal como os demais temas do jogo, a compreensão e a aprendizagem estão muito mais na forma como a atividade é guiada e orientada do que pelo jogo propriamente dito.
Por fim, das duas, uma: ou o sensor de movimento do DualShock não é preciso o suficiente para o que o jogo precisa, ou a implementação não utilizou a função nos máximo de suas potencialidades. Alguns movimentos acabam não sendo considerados, outros podem até ser compreendidos de forma equivocada. Em certos desafios, a forma de se segurar o controle precisa ser anti-natural, como ele inteiramente na horizontal, para que o movimento seja melhor percebido. Nada que seja frustrante ou algo assim, já que como dito, a punição não é o foco da produção, mas as coisas parecem mais truncadas do que deveriam ser.
Dito isso, o conjunto da obra é bastante satisfatório, ainda que não perfeito. São atividades bem adequadas à faixa etária proposta – crianças acima dos 6 anos provavelmente ficarão entediadas com os estímulos aqui presentes – e que, com a mediação da família ou até de educadores profissionais, pode trazer camadas de aprendizagem bem instigantes, principalmente quando o jogo funcionar em conjunto com outras mídias, como a já citada série animada e também livros, objetos físicos e outros. Se o idioma é um problema a priori, pode ser parcialmente contornado com um acompanhamento complementar para esse aspecto, desde que haja pré-disposição para tanto. A nota aqui, portanto, considera tudo isso e precisa ser vista dentro do contexto, e não na comparação com outros jogos para públicos diferentes.
Jogo analisado no PS4 padrão e no PS5 com código fornecido pela Reco Technology
Veredito
Pocoyo Party consiste em um conjunto de atividades lúdico-educativas para crianças em idade pré-escolar e, visto como tal, é simpático, divertido e estimulante. É basicamente um episódio interativo do seriado de TV, com todo o carisma destes personagens, e um produto raro considerando a plataforma e o público ao qual se destina.
Pocoyo Party consists of a set of ludic-educational activities for children of preschool age and, seen as such, it is friendly, fun and stimulating. It is basically an interactive episode of the TV show, with the charisma of these characters, and a rare product considering the platform and the target audience.
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