Monster Hunter Wilds – Review

Monster Hunter é facilmente uma das maiores franquias da Capcom na atualidade. Rivalizando com outras IPs de peso da empresa, como Street Fighter e Resident Evil, a série criou seu próprio gênero e se sobressai de forma tão estupenda que praticamente nenhum rival consegue alcançar o mesmo nível de qualidade. Monster Hunter World provou, sendo o jogo mais vendido da Capcom, que existe um caminho de sucesso muito mais amplo após deixar o modelo do título exclusivo para portáteis para trás e, agora, Monster Hunter Wilds chega em 2025 como a próxima evolução da série e como um dos jogos mais aguardados do ano.

A essência básica de um Monster Hunter não é uma história ou personagens, muito menos foco na narrativa dos eventos de um universo único onde monstros são foco. A série existe até hoje angariando milhões de fãs graças à sua premissa de caçadas quase impossíveis e jogabilidade afiada, colocando jogadores como predadores de feras anormais em condições sempre distintas. Wilds continua seguindo essa proposta, mas acaba acertando mais nas novidades que entrega diferente do último jogo, Monster Hunter Rise, e a mistura de jogabilidades distintas que não combinavam em nada e que foram rapidamente descartadas em sua expansão.

Monster Hunter Wilds

Monster Hunter Wilds, desde seu anúncio, mostrou que estava aproveitando diversos pontos positivos dos últimos títulos, mas preparando o terreno para dar um passo maior em uma aventura mais dinâmica, ágil e com muito mais liberdade ao jogador. Novos monstros e retorno de antigos, áreas maiores, mudanças para um combate mais agressivo e conteúdo cinematográfico são apenas alguns dos pontos que chamam a atenção de imediato no novo jogo.

Mesmo não sendo o foco, há uma história que dita o progresso do jogador e que introduz os novatos neste universo. Com uma ameaça surgindo no extremo leste, a Guilda de Caçadores precisa explorar uma região há muito abandonada e esquecida, quase sem contato e que apresenta monstros e áreas jamais vistas antes. Ajudando o jovem Nata a encontrar seu vilarejo que foi atacado por uma perigosa ameaça, o Arkveld e monstro novidade principal aqui, o caçador adentra numa jornada até bem mais desenvolvida do que em jogos anteriores, com mais personagens, narrativa, eventos e, principalmente, sendo muito mais cinematográfica e repleta de cenas explosivas.

Monster Hunter Wilds

Talvez seja a campanha mais desenvolvida da série até hoje, com diversas melhorias que demonstram isso. Seu caçador agora tem voz e participa de diversos eventos, assim como personagens secundários ligados diretamente nas descobertas que vão acontecendo. A história em si desenvolve o suficiente para apresentar esses personagens, as diversas áreas da nova região, monstros novos e antigos, e também as mecânicas de jogabilidade.

A campanha em si não vai ser totalmente memorável, mesmo com as melhorias e um foco em algo mais explosivo e cinematográfico, mas ainda consegue ter seus momentos incríveis, com a abertura e as primeiras 3 horas. Ela cumpre o seu papel e até mesmo prepara o jogador para os eventos de endgame, com toda uma linha narrativa integrada para isso após a conclusão da história original. Um resumo básico é que a campanha não é nada excepcional ou com narrativa deslumbrante, mas entrega o necessário aqui para servir como um grande tutorial e introdução do universo e mecânicas de Wilds, para qualquer tipo de jogador.

Monster Hunter Wilds

A estrela da franquia é sua jogabilidade e tudo envolvido nas caçadas. Daqui partimos do princípio que Wilds segue muito World como uma base para sua jogabilidade, mesmo adicionando leves toques do que vimos em Rise/Sunbreak e, óbvio, suas novidades originais. De toda forma, pense como seria World num mundo interligado e mais ativo e vivo, sem mais ter q ficar seguindo missões num quadro ou naquele vai e vem de conversas e partir para caçada, com uma montaria e áreas diversas repletas de materiais e monstros que se alternam em cada habitat.

Wilds tende a prover uma liberdade maior do que antes, com o jogador podendo simplesmente montar seu seikret e avançar por áreas enquanto desbrava a campanha ou no endgame, caçando seus alvos e recursos a fim de melhorar seus equipamentos. Como Monster Hunter é quase um simulador de boss rush com feras imensas, nada melhor do que poder aproveitar disso entregando ao jogador uma experiência sem interrupções, em áreas imensas e com diversos níveis verticais.

Monster Hunter Wilds

O melhor é visto no endgame, quando é possível fazer dezenas de caçadas sem sequer voltar para os acampamentos centrais de cada área. A hub central que existia antes em outros jogos, como mais recente a vila Kamura em Rise, foi substituída por acampamentos da Guilda em cada mapa, mas com o adendo de diversas tendas que podem ser montadas em locais específicos para servir de suporte espalhadas por cada mapa. Isso reforça a liberdade extra ao jogador, podendo simplesmente usar alguma dessas para repor seus itens e trocar equipamentos, tendo que voltar apenas para forjar novas armas e armaduras, ou interações com NPCs.

Algo primordial para isso também é sua montaria e a facilidade de usar a artilhadeira/gancho enquanto montado, tanto para coletar recursos de fabricação ou munição para a caçada. A proposta é deixar o jogo mais rápido para várias interações e quase todas podem ser feitas quando montado, mas algumas ainda são específicas e seguem de forma tradicional dependendo do caçador descer e realizar em solo.

Monster Hunter Wilds

Tudo isso é feito para que não exista apenas uma caçada e entrar na repetição de um ciclo, mas sim a sensação de explorar uma região única e ser o aventureiro ali, pesquisando a vida nativa, botânica e os monstros, além de qualquer segredo possível. O senso de exploração é muito maior e versátil às mudanças constantes no ambiente e seus moradores, o que ainda pode ser reforçado pelas variações de climas e eventos do mundo que acontecem em cada área da nova região.

Há alguns detalhes que não posso me aprofundar e que vão ser descobertos durante a campanha, mas as mudanças climáticas e o efeito disso no jogo são incríveis. Rebanhos de herbívoros se escondem e a vida nativa pode mudar de lugar, NPCs se refugiam dos perigos, relâmpagos podem surgir eventualmente afetando qualquer um no local e monstros se alteram e até se fortalecem durante alguns eventos são apenas alguns exemplos.

Monster Hunter Wilds

Mesmo assim, nada disso teria tanto destaque sem os verdadeiros protagonistas de um Monster Hunter. A seleção dos monstros, sempre formada por monstros inéditos e alguns que retornam de gerações anteriores, ditam a grande experiência do jogo. Já adianto que a maioria foi revelada na campanha de marketing e as novidades são poucas, ainda que existam sim, para os que aproveitarão o jogo no lançamento.

Uma boa distinção entre eles é que cada região tem um predador máximo e cada um desses vai prover uma batalha incrível. Ray Dau já foi visto nas betas abertas e aproveitados por muitos, mas os que foram mostrados, como Uth Duna, Nu Udra e até Arkveld são incríveis em ações e estilo, fazendo que essas sejam as batalhas mais incríveis. Com um “elenco” considerável de monstros e uma boa diversidade até que mais cheguem via atualizações ou numa possível expansão, há um conteúdo considerável nesse aspecto, mesmo que seja levemente menor em números a World e Rise em seus lançamentos.

Monster Hunter Wilds

O combate é o aspecto que mais recebeu revisão e mudanças junto ao novo sistema de mapas e maior exploração. Apesar de muito do que se tornou tradicional na série em World, as novidades aqui afetam diretamente a dificuldade das caçadas e até mesmo direciona parte da jogabilidade. De resto, segue o bom sistema já visto anteriormente, com 14 armas totalmente distintas, combos únicos, adornos e amuletos como acessórios, habilidade acumulativas e mais. Uma novidade para a configuração da sua build é que armas agora carregam habilidades integradas além dos espaços de adornos, o que entrega estilos diferente mesmo entre armas do mesmo tipo.

Quanto ao combate direto, 3 novas inclusões deixam o sistema com ainda mais opções. Os 2 primeiros são similares à parry/defletir e acúmulo de bloqueio. Determinadas armas, como espadão, permite o jogador a acumular consecutivas defesas que prepara para um evento de duelo de poder contra o monstro, onde o vencedor consegue acertar um golpe crítico direto. O parry acontece de forma tradicional como visto em diversos jogos, ao acertar uma combinação no momento em que o monstro te atacar, como exemplo é o triângulo + círculo com o espadão, é feito um empurrão no mesmo e um golpe de contra ataque com alto dano. Algumas armas possuem apenas uma dessas funções e outras nenhuma, como o arco.

Monster Hunter Wilds

Além desses, e talvez o que pode gerar mais burburinho na comunidade ao longo do suporte do jogo, é o sistema de foco e ferimentos. Na beta já foi possível ver como funciona, mas como não é um estado final do jogo era difícil dizer o impacto como um todo. A execução é fácil e basta acertar consecutivos ataques na mesma parte do monstro para abrir uma ferida e atacar ao usar o foco com L2 e depois R1 para um ataque específico. Acertando o ferimento o monstro recua e sofre um dano massivo, sendo uma excelente forma de concentrar o estilo de jogo nisso.

De certa forma, isso acaba deixando o combate condicionado a esse sistema, focando em abrir ferimento e atacando até mesmo um de cada vez para parar o monstro mesmo em seus ataques mais poderosos. Como joguei praticamente as minhas primeiras 40 horas para essa análise principalmente de arco e espadão, ficou muito claro que era possível explorar o sistema a esmo com qualquer arma e sem qualquer punição. Isso abre uma opção mais vantajosa do que os tradicionais de quebrar, cortar ou tontear o monstro direto, mas também é mais recompensadora com cada ferimento destruído já garante de imediato um recurso do seu alvo.

Monster Hunter Wilds

Não entenda errado, o sistema todo tem um funcionamento perfeito e mesmo as ações de bloqueio e parry funcionam muito bem. A questão maior é o balanceamento todo aqui, deixando o jogo relativamente mais fácil e aberto a ter caçadas sem muito desafio até chegar no ápice do endgame. Digo isso pois só desmaiei 3 vezes durante toda a campanha e em nenhum momento algum monstro foi um desafio que fizesse o jogador a aprender mais ou evoluir com equipamentos melhores, como foi o caso do Anjanath em World.

Com a adição do multijogador, de forma bem similar ao já visto antes, o combate todo pode ser um passeio no parque até contra monstros avançados, como o já anunciado Gore Magala. Nas diversas caçadas que fiz com outros colegas que estão analisando o título, 4 caçadores contra um monstro parecia um atropelo e não um duelo no fim das contas. Com o modo foco e ferimentos, um combate mais enérgico e até mesmo equipamentos que priorizam o ataque ao invés da defesa, a versão de lançamento de Wilds pode ser o jogo mais fácil da franquia desde sempre, mesmo que muito disso ainda seja uma experiência particular e dificuldade em si depende do quanto você já é acostumado com a jogabilidade da série. Em resumo, veteranos podem se queixar da facilidade, enquanto novatos terão um entrada facilitada e só sintam o impacto disso quando alcançarem um endgame que pode não ser tão interessante sem um balanceamento maior.

Monster Hunter Wilds

E falando em endgame, mesmo que muito não possa ser revelado, qualquer fã de Monster Hunter vai ter ideia do que vem pela frente. Confirmo que há sim a diferenciação padrão de Rank Baixo e Rank Elevado, com equipamentos diferentes entre os monstros e também com status e habilidades distintas. Além disso, espere uma estrutura similar ao que a Iceborne entregou até no final do seu tempo de suporte pós lançamento, tanto em tipos de monstros, equipamentos, cosméticos e muito dos eventos que ainda possam vir.

Se existe algo que eu possa reclamar, como fã de Monster Hunter desde o World e que tentei aproveitar em outros jogos depois, é apenas da falta de balanceamento inicial. Em todo o resto Wilds é um impacto colossal na franquia de uma qualidade sem igual. O título é repleto de detalhes em cada canto, como as animações diferentes ao reagir a ataques de diferentes lados, cenário se misturando com a batalha, reação dos NPCs e mesmo caçadores pela IA durante as lutas, os ciclos da vida nativa e até mesmo dos monstros quando vagam pelo mapas. Cada ponto em Wilds é bem cuidado e apresentado, mantendo a essência da série e deixando claro a razão da comunidade ao redor aumentar cada vez mais.

Monster Hunter Wilds

Como parte considerável do jogo é adiciona no suporte pós lançamento, como novos monstros, eventos e outros, além de atualizações com balanceamento, é possível que alguns dos problemas enfrentados, como a questão da dificuldade e outros que observei (em especial o HDR estranho e alguns travamentos e oscilações na conexão quando jogando via crossplay), sejam ajustados nas primeiras atualizações do jogo. Mesmo que não haja muito em questão de reparos emergenciais ou diretos, e o jogo já tendo adicionado uma camada excelente de qualidade de vida em acessos e menus, essas primeiras atualizações podem ser primordiais para acertar a experiência máxima do jogo.

As betas abertas fizeram um ótimo trabalho e deram resultado principalmente nas mudanças solicitadas pelos jogadores, como o ajuste total da glaive inseto. Acredito que o jogo seja muito mais redondo ainda para veteranos da série e, assim como todos os Monster Hunters que joguei, os novatos continuam a depender de uma boa dezenas de horas para assimilarem parte considerável das mecânicas de jogo. No fim, ainda segue um padrão tradicional, mas dessa forma facilitado para o acesso direto a todo e qualquer tipo de jogador.

Monster Hunter Wilds

Se algo que pareceu problemático nos testes abertos era a parte técnica ou visual, garanto que não é mais uma questão aqui. Com 3 modos gráficos, todos são bem acertados e vão dar as opções ideais para qualquer jogador. Continuo recomendando sempre o modo equilibrado com suporte ao VRR para qualquer jogo que possua isso, já que entrega o melhor de dois mundos em questão de desempenho e fidelidade visual. Além disso, algo que preciso falar é sobre a imensa melhora nas animações do jogo, principalmente as de reação a dano. O caçador irá reagir ou ser arremessado mediante a origem do ataque inimigos, criando efeitos visuais incríveis. Por exemplo, se um ataque vier de baixo ou uma explosão próximo a perna esquerda, o caçador será arremessado de baixo para cima e da esquerda para direita, quase como um ragdoll incrível reagindo aos efeitos de direção de cada ofensiva dos monstros.

Monster Hunter Wilds é uma evolução natural de World/Iceborne, aprimorando aquilo que começou a ser inserido lá atrás e que chega agora numa versão definitiva. Mais dinâmico e ágil, com combate acertado mesmo que ainda precise de algum balanceamento e, principalmente, entregando a essência da franquia numa nova roupagem e com várias novidades, o título tem tudo para ser a base da franquia de agora em diante e que possamos esperar muito mais caçadas excepcionais pela frente.

Jogo analisado no PS5 com código fornecido pela Capcom.

Veredito

Continuando a executar de forma perfeita o que propõe, Monster Hunter Wilds entrega sua melhor versão possível, sendo mais dinâmico e ainda mais divertido, com novidades interessantes e num nível de qualidade excepcional.

95

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Continuing to perfectly execute what it proposes, Monster Hunter Wilds delivers its best possible version, being more dynamic and even more fun, with interesting new features and an exceptional level of quality.

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